EAZ – Erfarenhetspoäng

  • Har du deltagit i spelmötet?
  • Har du tjänat minst 50 krediter?
  • Har du utvecklat något till ditt lya?
  • Har du förbättrat staden Mag Mell City?
  • Har du påverkats av din mörka hemlighet?
  • Har du riskerat livet för någon annan?
  • Har du färdats genom minst en ruta på kartan där ni inte har varit förut?
  • Har du upptäckt en ny äventyrsplats?
  • Har du besegrat ett eller flera monster?
  • Utvecklade du nån nära relation med en SLP, positivt eller negativt?
  • Har ni avslutat en krönika?
  • Stilpoäng

EAZ – Förmågor

NamnTyp
Rattens Riddare (Fordonsfanatiker)Yrkesförmåga: Skrotskalle
Ljushuvud (Uppfinnare)Yrkesförmåga: Skrotskalle
Svartfinger (Mekaniker)Yrkesförmåga: Skrotskalle


Råskinn

Skurkar, Stråtrövare, Gangster, Torped eller bara allmän hårding.

Gatukämpe

  1. Strupslag – Istället för skada, kan du välja att sänka en motståndares initiativ. Om du träffar attacken så sänker du motståndarens initiativ med lika många steg som antal lyckade tärningar. Om motståndarens initiativ når 0, kan denne överväga att ge upp.
  2. Ögonpetare – En attack med syfte att minska motståndarens träffsäkerhet. För varje lyckad tärning i denna attack, förlorar motståndaren färdighetstärningar i sin nästa attack.
  3.  Nötknäckare – Du vet vart man slår för att det ska kännas. Du får räkna vapenskadan som ett steg högre än normalt oavsett vapen.

Mucka

  1. Hotfull – Du kan använda Styrka i stället för Karisma när du använder färdigheten Manipulera.
  2. Smäda – Du kan tvinga en motståndare att välja dig som mål, istället för någon annan involverad i striden.
  3. Intimidera – Du skrämmer en motståndare till den grad att de inte längre vill slåss mot dig. Slå ett slag på Manipulera. Om du vinner motståndsslaget tar fienden 1 poäng tvivel för varje lyckad tärning du har fler än fienden du slår.

Rättsskipare

Polis, väktare, livvakt, 

Beskyddare

Tank

  1. Ostoppbar – Du kan fly med Styrka i stället för Smidighet.
  2. Skydda – Du kan placera dig i vägen för en attack riktad mot någon annan som är Nära eller närmare dig.  Du måste välja detta innan motståndaren slår för att träffa. Då träffen inte var menad för dig så kan du dessutom rulla med slaget och därmed halvera skadan som går in (Avrunda uppåt efter eventuella rustningsslag). Du mister dock din egen handling i rundan (eller i nästa runda, om du redan har agerat i rundan)
  3. Läderhud – När du tar skada så slår du ett slag för uthärda. Du får ignorera lika många skadepoäng som antalet lyckade tärningar.

Vapenmästare

  1. ??? – Du övar i timmar med ditt vapen varje dag, och vapnet är nästan ett med dig. Välj en typ av närstridsvapen. Du får välja obeväpnad strid (klor och huggtänder). När du använder detta vapen får du en bonus tärning. Du kan lära dig denna talangnivå flera gånger, för olika vapentyper.
  2. Svag punkt – En attack mot en motståndares svaga punkter. Ignorerar rustningar.
  3. Ultraförsvar – Du har lärt dig konsten att försvara dig mot flera fiender samtidigt, att positionera dig så att de inte kan utnyttja sitt numerära överläge. Du får parera anfall i närstrid hur många gånger som helst i samma runda (men bara en gång mot varje anfall). Du mister dock din egen handling i rundan (eller i nästa runda, om du redan har agerat i rundan) om du parerar en eller flera gånger.

Skrotskalle

Mekaniker, tekniker, industriarbetare, reparatörer och uppfinnare

Ljushuvud

  1. Du får modifikation +2 när du meckar och du bygger något nytt – men inte när du reparerar något.

Rattens riddare

  1. Du får modifikation +1 när du använder ett fordon för att ramma någon (slåss)
    eller för att fly från en konflikt
  2. Samma som ovan, men med +2 istället och dessutom får du bonusen i övriga manövrar också.
  3. +2 när du meckar för att laga eller modifiera ett fordon

Svartfinger (Mekaniker)

  1. Du får modifikation +2 när du meckar för att reparera föremål – men inte när du bygger något nytt.

Soldat

Jägare, 

Officer

  1. Strateg – En sann krigare vet att striden avgörs innan det första slaget är utdelat. Om du får chansen att studera din fiende under någon minut kan du slå för att skärskåda. Om slaget lyckas måste SL berätta vilken fiendens högsta grundegenskap och färdighet är, och värdena i dessa. Färdigheten kan användas mot såväl djurmutanter och människor som monster och robotar.
  2. Beordra – Som officer är det din lott att leda. Dina underställda måste lita på att dina order är de rätta, de måste finna styrka i att lita till dina ord. Slå för beordra när du uppmanar någon annan att kämpa på, ta krafttag, slåss, smyga,
    fly eller skjuta. Om du lyckas får motparten +2 på sitt slag för att utföra din order. Ordern måste vara enkel nog att utföra med ett tärningsslag, men bonusen stannar kvar tills ordern är slutförd även om det skulle kräva upprepade tärningsslag. Om du beordrar samma person igen
    innan den första ordern är utförd förloras bonusen av den första ordern. Att beordra räknas som en handling i konflikter.
    Bonuseffekt: För varje extra / du slår får den du beordrar ytterligare +1 på slaget för att utföra ordern.

Zonstrykare

Jägare, 

Storviltsjägare

  1. Blodhund – Du får modifikation +2 om du spejar efter en zonbest av något slag. SL ska ge dig denna bonus även om du inte vet att ett monster närmare sig.
  2. Bestolog – Du har erfarenhet att slåss med zonbestar och har lärt dig att vara beredd på det värsta. Du kan slå för överlevnad och om du lyckas, måste spelledaren avslöja vilka typ av attacker du kan förvänta dig från denna typ av varelse, med en typ av attack per lyckad tärning.
  3. Monsterbane – Du får +2 tärningar i strid mot monster-klassade motståndare.

Vägvisare

  1. Rötnos – När du slår för att leda vägen och får en bonuseffekt kan du lägga den på att hitta den mest rötfria vägen genom sektorn. Rötnivån räknas då som ett steg lägre än normalt för detta besök.
  2. Överlevare – Du får modifikation +2 på att Överlevnad, när du söker efter mat eller vatten i sektorn. Får du fler än en lyckad tärmning, kan du använda bonuseffekten till att upptäcka eventuella hot också.
  3. Kamouflage – Du kan med lite förberedelser se till att nästan ingen hittar dig, medan du ligger dold. Du får dessutom +2 på slag smyga ute i Zonen om du tagit dig några minuter till att anpassa din kamouflage efter omgivningen. Fungerar inte inomhus.

 

 

 

 

 

 

 

ELAK JÄVEL
När du lyckas manipulera någon och ger offret
tvivel tar han en poäng extra tvivel.

HÅLLHAKE
Välj ut en viktig slp som du har en rejäl
hållhake på. Du väljer själv vad hållhaken
är. Utnyttja inte hållhaken för ofta,
det kan straffa sig!

STORHANDLARE
När använder schackra för att göra småaffärer
vid sidan av (sid 65) får du dubbelt
så mycket av den resurs du väljer.

BLODHUND
Du har tränat din hund till att bli en
skicklig spårhund. Du får modifikation
+2 när du använder hunden för att följa
ett spår (sid 68). Om hunden dör mister
du denna talang.

KAMPHUND
Du har tränat din hund till att bli ett
livsfarligt litet monster. Du får modifikation
+2 när du använder hunden för
att slåss (sid 67). Om hunden dör mister
du denna talang.

MUTANTENS BÄSTA VÄN
Din hund kan hjälpa dig ur alla knipor.
Du kan använda hunden även när du ska
kämpa på eller fly från något. Som vanligt
slår du för kyl och ditt fv i bussa på. Om

ARTIST
1. En gång per spelmöte, hemma i Arken,
kan du hålla ett uppträdande för Folket.
Det kan vara berättelser, poesi eller
sång. Slå för inspirera – varje / ger dig
T6 patroner eller krubb. Ett misslyckat
slag betyder att någon inte uppskattar
din konst…

2. SJÄLAVÅRDARE
Du läser andra som en öppen bok, och
har en naturlig fallenhet för att få dem
att öppna sina hjärtan för dig. Du får
modifikation +2 när du vårdar någon som
är bruten av stress, förvirring eller tvivel
– men inte av skada.

KK HELARE
Du har lärt dig förstå Folkets krämpor
och kan bota mutanternas lidande. Du
får modifikation +2 när du vårdar någon
som blivit bruten av skada. Glöm inte att
ta betalt för dina tjänster!

KK VÅLDSHETSARE
Du får modifikation +2 när du inspirerar
någon som slåss eller skjuter

ARKENS BESKYDDARE
Du får +2 när du använder kommendera
till beskyddarverksamhet (sid 71).
Talangen påverkar inte gängets effektivitet
när det hjälper dig att utföra
handlingar, och inte heller slag för farliga
uppdrag.

KK KOMMENDANT
Du får modifikation +2 när du kommenderar
någon i ditt gäng att utföra ett
farligt uppdrag. Talangen påverkar inte
gängets effektivitet när det hjälper dig
att utföra handlingar, och inte heller
beskyddarverksamhet.

KK VÄLBEVÄPNAT GÄNG
Ditt gäng har skjutvapen (skrotpistoler
och skrotgevär) och
patroner, och kan alltså strida på
avstånd.

OBRYDD
Du får modifikation +2 till att uthärda,
men bara när du får tvivel (inte andra
former av trauma).

KK SLAGTÅLIG
Du får modifikation +2 till att uthärda,
men bara när du får skada (inte andra
former av trauma).

KK REBELL
När du slår för att uthärda får du för varje
/ du slår modifikation +1 på din nästkommande
handling. Du måste utnyttja
denna bonus vid första tillfälle som ges,
alltså i denna runda eller nästa.

HEMKOKARE
1. Du kan konsten att destillera fram potent
sprit av växter. Några timmars arbete
och ett lyckat slag för brygga dekokt ger
T6 doser sprit. Spriten kan drickas eller
användas som bränsle.
2. HELANDE BRYGDER OCH SALVOR

BÅGMAKARE
Du kan tillverka enkla avståndsvapen
som slungor och pilbågar (se tabellen
på sidan 83). Det kräver tillgång till
råmaterial som skrot eller trä, några
timmars arbete, och ett lyckat slag för
jaga. Du måste slå minst två / för att
bygga ett hållbart vapen – slår du bara
en / håller vapnet bara för en användning
(ett anfall).

KK PÄLSJÄGARE
När du har dödat ett monster med päls
kan du, om du har en kniv, utvinna ett
antal pälsar ur kadavret lika med halva
monstrets sty (avrunda uppåt). En päls
räknas som ett föremål. Den ger samma skyddsvärde mot skada som monstrets
pansarvärde. Den ger också samma prylbonus
till slag för att kämpa på mot hård
kyla (sid 91).

sNÄRJARE
Du är kunnig i konsten att gillra fällor
och snaror. Slå ett slag för att jaga för att
montera fällan, och välj om den ska vara
skadande eller snärjande. Notera antalet
/ du slår. Att gillra en fälla tar några
minuter. Den som passerar fällan måste
lyckas fly för att inte utlösa den (räknas
inte som en handling). Om offret misslyckas
med sitt slag tar han skada lika
med antalet / du rullat (för en skadande
fälla) alternativt blir snärjd och
måste klara ett slag för fly eller ta krafttag
för att komma loss, med en negativ
modifikation lika med antalet / du rul�-
lat (för en snärjande fälla).

VAPENMAKARE
Du kan tillverka enkla närstridsvapen
som knivar, spjut och klubbor (se tabellen
på sidan 82). Det kräver tillgång till
råmaterial som skrot eller trä, några timmars
arbete, och ett lyckat slag för skärskåda.
Du måste slå minst två / för att
bygga ett hållbart vapen – slår du bara en
/ håller vapnet bara för en användning
(ett anfall).

NÅJDENS TALANGER
KK DÖDSVISIONER
Du har en mörk själ och ser andras död
innan den inträffar. Du kan använda sia
på ett annorlunda sätt – i stället för att
spå om en handlings utgång kan du
förutse att en valfri SLP kommer att dö
under det pågående spelmötet. Om ditt
slag lyckas ska SL besanna din spådom,
om det överhuvudtaget är rimligt. Du
kan använda denna förmåga till att ta
död på dina fiender, men naturen har en
tendens att återställa balansen – risken
är stor att någon annan olycka drabbar
dig eller någon du bryr dig om i stället.
KK PLÖTSLIGA SYNER
Du behöver inte långa ritualer för att spå
om vad som komma ska – syner av framtiden
kan drabba dig närsomhelst. Du kan sia när du vill under spelmötet. Det
räknas som en handling, då du drabbas
av visionen och inte samtidigt kan göra
något annat. Du får dock fortfarande
inte sia på nytt förrän handlingen du
fått visioner av har inträffat. Att sia utan
ritual ger dig dock en modifikation -2 på
slaget, även med denna talang.
KK TOTEMMAKARE
Du kan tillverka amuletter, talismaner
och ikoner som kan hjälpa dig
att fokusera när du siar. Att tillverka
en totem tar några timmar
och kräver något råmaterial
och ett lyckat slag för att sia.
Anteckna antalet / du slår.
När du sedan använder föremålet
för att sia får du en positiv modifikation
lika med detta antal. En totem
kan bara användas en gång, och du kan
bara använda en totem åt gången. Du
kan inte kombinera en totem med Plötsliga
syner ovan – det krävs en ritual för
att använda föremålet.

Samlare

KK PACKRÅTTA
Du är finurlig och bra på att packa smart
för att dina prylar ska ta så lite plats som
möjligt och din packning bli smidig att
bära med sig. Du får basera din bärförmåga
på Skärpa istället för Styrka.

GÖMSLE
Du bär inte runt på alla dina prylar,
utan har även ett hemligt gömställe
med mer grejer. Du måste bestämma
var det är och låta SL veta detta. Om du
går till ditt gömsle får du modifikation
+2 till ett slag för att samla. Om du blir
av med din burna prylsamling (sid 57)
slipper du också slå tärningsslag för att
samla ihop en ny – det räcker att du går
till ditt gömsle.

VAPENSAMLARE
Du är fascinerad av vapen och samlar
på dig alla tillhyggen du kan hitta. Du
får modifikation +2 när du använder
samla till att hitta ett vapen av något
slag i din prylsamling.

EAZ – Strid

 

Rustningar

Du kan bära nån slags rustning för att skydda dig från fysiska skador. Varje del har ett skyddsvärde, som avgör hur många tärningar du slår för att ta bort skadenivåer som ett vapen orsakat.

Du summerar alla rustningsdelars skyddsvärde, och får då antalet tärningar du ska slå.

Skyddsvärdet på en rustningsdel beror främst på vilket material det är gjort av. Det finns massor av material som kan användas som skydd. Nackdelen är att de bli klumpiga och tunga att bära om det blir för hårda material och många.

 

RustningsmaterialSkyddsvärde
Tyg0
Läder1
Plast 2
Metall3
Förstärkt metall4

Du kan normalt bära en rustning som max har totalt skyddsvärde som din Styrka x 2. Högre värde kan tvinga dig slag på uthållighet eller styrkeprov i annars vanliga situation.

Det totala skyddsvärdet avgör även hur pass otymplig en rustning blir. För varje nivå skyddsvärde utöver din Styrka+Styrkeprov, minskar antalet tärningar du kan använda för rörlighetsbaserade slag, med 1.

EAZ – Klassförmågor: Ätt

“Människor” är extemt fixerade vid sina släktträd och ätter. Ditt nerärvda blod ska tituleras och förfäder ska minnas för varje enskilt så kallat stordåd de hävdat.

Fördelen med detta är dock att släktskap hedras och ger fördelar som inga andra har.

För att kunna ta del av dessa förmågor, krävs det att du har en mänsklighet på minst 90%.

 

EAZ – Klassförmågor: Cybernetik

De människor som kröp fram ur sina bombvalv efter de stora krigen, så hade de med sig teknologi som zonen utanför inte kände till. Med tiden började dock kunskapen sprida sig om hur man kunde bland maskiner med levande varelsers kroppar, även om de flesta tog betalt för jobbet oavsett om beställaren överlevde ingreppet eller ej.

I dagsläget anses cybernetik som en svaghet. Att man behöver kompensera för brister och oförmåga. Men faktumet att förstärkta soldater och övermänskligt starka grovarbetare är det svårt att förbise. Har man inget att förlora så är det många som tar chansen att förbättra sig själv på cybernetisk väg.

Det är dock dyrt med både produkterna och framförallt jobbet med att installera dem på korrekt sätt. Många tvingas låna pengar av arbetsgivare eller kriminella för att ha råd, och därmed förväntas de jobba för att betala av sin skuld.

 

EAZ – Klassförmågor: Djurförmågor

Hos de karaktärer som står närmast besten, så finns det möjlighet att utveckla djurförmågor. Det är främst förmågor som naturligt finns hos den ras vars best du har inom dig, men det finns möjlighet att mutera utanför sina naturliga förmågor också.

  • Amfibisk
  • Blixtsnabb
  • Flyktsinne
  • Giftbett
  • Grävare
  • Hoppförmåga
  • Jaktsinne
  • Klättrare
  • Liten
  • Ljudlös
  • Lurvig
  • Löpsnabb
  • Nattsyn
  • Pansar
  • Rovattack
  • Sjätte sinne
  • Stor
  • Svans
  • Varningsrop
  • Växtätare

Kostnad

För att kunna köpa upp en djurförmåga med erfarenhetspoäng gäller följande.

  • Du får max ha en mänsklighet på 74%
  • Du ska ha förlorat dig till besten nyligen (Se regler för detta nedan).
  • Om du önskar skaffa en djurförmåga som inte naturligt finns hos din best, dubblas kostnaden för det första steget i den onaturliga förmågan. Övriga steg kostar ordinarie pris.
  •  Om du blandar djurförmågor med mutationer eller cybernetik, så minskar din mänsklighet med extra mycket för den förmåga som inte finns i din klass. Dvs om du är en djurmutant med mutationer från start, men nu även skaffar djurförmågor, så kommer varje djurförmåga du skaffar, ge dig dubbelt så högt avdrag på mänskligheten.

EAZ – Klassförmågor: Mutationer

T66 Mutation
11. Amfibisk
12. Eldsprut
13. Fyrarmad
14. Hoppförmåga
15. Hyperreflexer
16. Insektoid
21. Insektsvingar
22. Likätare
23. Luxvarelse
24. Magnetism
25. Mardrömmare
26. Mental dominans
31. Mänsklig planta
32. Parasit
33. Patokinesi
34. Pyrokinesi
35. Reptilisk
36. Röt-ätare
41. Sonar
42. Sporsäckar
43. Sprinter
44. Spårsinne
45. Syraspott
46. Telepati
51. Vilddjur
52–66 Slå om