Död mans klagan – Storyn

Torsdag, 6 September

Vi började vårt äventyr i Hudiksvall på Torsdag kväll, den 6 September 2018.

Frank hade precis kommit hem till sin lägenhet på Håstagatan, efter en intensiv säljvecka nere i Stockholm. Han sjönk ner i sin favoritfåtölj, hällde upp en glas whiskey, tände en cigarill och började bläddra i en ny bok han kommit över i en skum litet antikvariat nere i gamla stan i Stockholm.

Han störs plötsligt av att grannen Robert Hällman, höjer volymen på sin stereo till en nivå att väggarna vibrerar av Judas Priest album ”Pain killer”.
Frank ger snart upp sitt läsande och går över och bankar på Roberts dörr och försöker sedan skälla ut grannen när denne öppnat. Robert verkar dock inte ta Franks irritation på allvar utan skrattar och vill bjuda på öl.

Till slut lyckas dock Frank övertyga Robert om att sänka musiken, vilket också sker, ca en kvart senare.

Frank återgår till sin bok och sin whiskey, innan han sedan kryper ner i sängen. Han väcks dock mitt i natten av att telefonen ringer..   men med en konstig signal. Det låter som en gammal Sony Ericsson signal, men han har inte en sån telefon. Han svarar i telefonen och hör en röst över en brusig och knastrig linje.
”Hallå? Frank? Är du där? Det är jag, Mikey!”

Frank sätter sig upp, det var över 30 år sedan han hörde Mikeys röst. De var bara fjorton år gamla då. Ett bus-streck som gick snett. De bröt sig in en kyrka som tillhörde den katolska församlingen. Målet var att stjäla vin och eventuellt någon artifakt som de kunde få lite pengar för. De hittade istället ett lik som låg på ett bord, för att förberedas inför kommande begravning. Nike drog undan skynket som täckte kroppen och de alla stirrade på den döde mannen. Det hela var så facinerande och samtidigt skrämmande att de inte märkte att prästen, Fader Petrus Liljenberg hade upptäckt dem Mikey åkte fast och hans stränga katolske far skickade bort honom till att gå i en katolsk internatskola någonstans.

”Ja, det här är Frank.” svarar han.

Mikey fortsätter: ”Alltså.. förlåt! Jag menar..   det var aldrig meningen att det skulle bli så här. Jag ville bara….   Fan! Hur kunde jag vara så jävla dum? Jag ville bara få träffa henne, Frank! Jag…  Förlåt!” 
Samtalet bryts.

Aningen förbryllad sitter Frank kvar i sängen och stirrar på telefonen en stund, innan han går ut på balkongen för att röka en cigarill. Det regnar ute och Frank ställer sig under det överhängande taket för att inte bli blöt. Han tittar ut i September mörkret, små ljuspunkter i natten

Strax utanför staden, i området Idenor, bor bankmannen Douglas. Han har just kommit hem efter vild torsdagskväll hos älskarinnan Malin och nu trött och fortfarande hög på kokain, har han lagt sig för kvällen.

Han vaknar dock av känslan att någon står och stirrar på honom. Han sätter sig upp i sängen och får för sig att det mycket riktigt står någon i skuggan brevid sovrumsdörrren. Han sätter ner fötterna på golvet, bara för att upptäcka att sovrumsmattan är dyngsur och luktar som havsvatten och alger. Främlingen är nu borta men halvvägs under sängen ligger en gammal mobiltelefon av märket Sony Eriksson, som Douglas aldrig sett tidigare.

Nike vaknar även han upp mitt i natten. Han har svårt att somna om och går och ställer sig vid fönstret och tittar ut. Några ungdomar härjar utanför och för en massa oväsen. Men en sliten uteliggare drar till sig Nikes uppmärksamhet. En man klädd i tomtekostym står ute i regnet, lutar sig mot en vägg och spyr upp en tjock blodröd sörja. Han torkar av sin kladdiga mun med ärmen på tomtedränkten och ragglar vidare längs gatan, synbart berusad. Nike fnyser lite åt mannen som uppenbarligen inte kan ta hand om sig själv eller ens hantera sprit, och går tillbaka till sängen och den vackra fästmön Celia som lugnt sover i den.


Fredag, 7 September

Douglas backar ut från sitt hem, bara för att upptäcka att han håller på att köra över en storvuxen man i slitna kläder som står på hans uppfart. Douglas lutar sig ut ur bilen och ber mannen att flytta på sig, men mannen bara flinar åt honom och står kvar. Det går så långt att Douglas ringer till slut Polisen, och får till svar att de skickar någon så snart de får en möjlighet (han kan höra sarkasmen i den trötta telefonistens röst). När han avslutat samtalet har mannen flyttat sig, men står fortfarande och ler mot honom. Douglas backar ut på gatan och hör mannen säga något åt honom på ryska och sedan spotta på marken.

Under förmiddagen får alla tre varsitt samtal från advokaten Cesar Degenskiöld. Han förklarar att deras vän Michael ”Mikey” O’Connelly hittades död i sin säng på Torsdag morgon. Polisen misstänker en överdos av narkotika.

Michael har i sitt testamente efterlämnat sina enstaka saker till just de tre vännerna, trots att de inte setts på 30 år. Advokaten ber dem möta honom idag klockan 15:00 vid Michaels barndomshem, för att där skriva på pappersarbetet.

Gruppen möts över en lunch på en liten restaurang på Storgatan och diskuterar natten konstiga händelser och det faktum att de alla fått samtal från advokaten. De beslutar sig för att åka dit gemensamt.

Strax före klockan 15:00 så är de på plats i barndomskvarteret i Håsta.
Det känns som en obehaglig resa bakåt i tiden när de stiger in i Mikeys gamla hem. En hem som inte tycks ändrats något på alla de år som gått. Varenda detalj och möbel tycks stå precis där de minns dem.
Cesar möter upp dem och förklarar att det är mest formalia som behöver skrivas under, och att arvet är ytterst litet då Michael inte ägde något av nämnvärt värde. Det är en gammal bil, och en bostadsrätt uppe vid Djuped.

Dock ska det hållas en likvaka för Michael under helgen, med start redan i kväll klockan 20:00 här i Michaels föräldrahem. Det var Michaels önskan att hans vänner skulle närvara.  De tre vännerna accepterar inbjudan och känner väl att de bör gå för att åtminstone lämna en sista hälsning.

Likvakan visar vara en riktig röjarfest. Ytterst få släktingar, utan mest nedsupna jobbarkompisar från den båt som Mikey jobbade på och ett flertal tillsynes kvinnliga prostituerade. De erbjuds fin irländsk whiskey så snart de kommer innanför dörren och kvällens värdinna Cassandra verkar ytterst mån om att de ska ha en trevlig kväll.

Aningen obekväma av festandet smyger de upp på övervåningen till Mikeys barnrum, bara för att finna att även det stått helt orört sen tonåren. Dock ligger Mikeys kropp kropp i sin gamla säng, insvept i vitt linne tyg.

Snart märker de alla tre att de börjar bli rejält yra och illamående. Frank konstaterar att de blivit drogade, troligen av något rohypnol-liknande ämne. De försöker ta sig ut, men märker att både flera av de prostituerade och andra gäster väntar på dem i hallen utanför. De försöker slå sig ut men övermannas slutligen då drogen försvagat dem rejält.

De vaknar upp i Mikeys föräldrars sovrum. Ett litet rosafärgat rum med en dubbelsäng och fransklädda gardinner. Hela rummet utstrålar 80-tal.
Rummet är fullt av folk, fullt upptagna med att ha en orgie, där Douglas, Frank och Nike var centrum. Det var nakna kroppar överallt, sex, droger och pumpande musik. Fortfarande kraftig påverkade av den drog som knockade dem tidigare var det svårt att få fokus på allt som hände. Men de noterade bland alla deltagande att de såg dels uteliggarna som de sett tidgare, Frank insåg att han hade sex med vad de båda prostituerade tvillingarna, men som sedan verkade vara två av hans egna barn och låg där maktlös att göra något åt det.

Plötsligt slits dörren upp och den 80-åriga Matthew  O’Conelly stormar in i rummet, följd av en samling yngre män och kvinnor, klädda i vita skjortor och svarta kostymbyxor. Ett ännu större tumult uppstår dessa människor börjar attackera alla involverade i orgien. De skriker om synd och hur Gud ska straffa dem, medan de själva slår och sparkar på de nakna orgie-deltagarna.
Med våld kastas folk ut ur huset och kläderna kastas ut efter dem. De neddrogade vännerna Frank, Douglas och Nike finner sig plötsligt ute i natten, där de försöker få på sig kläder som inte verkar vara deras egna.

Nattenluften får dem att piggna till lite och plötsligt står de öga mot öga med varandra i ett skogsbryn alldeles i utkanten av kvarteret. De ser dock helt förändrade ut.
Nike ser ut som den man i tomtekläder han såg natten före. Douglas ser ut som den stora ryska man som tidigare samma dag stått på hans uppfart. Och Frank ser ut som den magra uteliggaren som han sett stå nedanför hans hus efter hans telefonsamtal med Mikey tidigt i morse.

Rejält förvirrade och går det tillbaka till likvakan för att se om deras ”egna” kroppar finns kvar där, eller åtminstone deras bilar. Men platsen är nu tom och öde. De går in till stan och till Franks lägenhet. Men då de saknar nycklar och andra tillbehörigheter så kommer de inte in, så de går vidare ut till Idenor och Douglas hem. Douglas har kodsystem på sin dörr så där kommer de in utan nycklar. Dock finner de att ”Douglas” är hemma. Han skrattar högt åt dem och låser sedan in sig på toaletten, medan han ringer polisen och låtsas vara livrädd då ”främlingar bryter sig in i hans hem!”
De tar nycklarna till Douglas bil och sticker därifrån. De inser snart att bilen kommer efterlysas så de parkerar den och stjäl en Volvo 240 från en parkering istället, aning förvånade över hur pass duktig Douglas var på att tjuvkoppla bilar.

De bestämmer sig för att sticka till Mikeys gamla lägenhet för se om de hittar mer ledtrådar.


Lördag, 8 September

De bryter sig in i en liten stuga ute i Lingarö och sover över där.

Det blir inte så mycket sömn dock. Frank har en skum dröm där han återupplever hela händelsen från när de bröt sig in i kyrkan vid fjorton års ålder, men vissa detaljer här ändrats. Liket de hittade har åldrats och ruttnat istället för att vara nyligen avliden som det egentligen var. Det öppnar ögonen och stirrar

Bordet som liket ligger på, är täckt av en stor duk av vitt linne. Duken räcker hela vägen ner till golvet. Mikey greppar tag i Franks fot, han gömmer sig under bordet och vill att Frank ska komma dit.

Uteliggaren Roy (bakom Biografen) avslöjar att det är en ritual och att de har tre dygn på sig.

Sonny säljer droger, de rånar honom på kokain och en shiv.

Douglas går ombord på båten Buyan. Han inser att han både förstår och pratar ryska nu, så han ser till att få träffa kapten Oleg och ber om att få mönstra på båten för att arbeta så han kan ”komma hem till Ryssland igen”. Oleg accepterar och Douglas kan fritt börja röra sig på båten.

Han söker sig ner till lastutrymmet och blir där visat till sektion 4. Övriga sektioner är tomma, då båten nyligen lastats av, men sektion 4 innehåller fortfarande fem stora containrar. Dessa tycks varit bebodda men nu tomma. En konstig staty, vagt kvinnolik och byggd av metallskrot står uppställd i mitten av sektionen. Kläder, väskor och övriga saker som en gång har tillhört människorna som bott i containrarna, ligger staplade i en hög runt statyns ben.

Plötsligt kommer utmärglade människor fram ur mörkret. Snart kommer även väktaren, klädd i rostiga kättingar….

Douglas tar sig ut och hämtar de andra. Tillsammans lyckas de hitta Mikeys gamla hytt och brits. Där finner de en liten lapp inklämd mellan britsen och väggen. På lappen finns ett par siffror nedskrivna, siffror som senare visar sig vara GPS-koordinater. Mikeys telefon ringer, och en plågad Mikey ber dem att ta sig till gömstället. ”Ni måste gömma er!”

De minns den gemensamma kojan ute i skogen vid elljusspåret i Håsta-området.

Moves

How Moves Work

Trigger: Player Moves always begin with a phrase describing what circumstance triggers the Move, for example:
“When enduring injuries…” or “When you investigate something…” Any time the character takes an action that matches a trigger phrase, the player executes the associated Move.

Roll: Player Moves include a roll modifier. These are bolded to make them stand out, for example: “roll +Violence” or “roll +Fortitude −Harm”. The player rolls two ten-sided dice, adds up their results, and finally subtracts or adds the modifiers. Occasionally this value will be 0, in which case the roll remains unmodified.

Outcomes: A player Move will have different outcomes, depending on if the total is 15 or greater (complete success), 10 to 14 (success with complications), or 9 or below (failure). The player Move states what happens in the case of each level of success.

When the roll is a complete success (15+), the character accomplishes their goal with no complications.

When the roll is a success with complications (10–14), the character accomplishes their goal, but their success is accompanied by complications in the form of a hard choice, costs, or subsequent troubles. For example, if they’re fighting someone in close combat, they might be able to inflict injury on their opponent, but not without also sustaining harm themselves; or they successfully uncover what happened to the crime victim while investigating the apartment, but are also caught in the act by the cops.

When the roll is a failure (–9), the character’s action may be unsuccessful and likely has negative consequences. Even with a failure, the character might
partially accomplish their goal, but the GM may additionally make one of her GM Moves. Moves must always push the narrative forward.

Regardless of the outcome, the story takes a new turn after characters execute Moves.

Se sida 124-134 för mer info.

Nike Mellrube

Arketyp: The Careerist, Affärsman. 

Karaktärsdrag: Spelare och risktagare som gärna testar gränser. Gillar att jaga kickar, tar gärna droger och sprit på fester samt feströker.

Som ungdom sålde han HB till polare för att bli populär bland de ”tuffare” grabbarna. Det var ursprungligen hans storebror Tristan som pysslade med sådant, men Nike tog över verksamheten efter hans bror dog i en olycka.

Familj: Nike är förlovad med den 15 år yngre Celia. Hon är numera en hemmafru som driver en liten enskild firma där hon säljer smink och tupperwares till andra hemmafruar som hon umgås med.
Nike har två barn, Dottern Jannika som är 15 år gammal, och sonen Filip, 10 år. De bor varannan vecka hos Nike och varannan hos modern Karin, Nikes exfru.

Bor:  I en lägenhet, takvåning på Storgatan i centrala Hudiksvall.

Jobb: Nike gillar att tjäna pengar. Han har en egen firma i ett kontor på gatunivå i Hudiksvall centrum. Han köper upp andra företag, styckar upp dem, och säljer dem bitvis till en fet förtjänst. Detta har gjort att han är allmänt hatad av de flesta som har haft med honom att göra. Något han accepterar och ignorerar med hjälp av fester och droger.

Distraktioner: Nikes narcissistiska drag gör att han är extremt mån om sitt yttre. Han tränar regelbundet, sköter om hy, hår och tänder, samt klär sig de allra finaste kläderna. Spelar gärna golf

Nackdelar: 

  • Haunted
  • Greed

 

Relationer: 

  • Douglas – Removed a rival. (+1)
  • Frank – Hans företag motarbetar Nikes företag.(+2)

Frank Lagerkrans

Arketyp: The Drifter, Resande IT-säljare

Karaktärdrag:  Boksmart, följare av strömmen.

Familj: Skild, och numera ensamstående. Exfrun Birgitta lämnade honom, då hon tröttnade på att han aldrig var hemma. Hon är numera gift med rörmokaren Åke. Frank och Birgitta har tre vuxna barn: Margareta 30 år gammal, samt tvillingarna Helena och Olof,  28 år gamla.

Bor: ”Hyresherrgården” på Håstagatan 2, andra våningen.

Jobb: Frank trivs med att jobba på egen hand. Han reser ner till storstäderna på veckorna och säljer IT-lösningar till storföretag. Sen låter han företaget lösa det praktiska och han drar vidare obekymrad om hur det sedan går. Den enda egentliga kontakten han har med sitt företag, är via närmaste chefen Karl, en trevlig man som ser till att fixa det mesta praktiska så Frank kan jobba på.

Distraktioner: Frank gillar att koppla av med en fin gammal whiskey, cigariller och en bra bok att läsa. Gärna mystiska böcker med ockult tema. Inte för att han tror på sånt, men han gillar tanken med det övernaturliga.

Nackdelar

  • Haunted
  • Schizophrenia

 

Relationer

  • Nike – Got you out of a bind (+1)
  • Douglas – Let you stay with sometimes (+1)

 

Douglas Fällman

ArketypThe Criminal, Bankman

Karaktärsdrag: Snortar kokain, röker cigg. Gillar att bli dominerad.

Som ung var han en tönt, som hade svårt att få vänner, så han köpte ofta deras vänskap genom att bjuda på godis och annat.

Familj: Skild, men träffar regelbundet den 35-åriga Malin. Hon är en ”Golddigger”, som bor i egen lägenhet som Douglas betalar.
Från sitt tidigare äktenskap med Gunilla, har Douglas tre barn: Jens 23, Jörgen 20, Joel 14.

Bor: I en villa ute i Idenor. Bodde centralt i en lyxvilla tidigare men exfrun Gunilla tog det huset i skilsmässan.

Jobb: Douglas är en ganska högt uppsatt bankman på Hälsinglands Sparbank i Hudiksvall. Där har han sedan länge förskingrat pengar, lite grann i taget för att det inte ska märkas. Chefen Agneta är enligt Douglas totalt oduglig (även om han helst refererar till henne med grova könsord) och fick jobbet över Douglas, enbart för att att styrelsen ville kvotera in kvinnliga chefer.

Distraktioner: Allt som får en att glömma vardagen en stund, kokain och sex är de bästa sätten.

Nackdelar:

  • Harassed
  • Drug addict – Kokain

Relationer:

  • Nike – Har en skuld till Douglas (+2)
  • Frank – Hid you from the polis (+1)

 

Död mans klagan

Detta äventyr utspelar sig i Hudiksvall, 2018.

Hudiksvall

Staden Hudiksvall är i vår version en väldigt nedgången stad. Industrierna har börjat överge stan och flyttat utomlands, vilket har gett svåra ekonomiska problem genom hela staden. Arbetslöshet och rastlöshet, har ökat våld och droganvändandet både inom hemmen och ute på gatorna.  Alla har dock inte drabbats lika hårt utan några enstaka lyckas hålla sig rika och nöjda, ofta på bekostnad av familj, vänner och allmän medmänsklighet.

Storyn

En sammanfattning av äventyret vi spelat, finner du här. Som skylten ovan säger, så innehåller den sidan en stor del spoilers.

 

Spelarna

De tre spelarna är Magnus, Henrik och Jocke, alla från Hudiksvalls trakten i ursprung. De spelar tre vänner som växt upp i området och som lyckas slå sig fram inom respektive bransch. De spelar följande karaktärer:

Spelledarpersoner

De karaktärer som involverats i äventyret och kort information om dessa. Innehåller också spoilers.

  • Michael ”Mikey” O’Connelly – Den fjärde medlemmen i det gamla kompisgäng som våra spelarkaraktärer består av. Mikey försvann dock vid 14 års ålder.
  • Agneta – Chef på banken som Douglas jobbar på.
  • Cassandra – Karismatisk prostituerad, sköter Mikeys likvaka.
  • Celia – Nikes fästmö. 35 år gammal hemmafru.
  • Cesar Dageskiöld – Slemmig advokat. Har hand om Michaels testamente.
  • Elina – Ung rysk prostituerad. Är med på likvakan. Tvillingsyster till Oxana.
  • Ethniu – Modern. Neferit i Sathariels tjänst. (Principle: Exclusion)
  • Feline – Lång och vältränad, svart nederländsk prostituerad. Är med på likvakan.
  • Filip – Nikes son, 10 år gammal. Bor med varannan vecka hos sin mor Karin.
  • Gunilla – Douglas exfru. Lämnade honom för sin yogatränare Levi. Lyckades vinna nästan allt gemensamt vid skilsmässan.
  • Gunnar Stridh – Poliskommissarie vid Hudiksvallspolisen.
  • Helena – Franks dotter, 28 år. Olofs tvillingsyster
  • Ivan – Tiggare, rysk spetnaz och razid, tar Douglas kropp. 
  • Jannika – Nikes dotter, 15 år gammal. Bor med varannan vecka hos sin mor Karin.
  • Jens – Douglas son, 23 år gammal.
  • Joel – Douglas son, 14 år gammal. Bor hemma hos sin mor Gunilla.
  • John – Tiggare i tomteklädsel, tar Nikes kropp. Fd präst och numera razid
  • Jörgen – Douglas son, 20 år gammal.
  • Karin – Nikes exfru. 48 år gammal.
  • Karl – Franks jobbkontakt. 54 år och allmänt stabil.
  • Kim – Douglas knarkkontakt. Medlem i gänget Hornlandets Bärsärkar.
  • Lempi – Rödhårig finsk prostituerad. Är med på likvakan.
  • Levi – 40 årig Yogainstruktör och gift med Douglas exfru Gunilla.
  • Malin – Douglas flickvän, 35 år gammal, Golddigger.
  • Manfred Reubois – Ägaren till hyreshuset som Frank bor i.  Kommer från Belgien.
  • Margareta – Franks dotter, 30 år.
  • Markus – Tiggare, fd revisor,numera razid, som tar Franks kropp.
  • Matthew  O’Conelly – Mickeys far. ca 80 år gammal, fd sjöman och katolik.
  • Oleg Razin – Kapten på båten Buyan
  • Olof – Franks son, 28 år, Helenas tvillingbror.
  • Oxana – Ung rysk prostituerad. Är med på likvakan. Tvillingsyster till Elina.
  • Robert Hällman – Granne till Frank. 30-årig hårdrockare, son till Sture Hällman.
  • Roy – Uteliggare som bor i gränden bakom biografen. Verkar veta allt om övernaturliga varelser i staden, och även rätt kunnig inom ockulta ritualer.
  • Sonny – Drogsäljare nere vid busstationen.
  • Sture Hällman – Rik hyresvärd, vars son är granne med Frank. Sture har flera av kommunens ämbetsmän och styrande ledamöten i sina fickor.
  • Sylvia Dreibaum – Granne till Frank. Tysk jude som kom till Sverige under andra världskriget. Verkar både blind och döv, men hyfsat rik.
  • Åke – 51 årig rörmokare, gift med Franks exfru Birgitta.

 

 

The Seeker

Seekers are explorers of modern, ancient, and forgotten urban myths. They are bloggers, hackers, and storytellers of the Modern Age.
On the Internet, faceless voices whisper of lies and conspiracies. In abandoned subway stations, someone leaves messages in seemingly meaningless graffiti. If you dig deep enough you’ll find the Truth, but most of us cannot see through the thick fog of misinformation, and we become hopelessly lost in the tempest of propaganda, pornography, and mindless entertainment. The Seeker knows
how to use the Internet to uncover secrets under stones best left unturned. For the Seeker, no price is too great to find the Truth and expose it for public consumption.

OCCUPATION

Choose your Seeker’s occupation from the list below, or invent one of your choosing.
Student, Unemployed, Blogger, Hacker, Activist, Academic,
Researcher, Parapsychologist, Author, Journalist, Thief, Medium,
Conspiracy Theorist.

DARK SECRETS

Choose 1 or more Dark Secrets. Suggestions:
◊◊Family Secret
◊◊Forbidden Knowledge
◊◊Guardian
◊◊ Occult Experience
◊◊ Strange Disappearance

DISADVANTAGES

Choose 2 Disadvantages. Suggestions:
◊◊Cursed
◊◊Haunted
◊◊Nightmares
◊◊ Repressed Memories
◊◊Stalker
◊◊Wanted

ADVANTAGES

Choose 3 Advantages from the list below.
◊◊Parkour (Coolness)
◊◊Access the Dark Net (Perception)
◊◊Keen-eyed (Perception)
◊◊Hacker (Reason)
◊◊Prepared (Reason)
◊◊Enhanced Awareness (Soul)
◊◊Stubborn (Soul)
◊◊Endure Trauma (–)

ATTRIBUTES

Assign the modifiers +2, +1, and +0 to the three passive attributes:
Fortitude, Reflexes, and Willpower.
Assign the modifiers +3, +2, +1, +1, +0, −1, and −2 to the seven
active attributes: Charisma, Coolness, Intuition, Perception,
Reason, Soul, and Violence.

LOOKS

Select or come up with your own distinguishing features for your
character.
Clothes: Nerdy, second-hand, leather, alternative, casual, durable,
smelly, comfortable, stained or ripped clothes.
Face: Wrinkled, lively, cute, neotenic, pale, grim, smashed, or
innocent face.
Eyes: Clear, hard, tired, bloodshot, doubtful, curious, avoidant,
suspicious, or evaluating eyes.
Body: Lanky, sinewy, robust, fragile, hefty, deformed, wispy,
chubby, bent, short, or youthful body.

NAME

Choose a name for your character, suitable to the locale in
which the campaign is set.

RELATIONS

Everyone introduces their character by name, looks, and
personality. Take your turn. Write down the other player
characters’ names. Go around the table again to establish your
Relations.
If you know any of the other player characters from before,
choose one of these options to establish the relationship
between the two of you.
◊◊You entrusted one of the characters with a secret, which
could put you away in prison.
◊◊One of the characters helped you with your investigations.
Take +1 Relation with them.
◊◊You look up to one of the characters. Take +1
Relation with them.
◊◊One of the characters saved your life. Take
+1 Relation with them.
◊◊You have discovered one of the characters
in the act of something criminal,
obscene, or extremely shameful.
◊◊You befriended one of the characters
in the process of assisting
them with some supernatural
trouble. Give her +1 Relation
with you.
Decide the nature of three additional
Relations: One neutral
(0), one meaningful (+1),
and one vital (+2).

The Scientist

The Scientist explores the unknown in the hope of finding answers to the questions of life and the universe. Her research often leads to dangerous experiments, where the fabric between our dimension and others is temporarily blown aside. In psychology, medicine, physics, chemistry, and various parasciences, these experiments often lead to terrible consequences. They might call her mad, but she knows this is because they refuse to see the Truth.

OCCUPATION

Choose your Scientist’s occupation from the list below, or invent
one of your choosing.
Doctor, Psychologist, Surgeon, Inventor, Engineer, Technician,
Therapist, Physicist.

DARK SECRETS

Choose 1 or more Dark Secrets. Suggestions:
◊◊Forbidden Knowledge
◊◊Mental Illness
◊◊Responsible for Medical Experiments
◊◊Returned from the Other Side
◊◊Victim of Medical Experiments

DISADVANTAGES

Choose 2 Disadvantages. Suggestions:
◊◊Bad Reputation
◊◊Experiment Gone Wrong
◊◊Fanatic
◊◊Mental Compulsion
◊◊Repressed Memories
◊◊Wanted

ADVANTAGES

Choose 3 Advantages from the list below.
◊◊Battlefield Medicine (Reason)
◊◊Inventor (Reason)
◊◊Scientist (Reason)
◊◊Enhanced Awareness (Soul)
◊◊Genius (Soul)
◊◊Implanted Messages (Soul)
◊◊Arcane Researcher (–)
◊◊Workaholic (–)

ATTRIBUTES

Assign the modifiers +2, +1, and +0 to the three passive
attributes: Fortitude, Reflexes, and Willpower.
Assign the modifiers +3, +2, +1, +1, +0, −1, and −2 to the
seven active attributes: Charisma, Coolness, Intuition,
Perception, Reason, Soul, and Violence.

LOOKS

Select or come up with your own distinguishing features for your
character.
Clothes: Suit, worn and dirty, casual, practical, coat and hat,
peculiar, lab coat, stained, neat, or durable clothes.
Face: Worn, square, scarred, bony, round and sweaty,
pronounced, exhausted, ravaged, or serious face.
Eyes: Calculating, dead, squinting, burning, mad, confused,
or commanding eyes.
Body: Frail, angular, stocky, overweight, emaciated,
skinny, slender, tall, hunched, or strange body.

NAME

Choose a name for your character, suitable to the locale in
which the campaign is set.

RELATIONS

Everyone introduces their character by name, looks,
and personality. Take your turn. Write down the
other player characters’ names. Go around the
table again to establish your Relations.
If you know any of the other player characters
from before, choose one of these options to
establish the relationship between the two of
you.
◊◊One of the characters received help from
you. They take +1 Relation with you.
◊◊One of the characters assisted you with
an experiment, which went terribly
wrong.
◊◊One of the characters knows details of
your dreams.
◊◊One of the characters volunteered
for one of your experiments. Take +1
Relation with them.
◊◊One of the characters is involved in
your research.
Decide the nature of three additional Relations:
One neutral (0), one meaningful
(+1), and one vital (+2).

The Ronin

The Ronin always teeters at the edge of a bottomless pit. When you’ve run out of options, you
hire The Ronin to solve the problem. They perform any task where compassion and morality are
liabilities, and where mistakes mean prison, death, or worse. The Ronin can never trust anyone.
Yesterday’s employers are tomorrow’s potential targets. Once The Ronin’s hunt has begun, there
is no escape for their prey.

 

OCCUPATION

Choose your Ronin’s occupation from the list below, or invent one of your choosing.
Contract killer, Hitman, Special agent, Special ops, Military
experiment, Sniper, Spree killer.

DARK SECRETS

Choose 1 or more Dark Secrets. Suggestions:
◊◊Curse
◊◊Guardian
◊◊Occult Experience
◊◊Victim of Medical Experiments
◊◊Visitations

DISADVANTAGES

Choose 2 Disadvantages. Suggestions:
◊◊Cursed
◊◊Haunted
◊◊Marked
◊◊Nemesis
◊◊Nightmares
◊◊Wanted

ADVANTAGES

Choose 3 Advantages from the list below.
◊◊Weapon Master (Coolness)
◊◊Chameleon (Intuition)
◊◊Exit Strategy (Perception)
◊◊Manhunter (Reason)
◊◊Sixth Sense (Soul)
◊◊Lightning Fast (Violence)
◊◊Sniper (Violence)
◊◊Jaded (–)

ATTRIBUTES

Assign the modifiers +2, +1, and +0 to the three passive attributes:
Fortitude, Reflexes, and Willpower.
Assign the modifiers +3, +2, +1, +1, +0, −1, and −2 to the seven
active attributes: Charisma, Coolness, Intuition, Perception,
Reason, Soul, and Violence.

LOOKS

Select or come up with your own distinguishing features for your
character.
Clothes: Suit, discreet, black, worn, concealing, extravagant,
fashionable, or practical clothes.
Face: Emaciated, expressionless, mundane, friendly, scarred,
tough, pretty, or smooth face.
Eyes: Grim, appraising, cool, obscured, melancholy, merciless,
or challenging eyes.
Body: Graceful, athletic, small, scarred, strong, massive, wiry,
emaciated, toned, or battered body.

NAME

Choose a name for your character, suitable to the locale in
which the campaign is set.

RELATIONS

Everyone introduces their character by name, looks,
and personality. Take your turn. Write down the
other player characters’ names. Go around the
table again to establish your Relations.
If you know any of the other player characters
from before, choose one of these options to
establish the relationship between the two of
you.
◊◊One of the characters knows who
you really are. Take +1 Relation with
each other.
◊◊One of the characters knows you
under one of your aliases.
◊◊One of the characters knows
your deepest fear.
◊◊One of the characters owes
their life to you. They take
+1 Relation with you.
◊◊You harbor a secret
passion for one of the
character’s partner.
Take +2 Relation
with that partner.
Decide the nature of
three additional Relations:
One neutral
(0), one meaningful
(+1), and one
vital (+2).

The Fixer

The Fixer has all the contacts, and uses them to make quick cash. Drugs, weapons, illegal prizefights,
antiques, cars, apartments – The Fixer can set you up with whatever you need. But everything
she sells comes with a catch. Once The Fixer gets their hooks in you she’ll never let you go.
As long as there’s money involved The Fixer doesn’t care about the stakes, and the more successful
she is, the more enemies she makes along the way. In the underworld, there are always
people hungrily watching you, waiting for the right moment, and willing to step over your
body to take your place.

OCCUPATION

Choose your Fixer’s occupation from the list below, or invent one of your choosing.
Mafia boss, Business person, Real estate agent, Dealer, Restaurateur,
Club owner, Fence, Loan shark, Bookie, Advisor, Extortionist,
Criminal, Consigliere.

DARK SECRETS

Choose 1 or more Dark Secrets. Suggestions:
◊◊Forbidden Knowledge
◊◊Guilty of Crime
◊◊Heir
◊◊Pact with Dark Powers
◊◊Victim of Crime

DISADVANTAGES

Choose 2 Disadvantages. Suggestions:
◊◊Competitor
◊◊Cursed
◊◊Greedy
◊◊Jealousy
◊◊Liar
◊◊Stalker

ADVANTAGES

Choose 3 Advantages from the list below.
◊◊Forked Tongue (Charisma)
◊◊Streetwise (Charisma)
◊◊Ace Up the Sleeve (Coolness)
◊◊Backstab (Coolness)
◊◊Boss (Coolness)
◊◊Extortionist (Intuition)
◊◊Sixth Sense (Soul)
◊◊Worldly (–)

ATTRIBUTES

Assign the modifiers +2, +1, and +0 to the three passive attributes:
Fortitude, Reflexes, and Willpower.
Assign the modifiers +3, +2, +1, +1, +0, −1, and −2 to the
seven active attributes: Charisma, Coolness, Intuition,
Perception, Reason, Soul, and Violence.

LOOKS

Select or come up with your own distinguishing features for your
character.
Clothes: Suit, street, leather, casual, bizarre, luxury, or sportswear
clothing.
Face: Pleasant, good-looking, attractive, bony, smashed, innocent,
meaty, or open face.
Eyes: Cheerful, calculating, cold, servile, cunning, tough, confused,
or evaluating eyes.
Body: Broad, athletic, skinny, sensual, skipped leg day, tall and
wiry, or stocky body.

NAME

Choose a name for your character, suitable to the locale in
which the campaign is set.

RELATIONS

Everyone introduces their character by name, looks, and
personality. Take your turn. Write down the other player
characters’ names. Go around the table again to establish
your Relations.
If you know any of the other player characters from
before, choose one of these options to establish the
relationship between the two of you.
◊◊One of the characters endured a beating to
get you out of a bind. Take +1 Relation
with them.
◊◊One of the characters caused a problem
for which they let you take the
blame.
◊◊One of the characters is
indebted to you.
◊◊One of the characters works
for you.
◊◊One of the characters is
a business contact.
Decide the nature of three
additional Relations:
One neutral (0), one
meaningful (+1),
and one vital (+2).