5-finger Tiggare

Spelas med 10 kort. Man lägger upp fem kort, och framför dessa lägger man 5 stycken ägodelar, plus en ägodel som är extra värdefull vid sidan av.

Sedan utmanar man ett finger med ett av dina fingrar och så vänder man upp ett varsitt kort och jämför dem. Högst kort vinner ägodelen från den andre.  Stora Arkanan triumfar den lilla.

Man fortsätter förbi alla fem fingrarna, man får inte använda eller utmana samma finger två gånger under samma runda.

Sedan kommer runda två.  Man får då lägga ut så många man vill av de ägodelar man har kvar och de man har vunnit. Bakom korten lägger du nu även upp din hand. Har du färre än 5 ägodelar kvar, så riskerar du istället dina fingrar. Förlorar du ett kort och saknar ägodel att täcka upp med, så får motståndaren kapa det fingret och behålla det.

Den värdefullare ägodelen (SL avgör om SLP anser att den är värdefull nog innan man börjar spela) är en försäkring. Om du innan spelet är slut vill dra dig ur, så har du förlorat du den värdefulla ägodelen. Spelar man klart alla tio korten, så får man behålla den ägodelen.
Alternativt kan man låta den som har vunnit flest prylar/fingrar, även vinner den värdefulla saken.

White Court

Moderstaden i Queens Ashes.

Innehåller totalt 25 stadsdelar, även om de sista fem inte anses tillhöra själva staden, utan är slumområden som byggts upp vid foten av White Court för alla dem som inte har status nog för att få vistas inne i själva moderstaden.

 

Invånare i White Court

  1. Avloppet (6038)

Fördärv – Tidslinje krönika 2

Detta är tidslinjen för vår andra krönika i Fördärv.

För att läsa mer om planetens historia, se den historiska tidslinjen.

För att läsa mer om den första krönikan, se tidslinjen för krönika 1. Den spelades i ett annat system och kan därför avvika en hel del regelmässigt.


Tidslinje krönika 2

År – Dag

  • 220-111  – [Gr0] Ungdomarna Nej och Cliria följer upp ett rykte om en mystisk svart kub, har setts uppe i klipporna norr om Nordenpfad-passet.
  • 220-112  – [Gr0] Nej, Cliria och Zack blir ombedda att åka till byn Rock Bottom för att hämta reservdelar till en jordbuggs-skördare.
  • 220-113  – [Gr0] Lotte misstänker att något gått snett eftersom hennes vänner inte är tillbaka, så hon tar med sig sin livvakt Borbald och åker också till Rock Bottom.
  • 220-113  – [Gr3] En leverans med råa Crybatt kristaller har inte dykt upp. Gruppen skickas ut för att undersöka vart leveransen tagit vägen, men hamnar i ett spökhus istället.
  • 220-114  – [Gr0] Efter att ha vilat upp sig från sina skador och tagit småjobb i Rock Bottom, upptäcker gruppen att någon har snott hjulen från Nejs jeep. Rykten säger att robotarn från gänget Black Stripes ligger bakom stölden.
  • 220-115  – Det Första Skördeslutet, datumet då White Courts farmer levererar sina produkter till staden.
  • 220-116  – [Gr2] En trevlig kväll i Avloppet, under skördefesten  Dai Mofang, men kvällen får ett tråkigt slut när Dark, Zants och Ärvidovich hamnar mitt i ett gängmord. De får hjälp att undkomma polisen, men måste istället göra en gentjänst till Yakuza-klanen Supido 9.
  • 220-117  – [Gr2] Dark, Zants och Ärvidovich vaknar upp väldigt slitna från gårdagens händelser. De börjar nu leta efter den försvunna musikern, Farrokh ”Quicksilver” Raine.
  • 220-125 – [Gr 3]
  • 220-126 –
  • 220-152  – [Gr0] En explosion ekar över området. Något har hänt vid pumpstation 14. Gruppen blir nyfikna och åker dit för att se vad som hänt.
  • 220-153  – [Gr0] Rykten säger att någon typ av monster finns i kloakerna under Wasserstern. Lotte, Nej, Cliria och Trinity tar med sig några vänner och smyger ner dit för att undersöka om det är sant.

Fördärv

Mänskligheten flydde ut i rymden när Jorden gick under, de hittade efter en LÅNG resa, äntligen en planet, Tellus II, som de kunde bosätta. Tyvärr är människor fortfarande människor och efter några generationer så hade vi glömt alla de orsaker som förintade vår första planet, och vi orskade därmed Det Andra Fördärvet. Tellus 2 är numera i stort sett ett ödelandskap med enstaka städer och små bosättningar i ruinerna av de städer vi hann skapa och ödelägga. 

Regler

Online Regelbok – Google Docs

Skapa karaktär

 

Karaktärer

Spelarnas karaktärer och Spelledarpersoner (SLPs).

Astrologi

Information om planeten Tellus II och galaxen den befinner sig inom.

Biologi

Tellus 2 kända varelser och plantor.

Geografi

De platser runt om Tellus 2, som karaktärerna känner till.

Sektor Alpha

Sektor Beta

  • Sanduhr

Historia

En tidslinje över mänsklighetens sista migration, och vad som hände sen.

 

Materiella ting

 

Gearcrows

Stora smutsgrå fåglar som lever i flockar i Zonen. De anfaller gärna oförsiktiga zonvandrare och hackar besinningslöst med sina vassa näbbar mot ansikte och ögon. Dessa motbjudande fjäderfän kallas skrotkråkor av Folket, eftersom de finner allt som blänker oemotståndligt lockande – särskilt dyrbart fornskrot.

Grundegenskaper:
STY 7, KYL 6
pansar: –
vapen: Näbbar och klor (vapenskada 1).
Svärm: Kan endast skadas av eldkastare,
explosioner och mutationer.

 

Rotants

Rötmyrorna är en legend bland zonstrykare.
Det farliga är inte insekterna i sig
– nog för att de är otrevliga nog, stora
som en handflata och med kraftiga käkar
– utan deras överväldigande antal. Rötmyror
bygger inga stackar, i stället väller
de fram i mångmiljonhövdade horder
genom Zonen och förintar allt i sin väg.
De är blinda och uppfattar allt levande
som föda. Det finns zonstrykare som
säger sig ha sett en svärm rötmyror sluka
en raggbest på ett par minuter. Insekterna
blir inte trevligare av att de sprider
stark röta omkring sig där de drar fram.
grundegenskaper:
STY 6
pansar: –
vapen: Bett (vapenskada 1).
Röta: Varje attack, oavsett om den lyckas
eller inte, ger offret en rötpoäng.
Svärm: Rötmyrornas svärm är enorm.
Den går överhuvudtaget inte att skada
med vapen som rollpersonerna kan
tänkas förfoga över. Det enda sättet att
undkomma är att fly.

Mongrels

STRYKARHUNDAR

Hungriga och muterade flockar av
byrackor är vanliga i Zonen. De är
magra, seniga och saknar ofta päls helt
eller fläckvis.

Grundegenskaper:
STY 4, KYL 6
färdigheter: Slåss FV 2, Fly FV 3.
pansar: –
vapen: Bett (vapenskada 2).

Moodsquitos

Ett område fyllt av surrande svärmar av
mygg med psioniska krafter. Alla som
rör sig i deras närhet blir deprimerade
och uppgivna. Allt tycks hopplöst för
de som utsätts. Offren får en allt starkare
önskan att inte göra något, vilket
låter myggorna landa och suga friskt.
Attacken är inte fysiskt dödlig, men
uppgivenheten kan i sig kosta en zonfarare
livet.

Effekt: Individer som drabbas av
psi-myggen får varje runda en attack
mot sig med ett antal grundtärningar
lika med svärmens STY. Varje / ger
ett poäng tvivel (trauma mot KNS).
För att samla sig och ta sig i skydd
krävs att man lyckas Fly. Myggsvärmen
kan enbart bekämpas med eld eller
explosioner. När svärmens STY når noll
är den helt bekämpad. En typisk svärm
psi-myggor i Zonen har STY 8 från start.