Dirt shark

Denna muterade best liknar sin havslevande kusin men har förmågan att glida
fram genom sand och lös jord. Landhajen är brunspräcklig till svart i färgen, saknar ögon men ser istället med ljudsignaler som känsliga mutanter ofta kan snappa upp. Större landhajar blir uppemot tio meter långa och sätter i sig allt som kommer i deras väg.

Grundegenskaper: STY 6, KYL 3.
Färdigheter: Slåss FV 4, Ta krafttag FV
3, Smyga FV 4 (under jord), Fly FV 3
(under jord).
Pansar: 4
Vapen: Bett (vapenskada 2).

Smygattack: Landhajen anfaller vanligen underifrån genom en smygattack. Den tar sats genom marken och kan förflytta sig från kort avstånd och angripa sitt mål i samma runda. Slå smyga för landhajen – om slaget lyckas får hajen en frirunda. Väl uppe på marken rör sig landhajen normalt.

Dykning: En landhaj i ytläge kan dyka ner under jord igen. Det räknas som en handling. I rundan därefter kan den återigen göra en smygattack – trots att offren är beredda på attacken är det näst intill omöjligt att veta var hajen ska slå till.

Underminera: Genom sin förmåga att snabbt förflytta jord och sand kan landhajen underminera stenar, klippor, murar och byggnader som dess offer tar skydd på. Om hajen klarar ett slag för ta krafttag rasar objektet samman. Ett försök får göras per runda (räknas som en handling).

Vatten: Landhajen kan inte andas vatten
varför ett listigt byte kan ta skydd genom
att ta sig ner i närmaste vattendrag eller
ut i sankmark.

Ragbeast

En storvuxen varghybrid, som överlevt allt världen har kastat över den och nu smyger den runt bland ruiner och träd.

ATTACKER (Slå 1T6)

  1. RIVATTACK!
    Med ett vildsint språng kastar sig ulven framåt och river en även-
    tyrare med sina vassa klor. Äventyraren attackeras med åtta grundtärningar

    och vapenskada 1 (huggskada).

  2. VILDSINT BETT
    Dovt morrande ger sig besten på närmaste äventyrare och biter
    med all sin kraft. Genomför en attack med sju grundtärningar och vapenskada

    2 (huggskada). Attacken går att parera, men om attacken lyckas blir offret även utsatt för en frätskada.

  3. DÖDSSKAKNING
    Besten tar ett språng och biter sig fast i en äventyrare
    inom nära avstånd, varpå den skakar den olycksalige äventyraren och
    slänger iväg henne. Slå för attacken med sju tärningar och vapenskada
    2 (huggskada). Om attacken träffar slungas offret till

    nära avstånd och landar liggande.

  4. SPRÅNGATTACK
    Odjuret tar sats och ger sig i full fart på en äventyrare inom
    nära avstånd med all sin tyngd. Slå för attacken med åtta grundtärningar
    och vapenskada 1 (krosskada). Om attacken träffar faller offret omkull och
    besten får direkt göra en extra attack (sex grundtärningar och vapenskada 2,
    huggskada), utanför normal turordning. Den extra attacken går inte att

    undvika.

     

  5. LÅST KÄKE

    Besten biter sig fast i en av äventyrarnas arm eller ben och låser käkarna i en brutal mangling. Genomför en attack med sju grundtärningar och skada 2 (krosskada). Vid träff blir äventyraren greppad och tar frätskada (1 poäng) varje runda denne fortfarande sitter fast. Eventuella arm- eller benskenor förlorar 1 bonus för varje runda som besten håller kvar sitt grepp.

  6. HALSBETT
    Besten ser en blotta och slänger sig över en äventyrare och biter mot halsen för att försöka släcka hennes liv. Slå för attacken med tio grundtärningar med vapenskada 2 (huggskada). Attacken går att parera men oavsett om attacken lyckas eller ej, så får äventyraren halva skadan (avrunda uppåt) även på INTELLIGENS, till följd av den skräckfyllda upplevelsen.  Lyckas attacken tar offret dessutom frätskada.

    FRÄTSKADOR

    En Raggbest saliv är frätande, vilket gör att de kan äta nästan vad som helst. Det gör även att deras bett kan ge en obehaglig överraskning. Om ett offer tar frätskador efter någon av attackerna ovan så tar de omedelbart 1 poäng skada på STYRKA ELLER sänker sin rustnings bonus med 1 poäng, om SL anser att kroppsdelen är täckt av rustningsdelar. Efter rustningsdelen nått försvarsvärde 0 är den förstörd och eventuella vidare attacker kommer skada öventyraren istället. Om besten håller kvar äventyraren, så fortsätter äventyraren få denna typ av skada varje runda, tills dess att denne blir bruten.

    Finns det fler fiender i direkt närhet så kommer Raggbesten ignorera brutna motståndare och istället angripa nästa fiende. Är den stackars äventyraren ensam eller alla är besegrade, kommer Raggbesten avsluta ett av offrens liv, och sedan släpa iväg bytet till en lugn plats för att förtära det.

Shredd Buzzard

Från höga ruiner spanar vråken ut över Zonen med sina gula ögon.
Gråbruna fjädrar låter den smälta in omgivningen. Sitt namn har besten fått av sina muterade klor som liknar långa knivblad. Vråken jagar genom att dyka ner på sina offer och med klorna knipsa av lämplig del, eller bara ta tag i
offret och flyga iväg. De största bestarna  har mätt upp till tio meter mellan vingspetsarna. Yngre eller mindre exemplar nöjer sig oftast med att riva ut ögon eller knipsa av öron.

Grundegenskaper: STY 8, SMI 8
färdigheter: Slåss FV 3, Fly 4, Ta krafttag FV 2.
Pansar: 1
Vapen: Klor (vapenskada 2, vid träff slits
ett rejält köttstycke loss).

1 KLOATTACK!
Vråken river två äventyrare inom NÄRA avstånd. Genomför en
attack med sju grundtärningar och vapenskada 1 (huggskada) mot var och en
av dem.

2 HUGGATTACK!
Besten hugger närmaste äventyrare med sin vassa näbb. Genomför
en attack med tio grundtärningar och vapenskada 2 (huggskada).

3 DYKATTACK!
Vråken sveper genom luften och river en olycklig äventyrare
inom NÄRA med all sin kraft. Genomför en attack med nio grundtärningar och
vapenskada 2 (huggskada). Om attacken träffar slås offret till marken.

4 RAMMATTACK!
Vråken flyger med all kraft in i en äventyrare med sitt hårda huvud. Genomför en attack med tio grundtärningar och vapenskada 2 (kross-skada). Om offret träffas slås hon till marken.

5 SKAKATTACK!
Bestens käft fattar ett kraftigt tag om en äventyrare inom ARMS LÄNGD och skakar henne våldsamt. Genomför en attack med nio grundtärningar och vapenskada 2 (huggskada). Om attacken träffar slängs äventyraren till NÄRA avstånd och slås omkull.

6 SLÄNGD MOT MARKEN!
Vråken griper tag i en äventyrare inom NÄRA avstånd med sina klor och lyfter mot himlen. Slå för attacken med åtta tärningar. Om attacken lyckas får varelsen tag i offret och lyfter mot skyn (KORT avstånd). I början av nästa runda släpper vråken sitt offer, som tar fallskada från 10+2T6 meters fall.

Hantverk i Mutant: År Noll

av ‎Warren Goguen‎ till Mutant: Year Zero gruppen på Facebook. Översatt av Google Translate med lite hjälp av Jonnie H.

Här är några hemmasnickrade hantverksregler. De är detaljerade men enkla nog.

Skrotvärdering

Värde modifierare
Ok = Vanligt (+0)
Trevligt = Mindre vanligt (+1)
Bra = Unik (+2)
Wow = Exotisk (+3)
Unik = Automatisk framgång eller +1 stunt

Hantverk i MYZ

Mecka-färdigheten gör det möjligt att kombinera två olika skrot-modifierare. Ex: ovanlig (+1) + unik (+2) = exotisk (+3)

Allt skrot anses vara av vanlig storlek.

Hantverk (C)
Skapa + Kyla (ny färdighet)
(Skrotskallar använder Mecka)

Ta den totala bonusen och skada sedan dela summan på hälften och avrunda uppåt. Det talet är den enda minsta modifieringsresultatet som krävs för att tillverka detta objekt, ytterligare stunts omfattas av det lägre värdeskottet. Endast Skrotskallar kan lägga stunts till prylarna.

Reparera utrustning

Reparation + Kyla (ny skicklighet)
(Skrotskallar använder Mecka)
1 skrot används per nivå av förlorad utrustningsbonus reparerad.

Reparation av elektriska artefakter får -3 på slaget.

EAZ – Klassförmågor: Djurförmågor

Hos de karaktärer som står närmast besten, så finns det möjlighet att utveckla djurförmågor. Det är främst förmågor som naturligt finns hos den ras vars best du har inom dig, men det finns möjlighet att mutera utanför sina naturliga förmågor också.

  • Amfibisk
  • Blixtsnabb
  • Flyktsinne
  • Giftbett
  • Grävare
  • Hoppförmåga
  • Jaktsinne
  • Klättrare
  • Liten
  • Ljudlös
  • Lurvig
  • Löpsnabb
  • Nattsyn
  • Pansar
  • Rovattack
  • Sjätte sinne
  • Stor
  • Svans
  • Varningsrop
  • Växtätare

Kostnad

För att kunna köpa upp en djurförmåga med erfarenhetspoäng gäller följande.

  • Du får max ha en mänsklighet på 74%
  • Du ska ha förlorat dig till besten nyligen (Se regler för detta nedan).
  • Om du önskar skaffa en djurförmåga som inte naturligt finns hos din best, dubblas kostnaden för det första steget i den onaturliga förmågan. Övriga steg kostar ordinarie pris.
  •  Om du blandar djurförmågor med mutationer eller cybernetik, så minskar din mänsklighet med extra mycket för den förmåga som inte finns i din klass. Dvs om du är en djurmutant med mutationer från start, men nu även skaffar djurförmågor, så kommer varje djurförmåga du skaffar, ge dig dubbelt så högt avdrag på mänskligheten.

Mutant 3000

Projektsida för vår kommande Mutantkrönika.

Språk

Ser vi det som självklart att vi kör på Svenska? Dvs svenska ortsnamn och karaktärsnamn? Eller vill vi hellre ha engelska namn på gäng, karaktärer och platser?

Martin C: Ska vi spela på svenska så tycker jag iaf att de flesta namn bör vara på svenska. Dock är det ju ”modern” tid, så andra språk förekommer väl ändå?

Jag ser inga problem i att spela på svenska men använda mig av engelska/amerikanska namn. Det låter oftast helt enkelt bättre eftersom vi är så marinerade i amerikansk kultur. Cathedral of Flesh låter häftigare än Köttkatedralen i mina öron, för att ta ett exempel. Jag har noterat att även spelare oftare väljer namn som Mike, Roscoe eller Adrian än Nils, Klas och Petter-Niklas. Men det är väl en smaksak helt enkelt.

Men just språk väljer vi själva. Vilka språk har överlevt domedagen och tusen år framåt? Är det samma språk som talades på platsen före? Det har betydelse utifall man förstår t ex vad en gammal tidning eller skylt säger, eller om sånt är som hieroglyfer för karaktärerna. Det sätter typ en svårighetsgrad på spelet.

Teknologi

Vilken nivå av teknologi vill vi ha som standard?

MItt förslag är att vi börjar på en hyfsad Steam Punk nivå. Vapen från den gamla världen är extremt ovanliga, utan det gäller att bygga egna.
Kulvapen är roligare än laservapen i mina ögon, så bara dem som har nått allra högst teknologiskt har tillgång till laser. Andra använder kulor eller andra improviserade projektiler.

Ekonomi

M:å0 kör som ni kanske minns, med ammunition som valuta. Jag tycker vi skippar detta och fixar något eget. Typ som Fallout som kör med kapsyler eller något annat. I en gammal mutant-krönika jag körde, var plastkort valuta.  Alla sorters plastkort. Värdet baserades på färg på kortet.
Alternativt gör vi det enkelt för oss och kör med klassiska ”Krediter” eller nån annan typ av nya pengar.

Geografi

Hur stor karta? Vi har märkt i både vår tidigare mutant-krönika Hellsingland, och nu senaste i Forbidden Lands, att en gigantisk karta kan göra att man irrar omkring planlöst. Jag tror mer på en lite mindre, men koncentrerad karta, där varje zon kan variera extremt mycket.

Alternativt skippar vi världskarta helt från början och gör som Minecraft, dvs skapar fortsättning när vi kommit fram till kanten av den ”kända världen”.

Jag ser dock gärna att varje spelare bidrar med något. En zon eller plats som ni vill ha med. Vill du ha en sjörövarstory? Beskriv en zon där det passar in.  Vill du ha mörker och kyla? Skapa det.

Vart ska vi börja?

Vi behöver dock komma överens om en plats där vi alla börjar. En hemort som vi alltid återvänder till. Vad är det som gör att vi inte kan lämna den bakom oss? Vad gör att vi återkommer? Varför längtar ni dit?
Hur ser den platsen ut i förhållande till resten av världen?

Ett förslag kan vara Western-staden vi pratat om. Nybyggare i en atom-öken. Delar av vilda västern, delar av steampunk, och delar av tidigare versioner av Fallout.

Fler förslag?

Inspiration jag gärna ser med i denna krönika

Själv fick jag en massa idéer av att bara börja bygga på denna lista, så jag tän kte att ni kanske också får inspiration till karaktärer, platser och äventyr av den.

Data & Tvspel

  • Fallout
  • Mad Max
  • Monkey Island

Film & Tv

  • Bladerunner
  • Dödmatchen
  • Femte elementet
  • Fire Fly
  • Flykten från New York
  • Mad Max
  • Maximum Overdrive
  • Pirates of the Caribbean
  • Sharknado
  • Star Wars (Speciellt Rogue 1 och Han Solo story)
  • Tank Girl
  • Wild Wild West

Rollspel

  • Mutant: Undergångens arvtagare
  • Vampire the Masquerade

Serietidningar & Böcker

  • Judge Dredd
  • Tank Girl

Intriger och hemlighetsmakeri

Jag vill gärna se mer intriger, både mellan er och SLPs, men även mellan er spelare. Så jag tycker vi kör med dolda karaktärsblad och arbetar lite mer med karaktären denna gång. Bygger kontaktnät och både positiva och negativa influenser i ens liv.

Några tankar från er andra om det?

Hellsingland: År Noll

Vår kampanj i Mutant: År Noll, Genlab Alfa, Maskinarium och Elysium.
Hela kampanjen utspelar sig inom ca 3 mils radie från Ljusdal, och vi började med vår underjordiska ark, Bifrost, en bunker i det som före katastrofen kallades Kolsvedjaberget.

Vår krönika – Tidslinje

Karaktärer – Spelare & SLPs

Platser – Kartor

 


Regler & System

Våra husregler m.m

Rollpersonerna

Regelböckerna sammanfattade med egna ändringar

Grundegenskaper

Sysslor

  • Boss
  • Fixare
  • Helare
  • Jägare
  • Krossare
  • Krönikör
  • Mutant med Djur
  • Skrotskalle
  • Slav
  • Snokare
  • Zonstrykare

Färdigheter

  • ??

Talanger

  • Zonstrykarens talanger

 

Mutationer

  • Snedtänding

System

Konflikter

Världen


Zonkompendium D1

Jag skapade mig ett eget Zonkompendium efter önskemål från några medlemmar i Facebook-gruppen: Titanmakt Noatun – Spelledarens Guide till Mutant: År Noll. Sektorn är baserad på vår Ark Bifrost, men ur ett alternativt scenario än vad som hänt med Arken i vår krönika.

Ni kan ladda ner det helt gratis här: D1 – Vid Regnbågens Slut.

Jag vill tacka Tomas Härenstam och resten av Fria Ligan för ett inspirerande arbete med denna version av Mutant. Jag vill även tacka de korrekturläsare som ställde upp och hjälpte mig städa upp i den röra som var originaltexten. Men framför allt vill jag tacka min spelgrupp som varit den främsta källan till allt som skrivits i detta kompendium. Tack!

 

Kartorna som finns med i kompendiumet, finns att ladda ner i full storlek här: Spelarkartan & Spelledarkartan.

 

Hanka

Muterad fågel blandat av höns och ankor. 1 meter höga och kan ej flyga.