Hantverk i Mutant: År Noll

av ‎Warren Goguen‎ till Mutant: Year Zero gruppen på Facebook. Översatt av Google Translate med lite hjälp av Jonnie H.

Här är några hemmasnickrade hantverksregler. De är detaljerade men enkla nog.

Skrotvärdering

Värde modifierare
Ok = Vanligt (+0)
Trevligt = Mindre vanligt (+1)
Bra = Unik (+2)
Wow = Exotisk (+3)
Unik = Automatisk framgång eller +1 stunt

Hantverk i MYZ

Mecka-färdigheten gör det möjligt att kombinera två olika skrot-modifierare. Ex: ovanlig (+1) + unik (+2) = exotisk (+3)

Allt skrot anses vara av vanlig storlek.

Hantverk (C)
Skapa + Kyla (ny färdighet)
(Skrotskallar använder Mecka)

Ta den totala bonusen och skada sedan dela summan på hälften och avrunda uppåt. Det talet är den enda minsta modifieringsresultatet som krävs för att tillverka detta objekt, ytterligare stunts omfattas av det lägre värdeskottet. Endast Skrotskallar kan lägga stunts till prylarna.

Reparera utrustning

Reparation + Kyla (ny skicklighet)
(Skrotskallar använder Mecka)
1 skrot används per nivå av förlorad utrustningsbonus reparerad.

Reparation av elektriska artefakter får -3 på slaget.

EAZ – Klassförmågor: Djurförmågor

Hos de karaktärer som står närmast besten, så finns det möjlighet att utveckla djurförmågor. Det är främst förmågor som naturligt finns hos den ras vars best du har inom dig, men det finns möjlighet att mutera utanför sina naturliga förmågor också.

  • Amfibisk
  • Blixtsnabb
  • Flyktsinne
  • Giftbett
  • Grävare
  • Hoppförmåga
  • Jaktsinne
  • Klättrare
  • Liten
  • Ljudlös
  • Lurvig
  • Löpsnabb
  • Nattsyn
  • Pansar
  • Rovattack
  • Sjätte sinne
  • Stor
  • Svans
  • Varningsrop
  • Växtätare

Kostnad

För att kunna köpa upp en djurförmåga med erfarenhetspoäng gäller följande.

  • Du får max ha en mänsklighet på 74%
  • Du ska ha förlorat dig till besten nyligen (Se regler för detta nedan).
  • Om du önskar skaffa en djurförmåga som inte naturligt finns hos din best, dubblas kostnaden för det första steget i den onaturliga förmågan. Övriga steg kostar ordinarie pris.
  •  Om du blandar djurförmågor med mutationer eller cybernetik, så minskar din mänsklighet med extra mycket för den förmåga som inte finns i din klass. Dvs om du är en djurmutant med mutationer från start, men nu även skaffar djurförmågor, så kommer varje djurförmåga du skaffar, ge dig dubbelt så högt avdrag på mänskligheten.

Mutant 3000

Projektsida för vår kommande Mutantkrönika.

Språk

Ser vi det som självklart att vi kör på Svenska? Dvs svenska ortsnamn och karaktärsnamn? Eller vill vi hellre ha engelska namn på gäng, karaktärer och platser?

Martin C: Ska vi spela på svenska så tycker jag iaf att de flesta namn bör vara på svenska. Dock är det ju ”modern” tid, så andra språk förekommer väl ändå?

Jag ser inga problem i att spela på svenska men använda mig av engelska/amerikanska namn. Det låter oftast helt enkelt bättre eftersom vi är så marinerade i amerikansk kultur. Cathedral of Flesh låter häftigare än Köttkatedralen i mina öron, för att ta ett exempel. Jag har noterat att även spelare oftare väljer namn som Mike, Roscoe eller Adrian än Nils, Klas och Petter-Niklas. Men det är väl en smaksak helt enkelt.

Men just språk väljer vi själva. Vilka språk har överlevt domedagen och tusen år framåt? Är det samma språk som talades på platsen före? Det har betydelse utifall man förstår t ex vad en gammal tidning eller skylt säger, eller om sånt är som hieroglyfer för karaktärerna. Det sätter typ en svårighetsgrad på spelet.

Teknologi

Vilken nivå av teknologi vill vi ha som standard?

MItt förslag är att vi börjar på en hyfsad Steam Punk nivå. Vapen från den gamla världen är extremt ovanliga, utan det gäller att bygga egna.
Kulvapen är roligare än laservapen i mina ögon, så bara dem som har nått allra högst teknologiskt har tillgång till laser. Andra använder kulor eller andra improviserade projektiler.

Ekonomi

M:å0 kör som ni kanske minns, med ammunition som valuta. Jag tycker vi skippar detta och fixar något eget. Typ som Fallout som kör med kapsyler eller något annat. I en gammal mutant-krönika jag körde, var plastkort valuta.  Alla sorters plastkort. Värdet baserades på färg på kortet.
Alternativt gör vi det enkelt för oss och kör med klassiska ”Krediter” eller nån annan typ av nya pengar.

Geografi

Hur stor karta? Vi har märkt i både vår tidigare mutant-krönika Hellsingland, och nu senaste i Forbidden Lands, att en gigantisk karta kan göra att man irrar omkring planlöst. Jag tror mer på en lite mindre, men koncentrerad karta, där varje zon kan variera extremt mycket.

Alternativt skippar vi världskarta helt från början och gör som Minecraft, dvs skapar fortsättning när vi kommit fram till kanten av den ”kända världen”.

Jag ser dock gärna att varje spelare bidrar med något. En zon eller plats som ni vill ha med. Vill du ha en sjörövarstory? Beskriv en zon där det passar in.  Vill du ha mörker och kyla? Skapa det.

Vart ska vi börja?

Vi behöver dock komma överens om en plats där vi alla börjar. En hemort som vi alltid återvänder till. Vad är det som gör att vi inte kan lämna den bakom oss? Vad gör att vi återkommer? Varför längtar ni dit?
Hur ser den platsen ut i förhållande till resten av världen?

Ett förslag kan vara Western-staden vi pratat om. Nybyggare i en atom-öken. Delar av vilda västern, delar av steampunk, och delar av tidigare versioner av Fallout.

Fler förslag?

Inspiration jag gärna ser med i denna krönika

Själv fick jag en massa idéer av att bara börja bygga på denna lista, så jag tän kte att ni kanske också får inspiration till karaktärer, platser och äventyr av den.

Data & Tvspel

  • Fallout
  • Mad Max
  • Monkey Island

Film & Tv

  • Bladerunner
  • Dödmatchen
  • Femte elementet
  • Fire Fly
  • Flykten från New York
  • Mad Max
  • Maximum Overdrive
  • Pirates of the Caribbean
  • Sharknado
  • Star Wars (Speciellt Rogue 1 och Han Solo story)
  • Tank Girl
  • Wild Wild West

Rollspel

  • Mutant: Undergångens arvtagare
  • Vampire the Masquerade

Serietidningar & Böcker

  • Judge Dredd
  • Tank Girl

Intriger och hemlighetsmakeri

Jag vill gärna se mer intriger, både mellan er och SLPs, men även mellan er spelare. Så jag tycker vi kör med dolda karaktärsblad och arbetar lite mer med karaktären denna gång. Bygger kontaktnät och både positiva och negativa influenser i ens liv.

Några tankar från er andra om det?

Hellsingland: År Noll

Vår kampanj i Mutant: År Noll, Genlab Alfa, Maskinarium och Elysium.
Hela kampanjen utspelar sig inom ca 3 mils radie från Ljusdal, och vi började med vår underjordiska ark, Bifrost, en bunker i det som före katastrofen kallades Kolsvedjaberget.

Vår krönika – Tidslinje

Karaktärer – Spelare & SLPs

Platser – Kartor

 


Regler & System

Våra husregler m.m

Rollpersonerna

Regelböckerna sammanfattade med egna ändringar

Grundegenskaper

Sysslor

  • Boss
  • Fixare
  • Helare
  • Jägare
  • Krossare
  • Krönikör
  • Mutant med Djur
  • Skrotskalle
  • Slav
  • Snokare
  • Zonstrykare

Färdigheter

  • ??

Talanger

  • Zonstrykarens talanger

 

Mutationer

  • Snedtänding

System

Konflikter

Världen


Zonkompendium D1

Jag skapade mig ett eget Zonkompendium efter önskemål från några medlemmar i Facebook-gruppen: Titanmakt Noatun – Spelledarens Guide till Mutant: År Noll. Sektorn är baserad på vår Ark Bifrost, men ur ett alternativt scenario än vad som hänt med Arken i vår krönika.

Ni kan ladda ner det helt gratis här: D1 – Vid Regnbågens Slut.

Jag vill tacka Tomas Härenstam och resten av Fria Ligan för ett inspirerande arbete med denna version av Mutant. Jag vill även tacka de korrekturläsare som ställde upp och hjälpte mig städa upp i den röra som var originaltexten. Men framför allt vill jag tacka min spelgrupp som varit den främsta källan till allt som skrivits i detta kompendium. Tack!

 

Kartorna som finns med i kompendiumet, finns att ladda ner i full storlek här: Spelarkartan & Spelledarkartan.

 

Hanka

Muterad fågel blandat av höns och ankor. 1 meter höga och kan ej flyga.

Hungrigdjur

Ko/Get mutation. Äter precis allt.
Föds fullt utvecklade och är hungriga direkt.

Lever i flock, ungarna är farligast.

Klotet Grete

Ett av kloten från Mimer.
Denna innehåller data från Äldste Grete av Arken Bifrost.

 

Grete tappades detta i floden när hon mördades av Oraklet Zakarya.
Hittades senare av mutanten Ralph. Hon äger det fortfarande.

Klotet har länge varit urladdat men vaknar till då och då med hjälp av backup-batteriet.
Ledde Ralph och några andra från Giga N, till klotet med Arthur.

 

Klotet Arthur

Ett av kloten från Mimer.
Denna innehåller data från Äldste Arthur av Arken Midgård.

Arthur dödades av Vreklav, ledare för gruppen Bengnagarna.

Vreklav dödades sen av en grupp från Giga N, och skrotskallen Canon tog klotet.

När blixten slog ner i Canons verkstad, blev klotet fullständigt uppladdat och mutanterna fick chansen att prata med honom.
Han förklarade om den röda pesten och Titanmakternas krig.

Canon gav klotet till Ralph, så hon får vakta över det.