Abyss Worm

Kort efter Cybliums invånare började söka sig ut i zonen, började varelser försvinna spårlöst från byarnas åkrar. Redskap
och enstaka klädespersedlar kunde ligga kvar
utan tecken på strid eller ens fotspår i leran.
Snart visade det sig att de odjur som senare
kallats avgrundsmaskar invaderat trakten.
Dessa upp till tolv meter långa rovjägare
glider omärkligt fram under jord, men vid jakt
kan de plöja lucker ytlig mark lika snabbt som
en häst travar och syns då som ett jordsvall
längs markytan. De kan också påträffas i grottor
eller gruvgångar där de utgör ett gissel för
gruvarbetarna. De tränger däremot bara sakta
genom solid sten genom att gnaga den och lösa
klippan med frätande saliv.
Avgrundsmaskarna är blinda, men har uttalad
känsel som reagerar på ljud och regelbundna
vibrationer i marken, till exempel fotsteg. Bästa
sättet att skydda sig om man jagas är att klättra
upp i ett träd eller uppsöka klippor. Problemet
är att angreppen ofta kommer som en total
överraskning underifrån.
I särskilt utsatta bygder fångas och avlivas
yngre avgrundsmaskar i stort antal genom att
djuren lockas i spjutfällor med trummande
markstötar. Äldre maskar är mer svårlurade och har dessutom så kraftigt pansar att bara
den vida munöppningen är känslig för angrepp.
Lägerplatser kan säkras genom att lampolja
hälls ut på marken vilket maskarna avskyr.

UNG MASK
GRUNDEGENSKAPER:
STY 14, SMI 2
FÖRFLYTTNING: 1
SKYDD: 4

GAMMAL MASK
GRUNDEGENSKAPER:
STY 18, SMI 2
FÖRFLYTTNING: 1
SKYDD: 10

OSKYDDAD MUN: Det är SVÅRT (–2) att anfalla
masken i dess mun men den är i gengäld
helt oskyddad där och har inget pansar.

MONSTERATTACK

T6 ATTACK

1 JÄTTELIKT BETT! Med ett vrål kastar sig avgrundsmasken mot en äventyrare och
låter sin jättekäft slå igen. Slå en attack med nio grundtärningar och vapenskada
2 (huggsår). Lyckas attacken låser besten fast äventyraren och skakar runt henne
innan hon slängs iväg till NÄRA avstånd och kastas omkull.
2 UNDERJORDISKT VRÅL! Besten ger ifrån sig ett öronbedövande vrål som ger en
skräckattack med fem grundtärningar mot alla äventyrare inom NÄRA avstånd.
3 HIMLEN FÖRMÖRKAS! Den jättelika masken reser sig upp och låter himlen förmörkas
av sin massa. Därefter låter den kroppen falla mot äventyrarna för att
krossa dem. Låt alla slå ett slag för RÖRLIGHET för att undvika besten (räknas ej
som handling). Alla inom NÄRA avstånd kastas omkull. Alla som misslyckas med
sitt slag får dessutom utstå en attack med tolv grundtärningar (krosskada).
4 SLUKATTACK! Besten väljer ut den äventyrare som har högst i STY och försöker
sluka henne. Om offret misslyckas med ett slag för RÖRLIGHET (räknas ej som
handling) får hon utstå en attack med tio grundtärningar och vapenskada 1
(huggskada) och blir slukad hel. Inuti masken tar offret 1 poäng skada per runda
av de frätande magsafterna. Äventyraren kan fortsätta anfalla masken inifrån
och masken saknar dessutom skydd då. Om den slukade äventyraren gör fyra
eller mer i skada med en och samma attack hon hacka sig ut från maskens inre.
5 SVEPANDE ATTACK! Masken använder sin långa kropp för att göra en svepande
attack som träffar alla äventyrare inom NÄRA avstånd. Genomför en attack med
sju grundtärningar och vapenskada 1 (krosskada). Offren slås därefter omkull.
6 MARKEN RÄMNAR! Avgrundsmasken dyker ner i jorden och får med sin blotta
tyngd marken kring äventyrarna att rämna. Alla inom NÄRA avstånd drabbas
av ett fall på 2T6 meter och slås därefter omkull.

Alternativa regler för pengar och rikedom

I en post på Forbidden Lands inofficiella facebookgrupp föreslog att man att man borde ersätta pengar med rikedom som en resurstärning, som med pilar, facklor, mat och dryck.  Man nämnde likheter med Resources i Vampire: Dark Ages och liknande.

Mattias Ånmo presenterade sitt förslag:

”Min T4-T12tabell som vi ska provköra kommer nog bli riktigt bra. Där det kommer bli tre nivåer:
1. autosucess inom ramen för din spelade rikedomsnivå (resurstärning)
2. Slå ett slag för excesser inom din rikedomsnivå
3. Autofail (gå ner en tärningstyp) vid större köp så som dyr rustning, häst osv beroende på nivån. ”

 

Svärdets Sång – Vintergatan

Grupp 1

Ett gäng unga äventyrare från Ingehåla, en stad med ca 1400 invånare, vid floden Karvanns mynning. Gruppen känner varandra, då de alla bor i samma hyreshus, nere vid hamnen.

Huset ägs av den rik halv-alvs ätten Bärnsten (Mafaldas släktingar).

Spelare

  • ♀Chantel Malm – Dvärg Krigare. Spelas av Kelly
  • ♀Tia – Svartalf Ryttare med varghonan Shadow. Spelas av Lilja
  • ♀Yuki – Alv Tjuv. Spelas av Lita
  • ♀Vera Bärnsten – Halvalv Magiker. Spelas av Mafalda
  • Lomira – Alv Druid. Spelas av Eira

SLPs

Bärnstens ätten styr mycket av staden, tack vare sina ekonomiska muskler och kontrollen av stor del av hamnen.

Dvärgaätten Malm sköter en stor del av stadsvakten.

  •  Dortuk – Orch Krigare, kroniskt hungrig och gillar smaken av Svartalfer. Dödades av Yuki och Tia
  • ♀ Fyra – Svartalf, Bartender på värdshuset ”Det ruttna äpplet”. Moster till Tia.
  •  Groknach – Orch Druid och hobbymusiker/torterare. Dödades av Chantel
  •  Korrtum – Människa, Nasare. Kom till värdshuset ”Det ruttna äpplet” och berättade om ljussken i tornruinen nordväst om Ingahåla.

 


Grupp 2

En grupp av tonåringar från Mörkedal, en by av ca 300 utstötta norr om floden Karvann.

Spelare

  • ♂ Lutz – Svartalf Ryttare. Spelas av Adam
  • ♂ White Wolf – Halvalv Magiker. Spelas av Adrian
  • ♂ Osama – Vargfolk Krigare. Spelas av Arsheia
  • ♂ ??? – Orch Krigare. Spelas av Leo
  • ♂ ??? – Svartalf Druid. Spelas av Max
  • ♂ Zankus – Människa Skald. Spelas av Sigge
  • ♂ ??? – Spelas av Ville

SLPs

  •  Hogart – Rostbroder. Hade fångats av Krunk, men befriades av gruppen.
  •  Krunk – Människorövande Rese,  dödades av grupp 2

 

Lärd

Förslag på nytt yrke från tobiascervin via Fria Ligans forum.

Lärd
Kunskap är ovärderligt, det vet du. Du törstar efter lärdomar bortglömda med *Dimmans* frånfälle. 
Om det så är vad *gråtörtens* rök har för verkan inhalerad eller hur du ska råda en styrande administration i ekonomiska angelägenheter så vet du, åtminstone kan du ta reda på det. 
Om det inte vore för dig så skulle ditt släkte fortfarande vara barbarer. Du är en skald.

BÄSTA GRUNDEGENSKAP: INT
FÄRDIGHETER: Bildning, Genomskåda, Manipulera, Läkekonst, Hantverk, Överlevnad
TYPISKA TILLNAMN: Kunnare, Bokslukare, Vetenskapare

STOLTHET
Välj bland förslagen nedan eller hitta på själv:
✥✥ Det finns inget som du inte kan (ta reda på).
✥✥ Du kan Det Glömda Landets historia som i din egen hand.
✥✥ Utan din kunskap skulle ditt sällskap gå förlorade

MÖRK HEMLIGHET
Välj bland förslagen nedan eller hitta på själv:
✥✥ Du räds inte för att spilla blod för att upprätthålla din stolthet.
✥✥ Du bär på hemlig kunskap om en order som skulle få ditt liv att sväva i fara om det kom ut.
✥✥ Du har på grund av din information blivit brutalt torterad tidigare i ditt liv och bär på förföljelsemani som ett trauma.

RELATIONER TILL ANDRA RP
Välj bland förslagen nedan eller hitta på själv:
… tror att hon vet bäst, men givetvis är det ju du som vet bäst.
… har vunnit din respekt genom att visa prov på stort kunnande inom ett viktigt område.
… är förmodligen galet attraherad av dig, det måste vara på grund av din
ÄGODELAR
, kniv eller stav, ett föremål ur listan över
bruksföremål, T10 silver. Resurstärningar: mat
T8, vatten T6

TALANGER

  • Bokens väg
    • Nivå 1:
    • Nivå 2:
    • Nivå 3:
  • Rådgivarens väg
    • Nivå 1:
    • Nivå 2:
    • Nivå 3:
  • Helarens/Fysikerns väg
    • Nivå 1:
    • Nivå 2:
    • Nivå 3:

Viderkissar

Viderkissar är ovanliga varelser av okänt ursprung. De täckta av vit päls vilket tillsammans med deras vana att hänga på trädgrenar får dem att se ut som stora videkissar från sälgträd och ligger i grund till deras namn.

Viderkissarna samlas i flock i stora träd, där de hänger orörliga tills att byte passerar under trädet. De släpper då taget om sin gren och vrider sig likt en katt till att falla med tassarna före och med sylvassa klor greppa tag i sitt offers kropp och lemmar. När de väl fått ett ordentligt grepp om offret, börjar de försöka äta sig in i bytet med sina många rader av nålliknande tänder och aggressiva bitande.

De saknar förmåga att tala, men har ett fräsande ljud likt en argsint katt när de attackerar sitt byte och verkar kunna kommunicera mellan varandra med både ljud och någon slags signaler genom att blinka med ögonen.

De har fyra lemmar, även om deras extremt korta framtassar sällan syns då de döljs i pälsen och endast används för förflyttning när de flyr eller klättrar. När de väl hamnat på marken så flyr dom tillbaka mot träden. Deras korta ben till trots, är de ganska snabba när de springer på alla fyra benen, och är ännu snabbare klättrare. Övrig förflyttning är sparsam och sker oftast endast med bakbenen.

Styrka 6-12

Flock: Viderkissar attackerar alltid i flock och genom att falla/hoppa från sina träd. De räknas därför som ett enda monster. Flockens STY varierar, beroende på hur många individer som ingår i den. En enskild attack mot en flock
Viderkissar kan aldrig göra mer än 1 poäng skada.

Monsterattack:

1-2 Koordinerad attack
Från närliggande träd dyker det upp ännu fler Viderkissar, som fräsandes kastar sig ner mot sitt byte. Öka flockens styrka med 1T6, och slå en attack med flockens nya totala styrka. Fördela antalet träffar på alla som står inom räckhåll under träden och de som träffas får 1 Skada för varje träff. Ju tunnare klädsel och rustning, desto högre risk för att bli attackerad.
3-4 Greppas och Bitas
De Viderkissar som redan hänger ett offer, borrar in klorna i offrets kött eller kläder för att få ett bra grepp, och börjar sedan bitas. De som har Viderkissar på sig utsätts för en attack med 6 grundtärningar. Denna attack går inte att undvika eller parera, men rustningar skyddar. I träden ovanför klättra övriga Viderkissar omkring för att försöka postitionera sig till att hoppa ner och hjälpa till att slita offret i stycken.
5-6 Äta sig in
De Viderkissar som lyckats med att skada sitt offer, trycker nu in sina käftar mot såren och försöker äta sig in i offret. Detta gör fruktansvärt ont och offret måste lyckas med ett slag mot Uthållighet för att inte svimma av smärtan. Offret tar 2 i skada som inte kan hindras. Att få ut en Viderkisse som håller på att äta sig in i en kropp, kräver ett lyckat slag på Styrkeprov.

Att attackera en Viderkisse som sitter fast på dig, är ganska lätt eftersom de håller sig fast och biter mot samma punkt hela tiden. De försöker inte undvika attacker. Slå en vanlig attack och om den lyckas har man kastat av sig Viderkissen eller om man har ett litet och smidigt vapen, dödat den.

Att hugga mot Viderkissar som hamnat på marken är svårare, då de är små och snabba. Varje attack mot dem får -2 färdighetstärningar. Man hinner vanligtvis bara attackera dem en gång, sedan är de på väg upp för närmaste träd för att kunna göra en ny attack.

Att fly från Viderkissar är relativt enkelt så länge man inte har någon på sig. Eftersom de uteslutande anfaller från träden så gäller det bara att flytta sig från de träd som de sitter i. Det enda problemet kan vara att Viderkissar klättrar och hoppar snabbt mellan träd och kan snabbt placera sig ovanför dig så länge träden står så tätt att de kan hoppa mellan dem (De hoppas max 5 meter).

Korpehåla

Ett gammalt dvärgiskt stenbrott, som sinade på sin blåmarmor. När dvärgarna övergav platsen, flyttade resarna in.

Under varje fullmåne hör ett larm ur den jättelika stengrytan, ett oväsen som
skrämmer djur på flykten milsvida omkring. Ingen med vettet i behåll närmar sig Korpehåla medan resarna håller vildgille.

 

 

Ficktjuv

Du vet hur man avleder folks uppmärksamhet och vittjar deras fickor utan att de märker det.

  1. NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för FINGERFÄRDIGHET när du stjäl små föremål.
  2. NIVÅ 2: Du kan slå FINGERFÄRDIGHET för att få ett föremål av upp till en hands storlek att försvinna spårlöst inför ögonen på folk.
  3. NIVÅ 3: Du får addera en artefakttärning T8 till slaget när du stjäl små föremål.

Duellantens väg 

Från Fria Ligans forum angående Fiendens väg – talangen.

Aldorf: För alla dem som inte spelar avancerad strid med dolda kombinationer så är det här ett förslag på ett talangträd att byta ut den med.

Duellantens väg

✥ NIVÅ 1:
Efter utförd fint kan du lägga ett kraftpoäng och tvinga motståndaren att snarast möjligt utföra en kort handling, som du väljer och han har förutsättning att utföra. (tex. Parad kan tvingas att utföras i tomma intet.)

✥ NIVÅ 2:
·              Efter lyckad parad kan du med ett kraftpoäng avväpna din motståndare.
·              Efter lyckad attack kan du lägga ett kraftpoäng på att hitta en öppning i fiendens försvar, han kan då varken parera eller ducka.
·              Efter utförd ducka kan du lägga ett kraftpoäng för att utföra en knuff. Du undviker fiendens utfall och ”hjälper” denne till marken.

✥ NIVÅ 3:
Efter utförd fint kan du lägga ett kraftpoäng och tvinga motståndaren att snarast möjligt utföra en specifik lång handling, som du väljer och hon har förutsättning att utföra. Provocerar du fram ett anfall har du +2 att ducka eller parera denna, och får utföra en av dessa handlingar ”gratis”. (Om motståndaren har slut på handlingar, händer det i nästa runda.)

Bärsärk

 

När du blir bruten (sid 104) kan du välja att utlösa ett vildsint ursinne. Du får då direkttillbaka lika många poäng i grundegenskapen som din nivå i BÄRSÄRK. Du måste sedan direkt gå till angrepp i närkamp mot närmaste fiende och fortsätta slåss tills du blir bruten igen eller tills alla fiender inom synhåll är
brutna. Under din bärsärkagång är du immun mot alla försök att MANIPULERA dig och alla dina närstridsattacker gör 1 poäng extra i skada.
Du kan inte använda denna talang om du blir bruten under din bärsärkagång.

Husregler

Inlägg från spelskaparen Erik Granström på Fria Ligans forum:
”I min trakoriska setting kan vargmän försättas eller försätta sig i bärsärksläge (där kallat
rrochla) vilket innebär det att de blir rasande och mordiska men slutar tänka som intelligenta varelser för en bestämd tid. Spelaren tappar kontrollen sedan han/hon ”programmerat” sin karaktär med vad raseriet syftar till eller snarare vem fienden är. SL tar sedan över. Kan bli ganska intressant och potentiellt dödligt för alla parter. Naturligtvis måste karaktären få något för risken, där omedelbara eller multipla attacker kan vara aktuella, liksom okänslighet för allt som påverkar moral, psyke etc.”

Utifrån detta tänkte jag lägga till en husregel, som låter Vargfolk med talangen Bärsärk, att kunna välja att aktivera den även INNAN de blivit brutna. De aktiverar den på samma sätt, genom att offra ett antal kraftpoäng. De återfår därmed lika många poäng styrka som nivå på talangen, de gör +1 i skada, och de blir immuna mot försök till manipulera dem och liknande, MEN spelaren tappar kontrollen över karaktären och spelledaren kontrollerar nu besten tills denne lugnat sig.