Hantverk i Mutant: År Noll

av ‎Warren Goguen‎ till Mutant: Year Zero gruppen på Facebook. Översatt av Google Translate med lite hjälp av Jonnie H.

Här är några hemmasnickrade hantverksregler. De är detaljerade men enkla nog.

Skrotvärdering

Värde modifierare
Ok = Vanligt (+0)
Trevligt = Mindre vanligt (+1)
Bra = Unik (+2)
Wow = Exotisk (+3)
Unik = Automatisk framgång eller +1 stunt

Hantverk i MYZ

Mecka-färdigheten gör det möjligt att kombinera två olika skrot-modifierare. Ex: ovanlig (+1) + unik (+2) = exotisk (+3)

Allt skrot anses vara av vanlig storlek.

Hantverk (C)
Skapa + Kyla (ny färdighet)
(Skrotskallar använder Mecka)

Ta den totala bonusen och skada sedan dela summan på hälften och avrunda uppåt. Det talet är den enda minsta modifieringsresultatet som krävs för att tillverka detta objekt, ytterligare stunts omfattas av det lägre värdeskottet. Endast Skrotskallar kan lägga stunts till prylarna.

Reparera utrustning

Reparation + Kyla (ny skicklighet)
(Skrotskallar använder Mecka)
1 skrot används per nivå av förlorad utrustningsbonus reparerad.

Reparation av elektriska artefakter får -3 på slaget.

EAZ – Klassförmågor: Djurförmågor

Hos de karaktärer som står närmast besten, så finns det möjlighet att utveckla djurförmågor. Det är främst förmågor som naturligt finns hos den ras vars best du har inom dig, men det finns möjlighet att mutera utanför sina naturliga förmågor också.

  • Amfibisk
  • Blixtsnabb
  • Flyktsinne
  • Giftbett
  • Grävare
  • Hoppförmåga
  • Jaktsinne
  • Klättrare
  • Liten
  • Ljudlös
  • Lurvig
  • Löpsnabb
  • Nattsyn
  • Pansar
  • Rovattack
  • Sjätte sinne
  • Stor
  • Svans
  • Varningsrop
  • Växtätare

Kostnad

För att kunna köpa upp en djurförmåga med erfarenhetspoäng gäller följande.

  • Du får max ha en mänsklighet på 74%
  • Du ska ha förlorat dig till besten nyligen (Se regler för detta nedan).
  • Om du önskar skaffa en djurförmåga som inte naturligt finns hos din best, dubblas kostnaden för det första steget i den onaturliga förmågan. Övriga steg kostar ordinarie pris.
  •  Om du blandar djurförmågor med mutationer eller cybernetik, så minskar din mänsklighet med extra mycket för den förmåga som inte finns i din klass. Dvs om du är en djurmutant med mutationer från start, men nu även skaffar djurförmågor, så kommer varje djurförmåga du skaffar, ge dig dubbelt så högt avdrag på mänskligheten.

Mutant 3000

Projektsida för vår kommande Mutantkrönika.

Språk

Ser vi det som självklart att vi kör på Svenska? Dvs svenska ortsnamn och karaktärsnamn? Eller vill vi hellre ha engelska namn på gäng, karaktärer och platser?

Martin C: Ska vi spela på svenska så tycker jag iaf att de flesta namn bör vara på svenska. Dock är det ju ”modern” tid, så andra språk förekommer väl ändå?

Jag ser inga problem i att spela på svenska men använda mig av engelska/amerikanska namn. Det låter oftast helt enkelt bättre eftersom vi är så marinerade i amerikansk kultur. Cathedral of Flesh låter häftigare än Köttkatedralen i mina öron, för att ta ett exempel. Jag har noterat att även spelare oftare väljer namn som Mike, Roscoe eller Adrian än Nils, Klas och Petter-Niklas. Men det är väl en smaksak helt enkelt.

Men just språk väljer vi själva. Vilka språk har överlevt domedagen och tusen år framåt? Är det samma språk som talades på platsen före? Det har betydelse utifall man förstår t ex vad en gammal tidning eller skylt säger, eller om sånt är som hieroglyfer för karaktärerna. Det sätter typ en svårighetsgrad på spelet.

Teknologi

Vilken nivå av teknologi vill vi ha som standard?

MItt förslag är att vi börjar på en hyfsad Steam Punk nivå. Vapen från den gamla världen är extremt ovanliga, utan det gäller att bygga egna.
Kulvapen är roligare än laservapen i mina ögon, så bara dem som har nått allra högst teknologiskt har tillgång till laser. Andra använder kulor eller andra improviserade projektiler.

Ekonomi

M:å0 kör som ni kanske minns, med ammunition som valuta. Jag tycker vi skippar detta och fixar något eget. Typ som Fallout som kör med kapsyler eller något annat. I en gammal mutant-krönika jag körde, var plastkort valuta.  Alla sorters plastkort. Värdet baserades på färg på kortet.
Alternativt gör vi det enkelt för oss och kör med klassiska ”Krediter” eller nån annan typ av nya pengar.

Geografi

Hur stor karta? Vi har märkt i både vår tidigare mutant-krönika Hellsingland, och nu senaste i Forbidden Lands, att en gigantisk karta kan göra att man irrar omkring planlöst. Jag tror mer på en lite mindre, men koncentrerad karta, där varje zon kan variera extremt mycket.

Alternativt skippar vi världskarta helt från början och gör som Minecraft, dvs skapar fortsättning när vi kommit fram till kanten av den ”kända världen”.

Jag ser dock gärna att varje spelare bidrar med något. En zon eller plats som ni vill ha med. Vill du ha en sjörövarstory? Beskriv en zon där det passar in.  Vill du ha mörker och kyla? Skapa det.

Vart ska vi börja?

Vi behöver dock komma överens om en plats där vi alla börjar. En hemort som vi alltid återvänder till. Vad är det som gör att vi inte kan lämna den bakom oss? Vad gör att vi återkommer? Varför längtar ni dit?
Hur ser den platsen ut i förhållande till resten av världen?

Ett förslag kan vara Western-staden vi pratat om. Nybyggare i en atom-öken. Delar av vilda västern, delar av steampunk, och delar av tidigare versioner av Fallout.

Fler förslag?

Inspiration jag gärna ser med i denna krönika

Själv fick jag en massa idéer av att bara börja bygga på denna lista, så jag tän kte att ni kanske också får inspiration till karaktärer, platser och äventyr av den.

Data & Tvspel

  • Fallout
  • Mad Max
  • Monkey Island

Film & Tv

  • Bladerunner
  • Dödmatchen
  • Femte elementet
  • Fire Fly
  • Flykten från New York
  • Mad Max
  • Maximum Overdrive
  • Pirates of the Caribbean
  • Sharknado
  • Star Wars (Speciellt Rogue 1 och Han Solo story)
  • Tank Girl
  • Wild Wild West

Rollspel

  • Mutant: Undergångens arvtagare
  • Vampire the Masquerade

Serietidningar & Böcker

  • Judge Dredd
  • Tank Girl

Intriger och hemlighetsmakeri

Jag vill gärna se mer intriger, både mellan er och SLPs, men även mellan er spelare. Så jag tycker vi kör med dolda karaktärsblad och arbetar lite mer med karaktären denna gång. Bygger kontaktnät och både positiva och negativa influenser i ens liv.

Några tankar från er andra om det?

Omgång 7 – Nånstans under en regnbåge

Gruppen fortsätter sitt äventyr, och kommer till en bro över ett frätande vatten. Muterade Illrar kräver tull. So-Ell’n hotar till sig en läderrock också.

Sedan kommer de fram till en strandat fartyg, hem (ark) till en hel del mutanter som kallar sig Asketerna.

Där får vi veta att hon vi söker är tillfångatagen av Regnbågens stam. Slavdrivande drägg och drogmissbrukare.

Vi letar upp Regnbågens stam och attackerar. De är pundare och väldigt uselt beväpnade. Och efterr en lång utdragen strid så lyckas vi med Asketernas hjälp vinna.

 

Omgång 6 – En nävfull av Jolmsmör

Sover på Esplanaden, det lyxigaste hotellet i staden. Efter ett varmt bad och en systund, sover So-Ell’n tungt och drömmer skumma drömmar om gråtande barn och folk som dansar över gröna ängar.

Hyr en namnlös zonstrykare för att guida oss och ankan 

Åker till Hammarudden

En krater med en enorm ekoxe. Efraim bryts av på mitten av dess framstormande.

Omgång 5 – Lagerlokal 37

Svårt sårade efter striden vid Botwin herrgården, så tar sig våra ”hjältar” till den beryktade läkaren Nikodemus Salut. Där kan de mot dyra Kronkrediter få Hindenburgs bästa vård.

Väl omplåstrade sticker nu gruppen vidare till industriområdet och lagerlokal 37. Där hittar de Smilet fastbunden i en tunna svartkrut och en tändanordning. Gruppen lyckas disarmera fällan och frigöra Smilet.

Strax efter kommer Serafim med några mannar från Psipo och börjar bråka med oss. Vi nergör dem och får plötsligt applåder från ytterligare en främling.
Den nya främlingen presenterar sig som Osvald, och säger sig representera en organisation som också vill hitta Tijuana. De ger gruppen lite Regen och So-Ell’n får en knivväst som förskotts betalning.

Gruppen bestämmer sig för att uppsöka någonstans att sova och leta vidare efter Tijuana hos hennes styvfar, Alias Ramel, nästa dag.

Omgång 4 – Tijuanas barnvakter

Gruppen anlitas av grodan ”Smilet” till att vaka över Psi-mutanden Tijuana på vindsvåningen i krogen Thermopolium.

Vi passar på att i omgångar besöka den beryktade basaren, och byta bort lite loot mot läkedroger och andra förnödenheter.

Vi attackerades av sex stycken mänskliga råskinn, vilket fick Tijuana att fly. När råskinnen nergjorts förhörde vi den som överlevde, Petrus, som avslöjade att de tagit Smilet till fånga och att de håller honom i Botwin herrgården strax utanför Hindenburg.

Där väntar de på oss och både So-Ell’n och Efraim blir brutalt nerskjutna när vi närmar oss herrgården. De andra tar sig in smygandes bakvägen och får en chans att skjuta tillbaka.

Eldstrid uppstår och So-Ell’n kravlar sig upp och hjälper till när hon återhämtat sig lite. Adrin blir även han svårt sårad. Efter striden söker gruppen igenom herrgården och hittar både en apatisk ung flicka och en infångad bäver i husets fängelsehålor.

Bävern informerar oss om att Smilet troligen hålls fången i lagerlokal 37 i Industriområdet.

 

Tijuana

En kort, senig och muskulös flicka. Långt svart hår når henne nästan till midjan och försvinner in i svallet från den svepande svarta kaftan hon bär. Fötterna kläs av remmade sandaler och den olivtonade hyn täcks av hennatattueringar i olika abstrakta mönster. Hon har oftast en cigarett hängande i mungipan och sysselsätter sig med en tarotkortlek om inget annat intressant pågår.

Omgång 3 – Dubbeltrynets fall

Den episka slutstriden mot De 7 mutanterna. So-Ell’n och Adrin hamnar i både eldstrid och närstrid med mutanterna och får borgmästaren Fritz Gottrik utpekat som deras ledare Maskis Dubbeltrynet.

Efter lång och blodig strid, är det bara So-Ell’n som står upp. Hon släpar in Dubbeltrynet och Adrin in i Gottriks vagn och lappar ihop Adrin lite och skyller sedan Gottriks död på mutanterna.

Äventyrarna avslutar med att samla på sig värdesaker de kan hitta hos Gottrik, och beger sig sedan av mot Hindenburg innan byborna i Ulkebo inser vad som egentligen hände med deras borgmästare.