Viderkissar

Viderkissar är ovanliga varelser av okänt ursprung. De täckta av vit päls vilket tillsammans med deras vana att hänga på trädgrenar får dem att se ut som stora videkissar från sälgträd och ligger i grund till deras namn.

Viderkissarna samlas i flock i stora träd, där de hänger orörliga tills att byte passerar under trädet. De släpper då taget om sin gren och vrider sig likt en katt till att falla med tassarna före och med sylvassa klor greppa tag i sitt offers kropp och lemmar. När de väl fått ett ordentligt grepp om offret, börjar de försöka äta sig in i bytet med sina många rader av nålliknande tänder och aggressiva bitande.

De saknar förmåga att tala, men har ett fräsande ljud likt en argsint katt när de attackerar sitt byte och verkar kunna kommunicera mellan varandra med både ljud och någon slags signaler genom att blinka med ögonen.

De har fyra lemmar, även om deras extremt korta framtassar sällan syns då de döljs i pälsen och endast används för förflyttning när de flyr eller klättrar. När de väl hamnat på marken så flyr dom tillbaka mot träden. Deras korta ben till trots, är de ganska snabba när de springer på alla fyra benen, och är ännu snabbare klättrare. Övrig förflyttning är sparsam och sker oftast endast med bakbenen.

Styrka 6-12

Flock: Viderkissar attackerar alltid i flock och genom att falla/hoppa från sina träd. De räknas därför som ett enda monster. Flockens STY varierar, beroende på hur många individer som ingår i den. En enskild attack mot en flock
Viderkissar kan aldrig göra mer än 1 poäng skada.

Monsterattack:

1-2 Koordinerad attack
Från närliggande träd dyker det upp ännu fler Viderkissar, som fräsandes kastar sig ner mot sitt byte. Öka flockens styrka med 1T6, och slå en attack med flockens nya totala styrka. Fördela antalet träffar på alla som står inom räckhåll under träden och de som träffas får 1 Skada för varje träff. Ju tunnare klädsel och rustning, desto högre risk för att bli attackerad.
3-4 Greppas och Bitas
De Viderkissar som redan hänger ett offer, borrar in klorna i offrets kött eller kläder för att få ett bra grepp, och börjar sedan bitas. De som har Viderkissar på sig utsätts för en attack med 6 grundtärningar. Denna attack går inte att undvika eller parera, men rustningar skyddar. I träden ovanför klättra övriga Viderkissar omkring för att försöka postitionera sig till att hoppa ner och hjälpa till att slita offret i stycken.
5-6 Äta sig in
De Viderkissar som lyckats med att skada sitt offer, trycker nu in sina käftar mot såren och försöker äta sig in i offret. Detta gör fruktansvärt ont och offret måste lyckas med ett slag mot Uthållighet för att inte svimma av smärtan. Offret tar 2 i skada som inte kan hindras. Att få ut en Viderkisse som håller på att äta sig in i en kropp, kräver ett lyckat slag på Styrkeprov.

Att attackera en Viderkisse som sitter fast på dig, är ganska lätt eftersom de håller sig fast och biter mot samma punkt hela tiden. De försöker inte undvika attacker. Slå en vanlig attack och om den lyckas har man kastat av sig Viderkissen eller om man har ett litet och smidigt vapen, dödat den.

Att hugga mot Viderkissar som hamnat på marken är svårare, då de är små och snabba. Varje attack mot dem får -2 färdighetstärningar. Man hinner vanligtvis bara attackera dem en gång, sedan är de på väg upp för närmaste träd för att kunna göra en ny attack.

Att fly från Viderkissar är relativt enkelt så länge man inte har någon på sig. Eftersom de uteslutande anfaller från träden så gäller det bara att flytta sig från de träd som de sitter i. Det enda problemet kan vara att Viderkissar klättrar och hoppar snabbt mellan träd och kan snabbt placera sig ovanför dig så länge träden står så tätt att de kan hoppa mellan dem (De hoppas max 5 meter).

Korpehåla

Ett gammalt dvärgiskt stenbrott, som sinade på sin blåmarmor. När dvärgarna övergav platsen, flyttade resarna in.

Under varje fullmåne hör ett larm ur den jättelika stengrytan, ett oväsen som
skrämmer djur på flykten milsvida omkring. Ingen med vettet i behåll närmar sig Korpehåla medan resarna håller vildgille.

 

 

Ficktjuv

Du vet hur man avleder folks uppmärksamhet och vittjar deras fickor utan att de märker det.

  1. NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för FINGERFÄRDIGHET när du stjäl små föremål.
  2. NIVÅ 2: Du kan slå FINGERFÄRDIGHET för att få ett föremål av upp till en hands storlek att försvinna spårlöst inför ögonen på folk.
  3. NIVÅ 3: Du får addera en artefakttärning T8 till slaget när du stjäl små föremål.

Duellantens väg 

Från Fria Ligans forum angående Fiendens väg – talangen.

Aldorf: För alla dem som inte spelar avancerad strid med dolda kombinationer så är det här ett förslag på ett talangträd att byta ut den med.

Duellantens väg

✥ NIVÅ 1:
Efter utförd fint kan du lägga ett kraftpoäng och tvinga motståndaren att snarast möjligt utföra en kort handling, som du väljer och han har förutsättning att utföra. (tex. Parad kan tvingas att utföras i tomma intet.)

✥ NIVÅ 2:
·              Efter lyckad parad kan du med ett kraftpoäng avväpna din motståndare.
·              Efter lyckad attack kan du lägga ett kraftpoäng på att hitta en öppning i fiendens försvar, han kan då varken parera eller ducka.
·              Efter utförd ducka kan du lägga ett kraftpoäng för att utföra en knuff. Du undviker fiendens utfall och ”hjälper” denne till marken.

✥ NIVÅ 3:
Efter utförd fint kan du lägga ett kraftpoäng och tvinga motståndaren att snarast möjligt utföra en specifik lång handling, som du väljer och hon har förutsättning att utföra. Provocerar du fram ett anfall har du +2 att ducka eller parera denna, och får utföra en av dessa handlingar ”gratis”. (Om motståndaren har slut på handlingar, händer det i nästa runda.)

Bärsärk

 

När du blir bruten (sid 104) kan du välja att utlösa ett vildsint ursinne. Du får då direkttillbaka lika många poäng i grundegenskapen som din nivå i BÄRSÄRK. Du måste sedan direkt gå till angrepp i närkamp mot närmaste fiende och fortsätta slåss tills du blir bruten igen eller tills alla fiender inom synhåll är
brutna. Under din bärsärkagång är du immun mot alla försök att MANIPULERA dig och alla dina närstridsattacker gör 1 poäng extra i skada.
Du kan inte använda denna talang om du blir bruten under din bärsärkagång.

Husregler

Inlägg från spelskaparen Erik Granström på Fria Ligans forum:
”I min trakoriska setting kan vargmän försättas eller försätta sig i bärsärksläge (där kallat
rrochla) vilket innebär det att de blir rasande och mordiska men slutar tänka som intelligenta varelser för en bestämd tid. Spelaren tappar kontrollen sedan han/hon ”programmerat” sin karaktär med vad raseriet syftar till eller snarare vem fienden är. SL tar sedan över. Kan bli ganska intressant och potentiellt dödligt för alla parter. Naturligtvis måste karaktären få något för risken, där omedelbara eller multipla attacker kan vara aktuella, liksom okänslighet för allt som påverkar moral, psyke etc.”

Utifrån detta tänkte jag lägga till en husregel, som låter Vargfolk med talangen Bärsärk, att kunna välja att aktivera den även INNAN de blivit brutna. De aktiverar den på samma sätt, genom att offra ett antal kraftpoäng. De återfår därmed lika många poäng styrka som nivå på talangen, de gör +1 i skada, och de blir immuna mot försök till manipulera dem och liknande, MEN spelaren tappar kontrollen över karaktären och spelledaren kontrollerar nu besten tills denne lugnat sig.

Slumpade värdshus

Värdshusets namn

den Stegrande Kitteln

Äldre version

den Smutsblodade

den Yngre

Diamanten

Randomizer test

[random_content]

Värdshusvärd

En [gender] [släkte], vid namn [Förled_Namn+Efterled_namn] [tillnamn], utrustad med en/ett [kvalite][pryl]

Detaljer

Under utveckling

 

Rosenöga

Orch-fästet i Feulamark. Byggt av dvärgar som en alliansgåva till alverna i Varassa, men som föll med staden i kriget mot nekromantikerna och deras demoniska väsen.  Numera huvudstad för Urhur-orcherna och deras kejsare Hroka den första och största.

 

1181, den 33: e Åldersommar – Fallet Vädersten

Med en skogsbrand som vägg bakom sig, flyr gruppen allt djupare in i bergpasset tills de slutligen kollapsar vid foten av fästet Vädersten. I resterna av ett vakttorn utanför fästet hittar de på ett färdig läger med en brasa och sovbylten. Skalden Dalb, och den ytterst bakfulle skattletaren Rolk finns där och bjuder in gruppen att dela deras eld och vila sig.

De vilar medan Dalb berättar sägnen om Vädersten, han säger även sig känna till att furst Vildrum av Moldträsk, har satt ut en efterlysning på Karinu och Zelda då de påstås vara orsaken till Vargpesten som drabbade Moldträsk.  4 Guldmynt per person, döda eller levande.

Gruppen gör sig redo för att ta sig in i Vädersten, och Dalb förklarar att de behöver nog skynda sig om de ska bli först med att hitta svärdet Rostbite, då en annan äventyrargrupp, ledda av skattletaren Esgar Färding, redan tagit sig in och börjat letat medan gruppen vilat.

 

 

1181, den 31: e Åldersommar – Ylande över Varassa

Gruppen lämnar bergen och dvärgarna bakom sig och söker sig tillbaka ner mot Feulamark, för att leta reda på det Ljusgräset de är skyldiga Furida i Moldträsk.

De slår läger en kilometer norr om Varassa, för att invänta kvällen i hopp om att lättare hitta Ljusgräset bland alla ruiner. De jagar ner ett vildsvin och får en festmåltid och en välbehövlig vila i den sena sommardagen.

 

Dormund smiter ner till ruinerna först och spejar runt. Han hittar på en patrull orcher som patrullerar området, men även en främmande alv som gömmer sig för orcherna. Alven säger sig vara Mi’tilarron, återuppstånden från de döda.

De båda tar sig tillbaka till de andra och ett stort bråk uppstår, dels över om de ska tro på alvens påstående, men även om han talar sanning, vill de låta Mi’tilarron komma tillbaka till gruppen? Han kan ju fortfarande vara besatt av något demoniskt.
En omröstning låter dock den nya Mi’tilarron få en chans att visa sig pålitlig.

Gruppen smyger ner till ruinstaden när mörkret faller och sprider ut sig för att mer effektivt söka efter örten.

 

Karinu hittar den först. I resterna av ett gammalt tempel finns ett gigantisk hål som går genom både golv, källaren och ytterligare en nivå. I botten ligger en stor rund sten som krossat golvet och ligger nu djupt begravd. I jorden runt stenen växer det mystiska gräset, som avger ett konstigt blågrönt sken.

Dormund, Elladan och Alysys tar sig ner med hjälp av rep, medan de andra håller vakt. Gräset är mjukt som hår och det är svårare än de först väntat sig, att plocka det. De upptäcker dessutom snart att de inte är ensamma.

En mörk gestalt i form av ett stort kattdjur smyger mot dem, och när Elladan skjuter en pil mot den, delar djuret upp sig i hundratals stora råttor med lysande gröna ögon.

Dormund och Elladan slåss mot flodvågen av övernaturliga råttor, medan Alysys ser till att plocka på sig så mycket Ljusgräs som möjligt.

 

Under tiden har de andra på ytan noterat ett nytt problem. När Karinu hittade platsen ylade han för att tala om för de andra vart han var, Zelda svarade på hans yl, men så hörde de ett tredje yl från skogen norr om dem. Nu har ett tiotal ylanden hörts i trakten och de kommer allt närmare. Gruppen tar sig upp ovanpå ruinen för att få bättre sikt och

En grupp av 20 stycken svartalfer från Benvita klanen, ridandes på ulvar, omringar snabbt torget framför tempelruinen. Deras ledare Megrod kliver fram och kräver att få veta vilka dom är och varför de inkräktar på kejsare Hroka den första och störstas och orcherna i Urhurklanens område. Karinu presenterar sig och det visar sig att Megrod vet vilka dom är, men beslutar sig för att ta med sig främlingarna till kejsar Hroka, och har inga problem med att plocka ner dem från ruinväggarna med hjälpa av pilar.
Karinu svarar med ett stridsyl som får Megrod att ramla av sin ulv skrikandes och blödande ur öronen. Samtidigt använder Mi’tilarron sin besvärjelse Fördunkla sinne mot Megrods högra hand, svartalfen Skrabb, som i panik flyr platsen. Ulven Grymkäft plockar upp Megrod och springer iväg med honom, medan resten av Svartalferna drar sig undan.

De tre under marken har med stor möda tagit sig upp till ytan med gräset, och de bestämmer sig för att det är nu dags att lämna Varassa snabbt, innan svartalferna kommer tillbaka.

De kommer en knappt timme bort och upp på lite högre mark, bara för att upptäcka att svartalferna är efter dem, nu tillsammans med ett femtiotal av kejsar Hrokas orch-armé.

Det blir än en gång en extrem ilmarsch genom skogen, och gruppen jagas i flera mil av orch-armén, innan gruppen till slut blir desperata och tänder eld på skogen bakom dem och flyr in i ett pass i de norra bergen.

Sägnen om de lortiga två

Låt av skalden Dalb:

Ej lojal mot någon klan eller kung, men räddar både gammal och ung
Kjevold med klinga ack så tung, och Hagix full av trix och med stulen pung.
Genom lort och träck de båda gå, genom skog, mark och över en tundra.
De sprider våld och skräck, klyver dig från topp till tå, söker alltid någon att plundra.