Lärd

Förslag på nytt yrke från tobiascervin via Fria Ligans forum.

Lärd
Kunskap är ovärderligt, det vet du. Du törstar efter lärdomar bortglömda med *Dimmans* frånfälle. 
Om det så är vad *gråtörtens* rök har för verkan inhalerad eller hur du ska råda en styrande administration i ekonomiska angelägenheter så vet du, åtminstone kan du ta reda på det. 
Om det inte vore för dig så skulle ditt släkte fortfarande vara barbarer. Du är en skald.

BÄSTA GRUNDEGENSKAP: INT
FÄRDIGHETER: Bildning, Genomskåda, Manipulera, Läkekonst, Hantverk, Överlevnad
TYPISKA TILLNAMN: Kunnare, Bokslukare, Vetenskapare

STOLTHET
Välj bland förslagen nedan eller hitta på själv:
✥✥ Det finns inget som du inte kan (ta reda på).
✥✥ Du kan Det Glömda Landets historia som i din egen hand.
✥✥ Utan din kunskap skulle ditt sällskap gå förlorade

MÖRK HEMLIGHET
Välj bland förslagen nedan eller hitta på själv:
✥✥ Du räds inte för att spilla blod för att upprätthålla din stolthet.
✥✥ Du bär på hemlig kunskap om en order som skulle få ditt liv att sväva i fara om det kom ut.
✥✥ Du har på grund av din information blivit brutalt torterad tidigare i ditt liv och bär på förföljelsemani som ett trauma.

RELATIONER TILL ANDRA RP
Välj bland förslagen nedan eller hitta på själv:
… tror att hon vet bäst, men givetvis är det ju du som vet bäst.
… har vunnit din respekt genom att visa prov på stort kunnande inom ett viktigt område.
… är förmodligen galet attraherad av dig, det måste vara på grund av din
ÄGODELAR
, kniv eller stav, ett föremål ur listan över
bruksföremål, T10 silver. Resurstärningar: mat
T8, vatten T6

TALANGER

  • Bokens väg
    • Nivå 1:
    • Nivå 2:
    • Nivå 3:
  • Rådgivarens väg
    • Nivå 1:
    • Nivå 2:
    • Nivå 3:
  • Helarens/Fysikerns väg
    • Nivå 1:
    • Nivå 2:
    • Nivå 3:

Hantverk i Mutant: År Noll

av ‎Warren Goguen‎ till Mutant: Year Zero gruppen på Facebook. Översatt av Google Translate med lite hjälp av Jonnie H.

Här är några hemmasnickrade hantverksregler. De är detaljerade men enkla nog.

Skrotvärdering

Värde modifierare
Ok = Vanligt (+0)
Trevligt = Mindre vanligt (+1)
Bra = Unik (+2)
Wow = Exotisk (+3)
Unik = Automatisk framgång eller +1 stunt

Hantverk i MYZ

Mecka-färdigheten gör det möjligt att kombinera två olika skrot-modifierare. Ex: ovanlig (+1) + unik (+2) = exotisk (+3)

Allt skrot anses vara av vanlig storlek.

Hantverk (C)
Skapa + Kyla (ny färdighet)
(Skrotskallar använder Mecka)

Ta den totala bonusen och skada sedan dela summan på hälften och avrunda uppåt. Det talet är den enda minsta modifieringsresultatet som krävs för att tillverka detta objekt, ytterligare stunts omfattas av det lägre värdeskottet. Endast Skrotskallar kan lägga stunts till prylarna.

Reparera utrustning

Reparation + Kyla (ny skicklighet)
(Skrotskallar använder Mecka)
1 skrot används per nivå av förlorad utrustningsbonus reparerad.

Reparation av elektriska artefakter får -3 på slaget.

Duellantens väg 

Från Fria Ligans forum angående Fiendens väg – talangen.

Aldorf: För alla dem som inte spelar avancerad strid med dolda kombinationer så är det här ett förslag på ett talangträd att byta ut den med.

Duellantens väg

✥ NIVÅ 1:
Efter utförd fint kan du lägga ett kraftpoäng och tvinga motståndaren att snarast möjligt utföra en kort handling, som du väljer och han har förutsättning att utföra. (tex. Parad kan tvingas att utföras i tomma intet.)

✥ NIVÅ 2:
·              Efter lyckad parad kan du med ett kraftpoäng avväpna din motståndare.
·              Efter lyckad attack kan du lägga ett kraftpoäng på att hitta en öppning i fiendens försvar, han kan då varken parera eller ducka.
·              Efter utförd ducka kan du lägga ett kraftpoäng för att utföra en knuff. Du undviker fiendens utfall och ”hjälper” denne till marken.

✥ NIVÅ 3:
Efter utförd fint kan du lägga ett kraftpoäng och tvinga motståndaren att snarast möjligt utföra en specifik lång handling, som du väljer och hon har förutsättning att utföra. Provocerar du fram ett anfall har du +2 att ducka eller parera denna, och får utföra en av dessa handlingar ”gratis”. (Om motståndaren har slut på handlingar, händer det i nästa runda.)

Bärsärk

 

När du blir bruten (sid 104) kan du välja att utlösa ett vildsint ursinne. Du får då direkttillbaka lika många poäng i grundegenskapen som din nivå i BÄRSÄRK. Du måste sedan direkt gå till angrepp i närkamp mot närmaste fiende och fortsätta slåss tills du blir bruten igen eller tills alla fiender inom synhåll är
brutna. Under din bärsärkagång är du immun mot alla försök att MANIPULERA dig och alla dina närstridsattacker gör 1 poäng extra i skada.
Du kan inte använda denna talang om du blir bruten under din bärsärkagång.

Husregler

Inlägg från spelskaparen Erik Granström på Fria Ligans forum:
”I min trakoriska setting kan vargmän försättas eller försätta sig i bärsärksläge (där kallat
rrochla) vilket innebär det att de blir rasande och mordiska men slutar tänka som intelligenta varelser för en bestämd tid. Spelaren tappar kontrollen sedan han/hon ”programmerat” sin karaktär med vad raseriet syftar till eller snarare vem fienden är. SL tar sedan över. Kan bli ganska intressant och potentiellt dödligt för alla parter. Naturligtvis måste karaktären få något för risken, där omedelbara eller multipla attacker kan vara aktuella, liksom okänslighet för allt som påverkar moral, psyke etc.”

Utifrån detta tänkte jag lägga till en husregel, som låter Vargfolk med talangen Bärsärk, att kunna välja att aktivera den även INNAN de blivit brutna. De aktiverar den på samma sätt, genom att offra ett antal kraftpoäng. De återfår därmed lika många poäng styrka som nivå på talangen, de gör +1 i skada, och de blir immuna mot försök till manipulera dem och liknande, MEN spelaren tappar kontrollen över karaktären och spelledaren kontrollerar nu besten tills denne lugnat sig.

Alkohol i Forbidden Lands

Användaren Fenhorn på Fria Ligans forum kom med ett förslag om att använda reglerna för Sprit från Mutant: År Noll, även i Svärdets sång / Forbidden Lands. Så jag har plockat ut dem och omvandlat dem till ett förslag för en husregel. 

När kroppen skriker av smärta, när hungern river i magen eller när du skakar av fasa kan du döva plågorna med alkohol. En flaska eller plunta med vald typ av alkohol räknas som en pryl och rymmer tio doser.

En dos alkohol läker omedelbart en poäng trauma av valfri sort – utom förvirring. I stället får du direkt en poäng förvirring per dos alkohol du dricker. Den läkande effekten av alkohol är också tillfällig – efter några timmar får du tillbaka traumat som du läkte. Om du tagit mer trauma under tiden kan du bli bruten på kuppen.

Fenhorn tipsar om att man kan även använda Forbidden Lands resurs-system. Där du helt enkelt har en dedikerad fickplunta och en tärning för denna, precis som om det vore t ex ett vattenskinn.

Priset för alkohol kan variera, men billigt vin kan t ex kosta 4 kopparmynt per tärning du vill fylla på med.

Fenhorn:

”When it comes to the effect of alcohol, I wants to keep it simple. In MYZ you can drink one ”dose” of alcohol and you temporary recover one point of trauma to strength and empathy immediately but you also get one point of trauma to wits. The strength and empathy trauma that you temporary recovered will return after d6 hours (the trauma to your wits stays until it is recovered normally by sleep).

For FbL, I will probably do the same. If a player drinks one ”dose” of wine they temporary recover one point of damage to strength and empathy but take one point of damage to wits. The points recovered will return after one quarterday and all damage, including the newly taken wits damage is recovered in the normal way (eating, drinking and sleep). I think I will use the resource dice system for ”dose”. So if a player wants to fill up an extra waterskin with wine for example, they pay 4 copper per resource dice steps (so 16 copper for a full wineskin). The wine can also be used instead of water if needed). This is my first (untested) thoughts about this.”

 

Drakar & Demoner – Skymnings Udd

Skymningsudd var ett krönika som var löst baserad på Drakar & Demoner Expert, men med flera husregler och en egen värld vi utgick ifrån.

Krönikan pågick under hösten och vintern 2006.

 

Spelarkaraktärer

  • Alex Orre – Spelare Jimmy
  • Annie Vikman – Spelare Jenny
  • Matti Silje –
  • Rodak Lindero –
  • Squall Ståhlsköld – Spelare Christian

SLPs

  • Allan Ståhlsköld – Squalls far
  • Anna Vikman – Annies syster
  • Simonus Athor

Vargfolk

Veklingar, allesammans. Måste in och värma tassarna vid elden efter en dag i skogen. Måste koka köttet så att magen inte knorrar. Jägarinnans andedräkt tålde de inte utan dog som för klena valpar. All världens ruttenhet kommer av deras svaghet. Du och din flock lever som det var menat. Ni jagar. Ni ylar tillsammans och slår inte på träbitar eller plåttunnor för att era egna röster blivit för veka.

Nu får det vara nog. Nu ger du dig av för att lära veklingarna hur alla borde leva. Och snackar någon om att vargfolk inte sprang i de första skogarna, så får de smaka dina tänder och du ska smaka deras blod.

BÄSTA GRUNDEGENSKAP: SMI
SLÄKTESTALANG: Jaktsinne
TYPISKA YRKEN: Druid, jägare, krigare
TYPISKA KVINNONAMN: Alani, Einia, Gaeta, Keawa, Lagini
TYPISKA MANSNAMN: Alane, Auhone, Jabari, Kekoa, Naako

 

Husregler

Inlägg från spelskaparen Erik Granström på Fria Ligans forum:
”I min trakoriska setting kan vargmän försättas eller försätta sig i bärsärksläge (där kallat rrochla) vilket innebär det att de blir rasande och mordiska men slutar tänka som intelligenta varelser för en bestämd tid. Spelaren tappar kontrollen sedan han/hon ”programmerat” sin karaktär med vad raseriet syftar till eller snarare vem fienden är. SL tar sedan över. Kan bli ganska intressant och potentiellt dödligt för alla parter. Naturligtvis måste karaktären få något för risken, där omedelbara eller multipla attacker kan vara aktuella, liksom okänslighet för allt som påverkar moral, psyke etc.”

Utifrån detta tänkte jag lägga till en husregel, som låter Vargfolk med talangen Bärsärk, att kunna välja att aktivera den även INNAN de blivit brutna. De aktiverar den på samma sätt, genom att offra ett antal kraftpoäng. De återfår därmed lika många poäng styrka som nivå på talangen, de gör +1 i skada, och de blir immuna mot försök till manipulera dem och liknande, MEN spelaren tappar kontrollen över karaktären och spelledaren kontrollerar nu besten tills denne lugnat sig.

Spådom

Husregel av Spådom, skriven av Thek på Fria Ligans forum.

SPÅDOM

NIVÅ 3, RITUAL
RÄCKVIDD: NÄRA
INGREDIENS: Spåkula eller fiskrens

Om du utför en seans kan du få utförliga syner om framtiden. Spelledaren specificerar ett villkor som inte får brytas för att spådomen ska vara uppfylld: ”Då länge inga troll har siktats innan gryningen”, ”Alven får inte skjuta några pilar som träffar marken”
Spelaren specificerar en handling som givet att det lyckas kommer att misslyckas eller omvänt. Exempel: ”Jag kommer att träffa det avgörande slaget mot trollets hjärta”,
”När Perkel hoppar över gärdsgården kommer han falla med ansiktet nedåt i dyn.”

Exempel på slutgiltig spådom:
”Om trenne äventyrare delat sin guld broderligt, kommer de inte överraskas på natten och de skola sova tryggt under sina filtar”.

 


Originalversion:

NIVÅ 3, RITUAL
RÄCKVIDD: NÄRA
INGREDIENS: Spåkula eller fiskrens

Om du utför en seans kan du få utförliga syner
om framtiden. Du ställer frågor till SL, och
de måste röra dig själv eller någon närvarande
person. SL svarar efter bästa förmåga. Svaret
ska vara kortfattat, och gärna tvetydigt och
gåtfullt. Svaret kan också ta formen av ett
omen, ett tecken i omgivningen som varslar
om kommande lycka eller olycka

Regler

Officiella och husregler till vår krönika i Forbidden Lands

Skapa karaktär – Klicka här

Eller användsnabblänkarna nedan:

Magi

Det som i folkmun kallas magi är en samlingsterm för de krafter som finns bakom världens slöja, bortom det vanligt folk förstår eller vågar se. De som lär sig utnyttja dessa dolda energier kallas oftast magiker, besvärjare eller svartkonstnärer, men även druiderna räknas hit. Magiker och svartkonstnärer i det glömda landet är en brokig skara individer.

Läs mer om Magi här.

Strid

Livet som äventyrare är hårt och ofta våldsamt. I Svärdets sång kan du möta vilda bestar, illasinnade stråtrövare, kallhamrade rostbröder och demoniska vidunder. När någon ställer sig i din väg har du ibland inget annat val än att få honom att flytta på sig med våld.

Strider tär hårt på din rollperson och kan sluta med döden. Innan du ger dig in i  en strid ska du alltid fråga dig: är det värt det?

Läs mer om stridsregler här.

 

 

Mutationstabell

SLUMPLISTA ÖVER MUTATIONER
T66 Mutation

11. Amfibisk
12. Eldsprut
13. Fyrarmad
14. Hoppförmåga
15. Hyperreflexer
16. Insektoid
21. Insektsvingar
22. Likätare
23. Luxvarelse
24. Magnetism
25. Mardrömmare
26. Mental dominans
31. Mänsklig planta
32. Parasit
33. Patokinesi
34. Pyrokinesi
35. Reptilisk
36. Röt-ätare
41. Sonar
42. Sporsäckar
43. Sprinter
44. Spårsinne
45. Syraspott
46. Telepati
51. Vilddjur
52. Kryokinesi (Zk3)
53. Mänsklig padda (Zk3)
54. Klärvoajans (Zk5)
55. Telekinesi (Zk5)
56. Dubbelhjärna
61. Elektrisk
62. Monsterkontroll
63. Regenerera
64. Riktningsknöl
65 – 66. Valfri

 

mutationer_71

 

Minimutationer (Husregel)

Mutanter kan i samrådan med SL få utveckla sina mutationer till att de fungerar i liten skala, även utan att aktivera dem med hjälp av MP. Dessa effekter är mest kosmetiska eller stämningshöjande och ska inte användas för att få fördelar utöver vad kraften redan innebär.

Här är några förslag på minimutationer, baserade på mutationerna de härstammar ifrån:

Eldsprut: Kan snabbt och effektivt tillaga rötkött och liknande på spett bara genom att andas på dem. Är han zonkock kommer han till och med ihåg att pilla bort den giftiga svarta skorpan!

Elektrisk: Hennes hår står ständigt på ända, och även andras hår tycks dras till henne när hon går förbi.
-Råkar ofta ge harmlösa men omskakande stötar till folk hon rör vid.

Hyperreflexer: Det rycker konstant i muskler och ansikte på honom, och ögonen flackar extra snabbt och oroligt under hotande situationer.

Insektsvingar: Hon kan avbryta eller överrösta en annan person genom att surra extra högt.

Mardrömmare: Han kan få folk att se tydliga gestalter i vanlig rök eller moln. Användbart för historieberättande vid lägerelden kanske?

Mental dominans: Har en intensiv, kommenderande blick eller röst som får folk att komma av sig och känna sig bortdomnade i hjärnan, även när hon inte Befaller dem.

Monsterkontroll: Tämjda men bångstyriga djur lugnar sig oftast i hans närvaro.
-I Arken är han ofta omgärdad av halvtama glada, gläfsande hundar.

Patokinesi: Kan ge ett vagt intryck av att vara en Ytterst Trevlig Och Pålitlig Person första gången någon möter henne.
-Precis som med Domineraren så kan folk känna sig bortkollrade eller något avtrubbade kring henne även om de inte vet varför.

Reptilisk: Skiftar ofta färg ofrivilligt i laddade eller känsliga situationer, till sin stora förtret. I bästa fall så är det bara något distraherande för folk runt omkring, men i de värsta så vet folk precis hur nervös, rädd, arg, generad eller upphetsad han är, utan att han märker det själv.

Sonar: Kan prata eller ropa högfrekvent nog att det bara kan höras av djur och andra sonarmutanter. För övriga mutanter ser hon bara ut att mima.

Sporsäckar: Även i små mängder är hans sporer elaka och irriterande; de kan ge utslag och klåda på hud, men når de slemhinnor orsakar de istället nästäppa, röda rinnande ögon och allmän håglöshet.
-För att inte tala om hur lättantändliga de är.

Sprinter: Kraftiga trampdynor på fötterna och starka kloförsedda tår att ta spjärn med gör det oftast lättare för sprintern att springa barfota än i skor. Men tyvärr så är oskyddade fötter sällan en bra idé i zonen.

Telepati: Han har en skarp genomträngande blick som får folk att bli väldigt självmedvetna, särskilt om de vet om att han är telepat.
-Folk kommer ofta att tänka på saker de skäms för eller ångrar att de gjort när de befinner sig i hans närhet.