Lärd

Förslag på nytt yrke från tobiascervin via Fria Ligans forum.

Lärd
Kunskap är ovärderligt, det vet du. Du törstar efter lärdomar bortglömda med *Dimmans* frånfälle. 
Om det så är vad *gråtörtens* rök har för verkan inhalerad eller hur du ska råda en styrande administration i ekonomiska angelägenheter så vet du, åtminstone kan du ta reda på det. 
Om det inte vore för dig så skulle ditt släkte fortfarande vara barbarer. Du är en skald.

BÄSTA GRUNDEGENSKAP: INT
FÄRDIGHETER: Bildning, Genomskåda, Manipulera, Läkekonst, Hantverk, Överlevnad
TYPISKA TILLNAMN: Kunnare, Bokslukare, Vetenskapare

STOLTHET
Välj bland förslagen nedan eller hitta på själv:
✥✥ Det finns inget som du inte kan (ta reda på).
✥✥ Du kan Det Glömda Landets historia som i din egen hand.
✥✥ Utan din kunskap skulle ditt sällskap gå förlorade

MÖRK HEMLIGHET
Välj bland förslagen nedan eller hitta på själv:
✥✥ Du räds inte för att spilla blod för att upprätthålla din stolthet.
✥✥ Du bär på hemlig kunskap om en order som skulle få ditt liv att sväva i fara om det kom ut.
✥✥ Du har på grund av din information blivit brutalt torterad tidigare i ditt liv och bär på förföljelsemani som ett trauma.

RELATIONER TILL ANDRA RP
Välj bland förslagen nedan eller hitta på själv:
… tror att hon vet bäst, men givetvis är det ju du som vet bäst.
… har vunnit din respekt genom att visa prov på stort kunnande inom ett viktigt område.
… är förmodligen galet attraherad av dig, det måste vara på grund av din
ÄGODELAR
, kniv eller stav, ett föremål ur listan över
bruksföremål, T10 silver. Resurstärningar: mat
T8, vatten T6

TALANGER

  • Bokens väg
    • Nivå 1:
    • Nivå 2:
    • Nivå 3:
  • Rådgivarens väg
    • Nivå 1:
    • Nivå 2:
    • Nivå 3:
  • Helarens/Fysikerns väg
    • Nivå 1:
    • Nivå 2:
    • Nivå 3:

Viderkissar

Viderkissar är ovanliga varelser av okänt ursprung. De täckta av vit päls vilket tillsammans med deras vana att hänga på trädgrenar får dem att se ut som stora videkissar från sälgträd och ligger i grund till deras namn.

Viderkissarna samlas i flock i stora träd, där de hänger orörliga tills att byte passerar under trädet. De släpper då taget om sin gren och vrider sig likt en katt till att falla med tassarna före och med sylvassa klor greppa tag i sitt offers kropp och lemmar. När de väl fått ett ordentligt grepp om offret, börjar de försöka äta sig in i bytet med sina många rader av nålliknande tänder och aggressiva bitande.

De saknar förmåga att tala, men har ett fräsande ljud likt en argsint katt när de attackerar sitt byte och verkar kunna kommunicera mellan varandra med både ljud och någon slags signaler genom att blinka med ögonen.

De har fyra lemmar, även om deras extremt korta framtassar sällan syns då de döljs i pälsen och endast används för förflyttning när de flyr eller klättrar. När de väl hamnat på marken så flyr dom tillbaka mot träden. Deras korta ben till trots, är de ganska snabba när de springer på alla fyra benen, och är ännu snabbare klättrare. Övrig förflyttning är sparsam och sker oftast endast med bakbenen.

Styrka 6-12

Flock: Viderkissar attackerar alltid i flock och genom att falla/hoppa från sina träd. De räknas därför som ett enda monster. Flockens STY varierar, beroende på hur många individer som ingår i den. En enskild attack mot en flock
Viderkissar kan aldrig göra mer än 1 poäng skada.

Monsterattack:

1-2 Koordinerad attack
Från närliggande träd dyker det upp ännu fler Viderkissar, som fräsandes kastar sig ner mot sitt byte. Öka flockens styrka med 1T6, och slå en attack med flockens nya totala styrka. Fördela antalet träffar på alla som står inom räckhåll under träden och de som träffas får 1 Skada för varje träff. Ju tunnare klädsel och rustning, desto högre risk för att bli attackerad.
3-4 Greppas och Bitas
De Viderkissar som redan hänger ett offer, borrar in klorna i offrets kött eller kläder för att få ett bra grepp, och börjar sedan bitas. De som har Viderkissar på sig utsätts för en attack med 6 grundtärningar. Denna attack går inte att undvika eller parera, men rustningar skyddar. I träden ovanför klättra övriga Viderkissar omkring för att försöka postitionera sig till att hoppa ner och hjälpa till att slita offret i stycken.
5-6 Äta sig in
De Viderkissar som lyckats med att skada sitt offer, trycker nu in sina käftar mot såren och försöker äta sig in i offret. Detta gör fruktansvärt ont och offret måste lyckas med ett slag mot Uthållighet för att inte svimma av smärtan. Offret tar 2 i skada som inte kan hindras. Att få ut en Viderkisse som håller på att äta sig in i en kropp, kräver ett lyckat slag på Styrkeprov.

Att attackera en Viderkisse som sitter fast på dig, är ganska lätt eftersom de håller sig fast och biter mot samma punkt hela tiden. De försöker inte undvika attacker. Slå en vanlig attack och om den lyckas har man kastat av sig Viderkissen eller om man har ett litet och smidigt vapen, dödat den.

Att hugga mot Viderkissar som hamnat på marken är svårare, då de är små och snabba. Varje attack mot dem får -2 färdighetstärningar. Man hinner vanligtvis bara attackera dem en gång, sedan är de på väg upp för närmaste träd för att kunna göra en ny attack.

Att fly från Viderkissar är relativt enkelt så länge man inte har någon på sig. Eftersom de uteslutande anfaller från träden så gäller det bara att flytta sig från de träd som de sitter i. Det enda problemet kan vara att Viderkissar klättrar och hoppar snabbt mellan träd och kan snabbt placera sig ovanför dig så länge träden står så tätt att de kan hoppa mellan dem (De hoppas max 5 meter).

Ficktjuv

Du vet hur man avleder folks uppmärksamhet och vittjar deras fickor utan att de märker det.

  1. NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för FINGERFÄRDIGHET när du stjäl små föremål.
  2. NIVÅ 2: Du kan slå FINGERFÄRDIGHET för att få ett föremål av upp till en hands storlek att försvinna spårlöst inför ögonen på folk.
  3. NIVÅ 3: Du får addera en artefakttärning T8 till slaget när du stjäl små föremål.

Duellantens väg 

Från Fria Ligans forum angående Fiendens väg – talangen.

Aldorf: För alla dem som inte spelar avancerad strid med dolda kombinationer så är det här ett förslag på ett talangträd att byta ut den med.

Duellantens väg

✥ NIVÅ 1:
Efter utförd fint kan du lägga ett kraftpoäng och tvinga motståndaren att snarast möjligt utföra en kort handling, som du väljer och han har förutsättning att utföra. (tex. Parad kan tvingas att utföras i tomma intet.)

✥ NIVÅ 2:
·              Efter lyckad parad kan du med ett kraftpoäng avväpna din motståndare.
·              Efter lyckad attack kan du lägga ett kraftpoäng på att hitta en öppning i fiendens försvar, han kan då varken parera eller ducka.
·              Efter utförd ducka kan du lägga ett kraftpoäng för att utföra en knuff. Du undviker fiendens utfall och ”hjälper” denne till marken.

✥ NIVÅ 3:
Efter utförd fint kan du lägga ett kraftpoäng och tvinga motståndaren att snarast möjligt utföra en specifik lång handling, som du väljer och hon har förutsättning att utföra. Provocerar du fram ett anfall har du +2 att ducka eller parera denna, och får utföra en av dessa handlingar ”gratis”. (Om motståndaren har slut på handlingar, händer det i nästa runda.)

Bärsärk

 

När du blir bruten (sid 104) kan du välja att utlösa ett vildsint ursinne. Du får då direkttillbaka lika många poäng i grundegenskapen som din nivå i BÄRSÄRK. Du måste sedan direkt gå till angrepp i närkamp mot närmaste fiende och fortsätta slåss tills du blir bruten igen eller tills alla fiender inom synhåll är
brutna. Under din bärsärkagång är du immun mot alla försök att MANIPULERA dig och alla dina närstridsattacker gör 1 poäng extra i skada.
Du kan inte använda denna talang om du blir bruten under din bärsärkagång.

Husregler

Inlägg från spelskaparen Erik Granström på Fria Ligans forum:
”I min trakoriska setting kan vargmän försättas eller försätta sig i bärsärksläge (där kallat
rrochla) vilket innebär det att de blir rasande och mordiska men slutar tänka som intelligenta varelser för en bestämd tid. Spelaren tappar kontrollen sedan han/hon ”programmerat” sin karaktär med vad raseriet syftar till eller snarare vem fienden är. SL tar sedan över. Kan bli ganska intressant och potentiellt dödligt för alla parter. Naturligtvis måste karaktären få något för risken, där omedelbara eller multipla attacker kan vara aktuella, liksom okänslighet för allt som påverkar moral, psyke etc.”

Utifrån detta tänkte jag lägga till en husregel, som låter Vargfolk med talangen Bärsärk, att kunna välja att aktivera den även INNAN de blivit brutna. De aktiverar den på samma sätt, genom att offra ett antal kraftpoäng. De återfår därmed lika många poäng styrka som nivå på talangen, de gör +1 i skada, och de blir immuna mot försök till manipulera dem och liknande, MEN spelaren tappar kontrollen över karaktären och spelledaren kontrollerar nu besten tills denne lugnat sig.

Mörka hemligheter

Alla rollpersoner i Svärdets sång har en historia. Många av de färgstarka individer som söker lyckan i ruinerna har en brokig bakgrund, full av faror och upplevelser. Du är en sådan individ. Du har upplevt något innan spelet börjar som fortfarande präglar eller hotar dig på något sätt, något som du helst håller dolt för andra. Detta kallas en mörk hemlighet.

För varje yrke finns tre förslag på mörka hemligheter – välj en av dessa eller hitta på en egen om du föredrar det. Din och de andra rollpersonernas mörka hemligheter är främst ett verktyg för SL att väva historier med, men kan också påverka hur många erfarenhetspoäng du får efter ett spelmöte.

Du kan hålla din mörka hemlighet dold från övriga spelare, men det är inte nödvändigt.

Yrkenas förslag

✥✥ Du njuter av att kräla i gyttjan och leva av
sådant som ingen annan vågar äta.
✥✥ Eftersom allt och alla tillhör skapelsen
saknar du respekt för andras egendom.
✥✥ Du känner till gudarnas sanna vilja. Tror
du själv i alla fall.

✥✥ Du har svårt för att umgås med andra och
trivs bäst ensam.
✥✥ Såret efter en demonvarelses klo har aldrig
riktigt läkt.
✥✥ Du lämnade en gång en skadad vän att dö i
skogen för att rädda dig själv.

✥✥ Du tar ofta till flaskan för att jaga bort
minnet av alla du dödat.
✥✥ I hemlighet njuter du av att skada och
döda andra.
✥✥ En gång dödade du en rostbroder och du
är nu efterlyst av dem.

✥✥ Du plågas av visioner av världen bakom
slöjan.
✥✥ Ditt sug efter mer magisk kraft är viktigare
än allt annat.
✥✥ Zytera kommer till dig i mardrömmar och
tvingar dig att lyda.

✥✥ Du är skyldig en mäktig person silver.
Mycket silver.
✥✥ Du lurade en rostbroder med falsksilver
och är nu efterlyst.
✥✥ Du litar inte på någon och tror att alla vill
åt ditt silver.

✥✥ Du gillar att sätta eld på saker – officiellt i
guden Horns namn, men du njuter också
av det.
✥✥ Din häst är viktigare för dig än någon
människa. Andra förstår inte.
✥✥ Du får panik i trånga utrymmen.

✥✥ Du härjas av inre tvivel och tror inte på
sångerna du sjunger.
✥✥ Du är i hemlighet djupt förälskad i en
SLP eller annan RP.
✥✥ Du brukade tjäna rostbröderna som gycklare,
men flydde

✥✥ Du kan inte låta bli att stjäla värdesaker
som du får syn på.
✥✥ Du stal en gång ett värdefullt föremål av
en rostbroder och är nu jagad.
✥✥ Du kan inte låta bli att spendera allt silver
du kommer över.

Byta Mörk hemlighet

Om du efter ett avslutat spelmöte känner att din mörka hemlighet inte längre är aktuell kan du stryka den och hitta på en ny. Kanske är hemligheten avslöjad, kanske är det dolda hotet oskadliggjort. Välj sedan en ny mörk hemlighet i samråd med SL. Det får gärna vara en följd eller reflektion av något som har skett under spel.

Alkohol i Forbidden Lands

Användaren Fenhorn på Fria Ligans forum kom med ett förslag om att använda reglerna för Sprit från Mutant: År Noll, även i Svärdets sång / Forbidden Lands. Så jag har plockat ut dem och omvandlat dem till ett förslag för en husregel. 

När kroppen skriker av smärta, när hungern river i magen eller när du skakar av fasa kan du döva plågorna med alkohol. En flaska eller plunta med vald typ av alkohol räknas som en pryl och rymmer tio doser.

En dos alkohol läker omedelbart en poäng trauma av valfri sort – utom förvirring. I stället får du direkt en poäng förvirring per dos alkohol du dricker. Den läkande effekten av alkohol är också tillfällig – efter några timmar får du tillbaka traumat som du läkte. Om du tagit mer trauma under tiden kan du bli bruten på kuppen.

Fenhorn tipsar om att man kan även använda Forbidden Lands resurs-system. Där du helt enkelt har en dedikerad fickplunta och en tärning för denna, precis som om det vore t ex ett vattenskinn.

Priset för alkohol kan variera, men billigt vin kan t ex kosta 4 kopparmynt per tärning du vill fylla på med.

Fenhorn:

”When it comes to the effect of alcohol, I wants to keep it simple. In MYZ you can drink one ”dose” of alcohol and you temporary recover one point of trauma to strength and empathy immediately but you also get one point of trauma to wits. The strength and empathy trauma that you temporary recovered will return after d6 hours (the trauma to your wits stays until it is recovered normally by sleep).

For FbL, I will probably do the same. If a player drinks one ”dose” of wine they temporary recover one point of damage to strength and empathy but take one point of damage to wits. The points recovered will return after one quarterday and all damage, including the newly taken wits damage is recovered in the normal way (eating, drinking and sleep). I think I will use the resource dice system for ”dose”. So if a player wants to fill up an extra waterskin with wine for example, they pay 4 copper per resource dice steps (so 16 copper for a full wineskin). The wine can also be used instead of water if needed). This is my first (untested) thoughts about this.”

 

Läka kritisk skada

✥✥ NIVÅ 2
✥✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥✥ INGREDIENS: Vitmossa
Du kan fokusera din magiska kraft till att läka
brutna ben och blödande sår. Besvärjelsen läker
direkt en kritisk skada. Om skadan är dödlig
krävs effektgrad 2.

Förinta odöd

✥✥ NIVÅ 2
✥✥ RÄCKVIDD: Nära
✥✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥✥ INGREDIENS: Helig symbol
Döda som reser sig från sina gravar är en
kränkning av naturens ordning och måste
stoppas. Denna besvärjelse ger odöda skada
på STY lika med effektgraden. En odöd som
FÖRINTAS är borta för gott och kommer inte
tillbaka.

Själaljus

✥✥ NIVÅ 1
✥✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥✥ INGREDIENS: Levande ljus

Du kan rikta naturens kraft till att lysa upp
dunkla själar. Du läker direkt ett antal poäng
INT eller KAR lika med effektgraden.