Hantverk i Mutant: År Noll

av ‎Warren Goguen‎ till Mutant: Year Zero gruppen på Facebook. Översatt av Google Translate med lite hjälp av Jonnie H.

Här är några hemmasnickrade hantverksregler. De är detaljerade men enkla nog.

Skrotvärdering

Värde modifierare
Ok = Vanligt (+0)
Trevligt = Mindre vanligt (+1)
Bra = Unik (+2)
Wow = Exotisk (+3)
Unik = Automatisk framgång eller +1 stunt

Hantverk i MYZ

Mecka-färdigheten gör det möjligt att kombinera två olika skrot-modifierare. Ex: ovanlig (+1) + unik (+2) = exotisk (+3)

Allt skrot anses vara av vanlig storlek.

Hantverk (C)
Skapa + Kyla (ny färdighet)
(Skrotskallar använder Mecka)

Ta den totala bonusen och skada sedan dela summan på hälften och avrunda uppåt. Det talet är den enda minsta modifieringsresultatet som krävs för att tillverka detta objekt, ytterligare stunts omfattas av det lägre värdeskottet. Endast Skrotskallar kan lägga stunts till prylarna.

Reparera utrustning

Reparation + Kyla (ny skicklighet)
(Skrotskallar använder Mecka)
1 skrot används per nivå av förlorad utrustningsbonus reparerad.

Reparation av elektriska artefakter får -3 på slaget.

Motståndsslag

Ett regeltillägg i Zonkompendium 5 la till motståndslag till reglerna. I och med den nya startboxen så blev de även officiella regler:
Ibland räcker det inte att slå en / för att klara ett färdighetsslag. I vissa fall måste du också övervinna din fiende i ett så
kallat motståndsslag. För att vinna ett motståndsslag måste du klara ditt slag och slå fler gu_dice6 än din motståndare slår. Varje gu_dice6 som din motståndare slår eliminerar en av dinagu_dice6. Bara du (angriparen) kan
pressa slaget.
Ibland slår du och din motståndare för olika färdigheter, ibland slår ni för samma. Motståndsslag används när du manipulerar
eller smyger, och när någon använder dessa färdigheter mot dig. SL kan också använda motståndsslag när hon tycker att det är lämpligt, till exempel att slå ta krafttag mot ta krafttag för att avgöra en styrkemätning.

Överhettning

Modulerna är mycket kraftfulla, men det
finns en risk med att använda dem. De
belastar din kraftkälla och robotkropp
rejält och om du har otur kan du överhetta
ditt system. För varje EP du använder när
du aktiverar en modul slår du en pryltärning
(svart). Får du en eller flera sv_dice1
har du överhettat dig själv. Slå ytterligare en
pryltärning för att se vad som händer.

sv_dice1 Funktionsfel! Det ryker och slår
gnistor om dig när modulen du
försökt använda går sönder. Den
måste REPARERAS innan den kan
användas igen. Din handling har
ingen effekt.
2 Glappkontakt! Modulen fungerar
som avsett, men suger dubbelt så
många EP som normalt utan att
effekten ökar. Om du förbrukar
din sista EP hamnar du i dvala.
3 Korskoppling! På grund av en felkoppling
i din kropp aktiveras en
annan (slumpmässigt vald) modul
än den du avsåg.
Den exakta effekten beror på
situationen – SL avgör detaljerna.
Slå om tärningen ifall du bara har
en modul.
4
xxxxxxxxx
Blåskärm! Ditt system är överbelastat
och måste startas om. Din
handling har ingen effekt, och du
måste vara helt inaktiv tills det är
din tur i nästa runda.
5 Minnesförlust! Ett plötsligt
strömsprång slår oväntat ut dina
minneskretsar. Du behåller alla
programvärden, men minns inte
längre något från ditt tidigare liv.
En annan robot eller en skrotskalle
kan återställa minnet med
ett lyckat reparera (eller mecka)
och några timmars arbete
Överklockning! Modulen överklockas
och får extra effekt! Antalet
EP som du använde räknas dubbelt,
utan att det kostar dig fler EP.

Permanent trauma är verkligen permanent – värdet på din

Vildsinneseffekter

likhet med mutationerna i Mutant: År Noll är djurförmågorna inte riskfria att använda. När du släpper fram vilddjuret finns risk att du förlorar kontrollen över dina mänskliga egenskaper under en kort,
eller längre, period – kanske rentav för gott.
Det finns många historier i Paradisdalen om djurmutanter som förlorat sig till vilddjuret och aldrig blivit sig själva igen.
När du använder en djurförmåga måste du rulla ett antal grundtärningar lika med mängden VP du spenderar. Om du slår en
eller fler  drabbas du av en vildsinneseffekt.
Slå en grundtärning för att avgöra vad som händer:

Vilddjuret tar över fullständigt,
och du spelas tillfälligt som
en SLP under SL:s kontroll. Du
förlorar både talförmågan och
förmågan att använda redskap
(se 3 och 4 nedan). Du flyr omedelbart
till skogs och måste slåss
mot de som eventuellt försöker
stoppa dig. Du återfår kontrollen
över din RP först när någon
lyckas vårda dig – men det är
möjligt först efter T6 timmar. När
du kommer till sans igen har du
utvecklat en ny djurförmåga
– välj själv vilken.
2 Du tappar all sans och du måste
välja mellan att omedelbart fly
till skogs och att slåss med valfri
individ i närheten, vän eller
fiende, tills du eller motståndaren
är bruten. Efter det mister du även
förmågan att tala och att använda
redskap (se 3 och 4 nedan).
3 Du tappar tillfälligt ditt högre
tänkande. Det innebär att du
förlorar talförmågan som vid 4
nedan, men också att du inte
kan använda redskap alls. Du
kan heller inte använda färdigheten
förstå sig på. Effekten
varar i T6 dygn.
4
xxxxxxxxx
Du tappar din förmåga att forma
mänskliga ord, och kan bara
kommunicera primitivt via djuriska
läten. Du kan fortfarande
använda alla dina färdigheter.
För att simulera effekten bör
även du som spelare sluta prata,
annat än för att beskriva vad ditt
djur gör. Efter T6 dygn får du
talförmågan tillbaka.
5 Din djuriska sida undertrycks totalt,
och den mänskliga delen av
ditt jag tar över. Det innebär att
du förlorar alla VP och inte kan
vinna nya. Du kan pressa slag
som vanligt, men det ger inte VP.
Du kan heller inte använda färdigheterna
dominera och sniffa.
Effekten varar i T6 dygn.
Du får kontakt med ditt inre
vilddjur, som för ett ögonblick
agerar i perfekt harmoni med
din mänskliga sida. Du får
tillbaka de VP du just spenderat
och kan direkt, i samma runda,
aktivera samma förmåga igen –
mot samma mål eller ett annat.

 

Nya förmågor: När du utvecklar en ny djurförmåga (slår = på tabellen intill) får du själv välja vilken förmåga det är –
så länge den är möjlig för din art. Du kan inte ha fler än fyra djurförmågor. Om du har fyra och får en till får du i stället, om
du vill, byta ut en av de djurförmågor som du har.

Karaktärsblad Robot

 

Kodbeteckning:
Modell:

Hierarki: 
Grupp:

Chassidelar:
Grundegenskaper: Servo 0, Stabilitet 0, Processor 0, Nätverk 0

Pansar:

Program:

Sekundärfunktioner:

Moduler:

Utrustning:

Slavens talanger

  •  OBRYDD
    Du får modifikation +2 till att uthärda, men bara när du får tvivel (inte andra former av trauma).
  • SLAGTÅLIG
    Du får modifikation +2 till att uthärda, men bara när du får skada (inte andra former av trauma).
  • REBELL
    När du slår för att uthärda får du för varje / du slår modifikation +1 på din näst – kommande handling. Du måste utnyttja denna bonus vid första tillfälle som ges, alltså i denna runda eller nästa.

KRÖNIKÖRENS TALANGER

  • ARTIST
    En gång per spelmöte, hemma i Arken, kan du hålla ett uppträdande för Folket. Det kan vara berättelser, poesi eller sång. Slå för inspirera – varje / ger dig T6 patroner eller krubb. Ett misslyckat slag betyder att någon inte uppskattar din konst…
  • HELARE
    Du har lärt dig förstå Folkets krämpor och kan bota mutanternas lidande. Du får modifikation +2 när du vårdar någon som blivit bruten av skada. Glöm inte att ta betalt för dina tjänster!
  • VÅLDSHETSARE
    Du får modifikation +2 när du inspirerar någon som slåss eller skjuter

FIXARENS TALANGER

  • ELAK JÄVEL
    När du lyckas manipulera någon och ger offret tvivel tar han en poäng extra tvivel.
  • HÅLLHAKE
    Välj ut en viktig slp som du har en rejäl hållhake på. Du väljer själv vad hållhaken är. Utnyttja inte hållhaken för ofta, det kan straffa sig!
  • STORHANDLARE
    När använder schackra för att göra småaffärer vid sidan av (sid 65) får du dubbelt så mycket av den resurs du väljer.

ZONSTRYKARENS TALANGER

  • MONSTERJÄGARE
    Du får modifikation +2 om du spejar mot en zonbest av något slag. sl ska ge dig denna bonus även när du inte vet att ett monster närmar sig.
  • RÖTNOS
    När du slår för att leda vägen och får en bonuseffekt kan du lägga den på att hitta den mest rötfria vägen genom sektorn. Rötnivån räknas då som ett steg lägre än normalt för detta besök.
  • SAKLETARE
    Du får modifikation +2 på att leda vägen, men om slaget lyckas hittar du eventuella artefakter i sektorn .Att upptäcka hot blir i stället en bonuseffekt.

SKROTSKALLENS TALANGER

  • MOTORSKALLE
    Du får modifikation +1 när du använder ett fordon för att ramma någon (slåss) eller för att fly från en konflikt, liksom när du meckar för att laga eller modifiera ett fordon.
    Läs mer på sidan 110.
  • REPARATÖR
    Du får modifikation +2 när du meckar för att reparera föremål – men inte när du bygger något nytt.
  • UPPFINNARE
    Du får modifikation +2 när du meckar för att bygga ett nytt hemmabygge – men inte när du reparerar saker.