Symbaroum – Born of Graves

Born of Graves

Background:

The Brass Goblet is an underground drinking hole for the treasure hunters of Thistle Hold who are short on coin. The grog is cheap, the air is foul, the working girls are tainted, and the bartender is a murdering thief. When Grennlo Blackthumb , the proprietor of the Brass Goblet, spots a patron with a heavy purse, he will slip something deadly into their drink and then rob their corpses after his other customers have left. Grennlo drags the bodies down the Goblet’s well where he has discovered what he thinks is a god that can save him from his taint. Last night, Blackthumb didn’t give his victims a proper dose and their apparent death is merely a grim sleep.

Left Below

The game begins with the player characters awakening in darkness; a great weight on their face and chest, unable to breathe, choking on their burial cloths. The party has been buried alive. Fortunately, their gravedigger hasn’t buried them deep, and they have a chance to force their way out of the soft foot-or-so of topsoil. It is important to take Initiative at this point. If the players can pass the [Strong-3] test then they are able to tear through their burial cloth and up through the ground to the fresh air. Players that cannot pass this test take 1d6 points of damage each round, until they succeed at a [Strong-3] test. One of the very first things that the characters may notice is almost all of their equipment has been stripped from them with not even a dagger or a set of boots still on their person. The only thing they have been left is the shirt on their backs and their burial shroud.

Players that succeed at their Strong test can clearly see their fellow party members (who haven’t made the Strong test) struggling in their graves as the top soil shifts and they make muffled, choked, cries. Party members  may wish to assist their fellows before they suffocate. Players assisting another must spend a combat action to start digging up their friend. Assisting another makes the challenge of freeing them trivial and no more rolls are required to bring that player characters into the open air.

The players haven’t long to assist each other. On the second round after the first player freed themselves, there is a cry from a nearby hill beneath the shade of a tree. There stand two scrawny men in black clothes and pale completions looking down at the party. These two men are grave diggers, Pefalt and Turryn, and had mere moments ago finished burying the players and were enjoying their lunch when suddenly they spotted the (assumedly) undead characters leave their graves. Pefalt, is quick to act and picks up one of their shovels and moves in to slay the undead. Turryn, on the other hand, is too petrified to move and stands there frozen, urine running down his trews.

After Pefalt’s death the party have a chance to catch their breath. Now is a good time to tell the player characters the last thing they remember before waking up in their graves. The previous night the party had visited the Brass Goblet where they had shared an ale with a troubadour of some sort. The party need not have been drinking together if it isn’t deemed necessary.

Red Gold Coins: These coins look strange with bizarre symbols. One side bears a spiralled serpent and the reverse has a face crowned by antlers. If a player has the Lore Master  ability and succeeds at a [Cunning -2test, they know this coin is from a divergent culture that spawned from Symbar. It has the same approximate worth as a Thaler.

Turryn, when approached, falls to his knees and begs the party not to kill him and devour his heart. In the state of fear he’s in, Turryn gives up everything he knows about what happened to the party. Pefalt and Turryn collect bodies and bury them for Thistle Hold. Usually they’re supposed to show all the bodies they find to the sheriff, but Pefalt had said not to bother with the Player Characters’ bodies. If Pefalt is alive he tries to stop Turryn from revealing too much of their business, but he makes no further attacks unless attacked first. Turryn and Pefalt had found the players’ bodies in a dark alley near the Brass Goblet.

Return to the Brass Goblet

The party is likely to want to return to the Brass Goblet to investigate what happened to them, and to search for their belongings.

Upon approaching the Brass Goblet, they are “greeted” by the dive’s door man, Vast, a broad and tall ogre who’s brighter than he first appears. He’s sitting upon his stool just outside the front door of the bar. Grennlo has always instructed Vast to keep folk out during the day, and although Vast hasn’t seen Grennlo since last night, Vast attempts to usher the characters away from the Goblet upon seeing them.

Vast knows about Grennlo dosing his customers, he believes that Grennlo is simply robbing patrons then dumping them unconscious out the back door. If properly bribed or threatened, he remembers the characters coming into the tavern and sharing some drinks with a travelling troubadour named Blackhawk that was playing tunes and sharing tales to earn his bread. At the end of the night, Vast heard a scream from the back and a crash. When vast came to investigate, the players’ seemingly dead bodies were laid out in the kitchen, already stripped of their belongings. Grennlo and Blackhawk weren’t there, and the back door was barred from the inside. Not wanting to be connected to the deaths of the players, he payed his friend Pefalt to have to bodies discreetly buried. If asked about the red gold coins, Vast explains that Grennlo sometimes paid him with them when his purse got slim.

Searching the Kitchen by way of a [Vigilant] test, the party discover their belongings in a chest(s) hidden in the pantry. Interestingly, among the equipment they find some of Blackhawk’s belongings. Additionally, they find some scratches by the kitchen’s wide mouthed well. Resting on the lip of the well, there is also a bloody dagger.

If the players seem like they need an extra push, Vast offers to hire the players to find Grennlo’s secret stash of red gold. He knows that there must be some kind of secret storage area because he’s searched the Goblet many times and never found where Grennlo keeps his hoard.

The Hungry Dark

The characters should have all the clues they need to know that there is a secret passage down here. The well of the Brass Goblet actually drops down into an underground lake. If the characters descend into the darkness they discover a cave mouth yawning upon the cold lake’s stoney shore. All around there are white root-like growths, having burrowed their way through earth and stone alike; they appear almost luminous under any kind of light. They never seem to grow thicker than a man’s thumb and are hard but brittle like shale. All players that succeed at a [Vigilant] test discover 1d6 red gold coins amongst the root network. These are exactly of a kind to the coins Pefalt was paid with.

Venturing further into the cave the characters find exceedingly more and more of these rigid pale growths, until the characters are unable to see the ebony stone behind the white curtain. This alien shaft trails deep into the ground, whirling in all directions and turning back upon itself like a coiled snake. There are several diverging and connecting passages along the way but these are all barred by latticeworks of roots barring entry. Grennlo has never travelled those paths.

As they progress, their footsteps are punctuated by violent snapping and cracking of small bones. Closer inspection reveals the bones of all manner of small creatures; bats, rats, a handful lizard remains. Their small bodies apparently entombed by the white veins.

Have the players roll another [Vigilant] test to  discover an additional 1d8 red thaler along the path. Any player that also succeed with a [-5] is also able to see the Vearon that has also become entombed in the lattice. At the smell of meat, the starving Vearon struggles against its bonds and breaks free. Unless the Vearon is spotted, the Vearon attacks with surprise.

At the bottom of this winding cave-scape, the party discovers a wide chamber of worked stone with several passages, again barred by un-shattered roots. Grennlo stands above a struggling Blackhawk, speaking with a deathly white tree. The tree is leafless, its branches reaching up to worm into the crevices and cracks of the vaulted ceiling. He speaks of giving it blood and is preparing to bleed Blackhawk.

Scattered all across the floor, between the white boney fingers of the roots are 200 more of the bizarre red coins.

 

Från sidan:

Born of Graves

EAZ – Fenomen

Olika typer av fenomen som kan drabba zonen.

  1. Blindgångare (MA25)
  2. Drömblomster (MYZ69)
  3. Elfälla (GA66)
  4. Elstängsel (GA65)
  5. Frätargräs (MYZ70)
  6. Gasmoln (GA65)
  7. Gejser (GA66)
  8. Isstorm (GA66)
  9. Jordbävning (GA67)
  10. Lavin (GA68)
  11. Ljusbävning (GA69)
  12. Magtorsk (MYZ70)
  13. Parasitsvamp (MYZ70)
  14. Skogsbrand (GA69)
  15. Slukhål (GA69)
  16. Sotfly – Sjunkhål av aska (MA28)
  17. Syraregn
  18. Väktartromber – Små drönare som skadar inkräktare genom att vivla upp damm och smuts (MA29)
  19. Zontörne – Taggbuskar (MYZ77)
  20. Ärgflyn – Flygande och frätande maneter (MYZ77)
  21. Översvämning (GA69)

Dirt shark

Denna muterade best liknar sin havslevande kusin men har förmågan att glida
fram genom sand och lös jord. Landhajen är brunspräcklig till svart i färgen, saknar ögon men ser istället med ljudsignaler som känsliga mutanter ofta kan snappa upp. Större landhajar blir uppemot tio meter långa och sätter i sig allt som kommer i deras väg.

Grundegenskaper: STY 6, KYL 3.
Färdigheter: Slåss FV 4, Ta krafttag FV
3, Smyga FV 4 (under jord), Fly FV 3
(under jord).
Pansar: 4
Vapen: Bett (vapenskada 2).

Smygattack: Landhajen anfaller vanligen underifrån genom en smygattack. Den tar sats genom marken och kan förflytta sig från kort avstånd och angripa sitt mål i samma runda. Slå smyga för landhajen – om slaget lyckas får hajen en frirunda. Väl uppe på marken rör sig landhajen normalt.

Dykning: En landhaj i ytläge kan dyka ner under jord igen. Det räknas som en handling. I rundan därefter kan den återigen göra en smygattack – trots att offren är beredda på attacken är det näst intill omöjligt att veta var hajen ska slå till.

Underminera: Genom sin förmåga att snabbt förflytta jord och sand kan landhajen underminera stenar, klippor, murar och byggnader som dess offer tar skydd på. Om hajen klarar ett slag för ta krafttag rasar objektet samman. Ett försök får göras per runda (räknas som en handling).

Vatten: Landhajen kan inte andas vatten
varför ett listigt byte kan ta skydd genom
att ta sig ner i närmaste vattendrag eller
ut i sankmark.

Havoc Wyrm

Gigantisk mask (över 200 meter lång). Dras till rötstarka områden och framförallt kärnkraftverk och kärnvapen avfall.

 

Howler

En Ylare är en av den andra generationens stridsrobotar [Lei II].  Utvecklade från Lei I versionerna, var dessa betydligt smartare och mer rovdjurslika.  Skaparna av Lei II maskinerna fick fria händer att testa på olika typer av specialvapen för att försvåra att motståndare skulle lära sig att skydda sig från dem. En av dessa modeller var Howlers / Ylare.

Howlers är fruktansvärda motståndare som i närstrid med slipade stålkäkar som kan bita av metall, ben, och sten som om det vore Loos-limpa.  De är även utrustade med stora monterade knivar eller motorsågs-liknande blad.
Deras namn kommer dock från deras fruktansvärdaste vapen. En teknologi som gör ljud till vapen. Howler kan utstöta ett högfrekvent ljud som skadar levande varelser både fysiskt och gör det svårt för dem att koncentrera sig, skapar förvirring och skräck, vilket gör att de flesta flyr.

Meat Grinders

Meat Grinders är den första generationens stridsrobotar [Lei I] som drabbade det område som idag är Zone Alpha. De var programmerade att angripa alla humanoida varelser, slite dem i stycken och sedan återvinna liken till energi.  Andra maskiner attackerades också vid behov, för att få reservdelar.

Dåligt utvecklad AI och primitiva mekaniska lösningar gjorde dock att maskinerna endast var effektiva ett par år innan dåtidens befolkning lärde sig lura dem.

De Meat Grinders som idag finns kvar är i extremt dåligt skick. Sönderrostade och slöa, påminner de om zombies när de sega sig fram. Men även om man lätt kan springa ifrån dem, så bör man vara försiktig runt om dem. Ibland stöter man på en som fortfarande fungerar, eller flera av dem i stor grupp och då kan man ligga illa till.

Ragbeast

En storvuxen varghybrid, som överlevt allt världen har kastat över den och nu smyger den runt bland ruiner och träd.

ATTACKER (Slå 1T6)

  1. RIVATTACK!
    Med ett vildsint språng kastar sig ulven framåt och river en även-
    tyrare med sina vassa klor. Äventyraren attackeras med åtta grundtärningar

    och vapenskada 1 (huggskada).

  2. VILDSINT BETT
    Dovt morrande ger sig besten på närmaste äventyrare och biter
    med all sin kraft. Genomför en attack med sju grundtärningar och vapenskada

    2 (huggskada). Attacken går att parera, men om attacken lyckas blir offret även utsatt för en frätskada.

  3. DÖDSSKAKNING
    Besten tar ett språng och biter sig fast i en äventyrare
    inom nära avstånd, varpå den skakar den olycksalige äventyraren och
    slänger iväg henne. Slå för attacken med sju tärningar och vapenskada
    2 (huggskada). Om attacken träffar slungas offret till

    nära avstånd och landar liggande.

  4. SPRÅNGATTACK
    Odjuret tar sats och ger sig i full fart på en äventyrare inom
    nära avstånd med all sin tyngd. Slå för attacken med åtta grundtärningar
    och vapenskada 1 (krosskada). Om attacken träffar faller offret omkull och
    besten får direkt göra en extra attack (sex grundtärningar och vapenskada 2,
    huggskada), utanför normal turordning. Den extra attacken går inte att

    undvika.

     

  5. LÅST KÄKE

    Besten biter sig fast i en av äventyrarnas arm eller ben och låser käkarna i en brutal mangling. Genomför en attack med sju grundtärningar och skada 2 (krosskada). Vid träff blir äventyraren greppad och tar frätskada (1 poäng) varje runda denne fortfarande sitter fast. Eventuella arm- eller benskenor förlorar 1 bonus för varje runda som besten håller kvar sitt grepp.

  6. HALSBETT
    Besten ser en blotta och slänger sig över en äventyrare och biter mot halsen för att försöka släcka hennes liv. Slå för attacken med tio grundtärningar med vapenskada 2 (huggskada). Attacken går att parera men oavsett om attacken lyckas eller ej, så får äventyraren halva skadan (avrunda uppåt) även på INTELLIGENS, till följd av den skräckfyllda upplevelsen.  Lyckas attacken tar offret dessutom frätskada.

    FRÄTSKADOR

    En Raggbest saliv är frätande, vilket gör att de kan äta nästan vad som helst. Det gör även att deras bett kan ge en obehaglig överraskning. Om ett offer tar frätskador efter någon av attackerna ovan så tar de omedelbart 1 poäng skada på STYRKA ELLER sänker sin rustnings bonus med 1 poäng, om SL anser att kroppsdelen är täckt av rustningsdelar. Efter rustningsdelen nått försvarsvärde 0 är den förstörd och eventuella vidare attacker kommer skada öventyraren istället. Om besten håller kvar äventyraren, så fortsätter äventyraren få denna typ av skada varje runda, tills dess att denne blir bruten.

    Finns det fler fiender i direkt närhet så kommer Raggbesten ignorera brutna motståndare och istället angripa nästa fiende. Är den stackars äventyraren ensam eller alla är besegrade, kommer Raggbesten avsluta ett av offrens liv, och sedan släpa iväg bytet till en lugn plats för att förtära det.

Flatline

En i stort sett helt platt del av Crystal Sea öknen. Endast en hård stenstig löper likt en väg genom zonen, i nordostlig till sydvästerlig riktning.  Följer man stenstigen  åt nordost, når man Proteus-bunkern så många använder den som riktmärke för att lättast finna den gamla forskningsstationen.

Enligt forskarna, så är stenstigen egentligen en bergskam som sticker upp ur kristallsanden.

Området har en väldigt kraftig röta och man bör inte hänga krav där för länge utan skyddskläder.

The Mooring buoy

Ett närmast platt ökenlandskap utan några andra kännetecken än en enorm röd boj. Den kraftiga rötan i området gör att folk sällan stannar längre än nödvändigt i zonen.

En stor Avskrädesgam har setts cirkulera runt trakten, och den attackerar ibland varelser som ser tillräckligt försvarslösa ut, men kan även avvakta tills de tycks självdö av röta eller vätskebrist.