Tillstånd

Rollpersonerna kan inte dö men de kan lida av tillstånd.
När du försöker klara av trubbel och misslyckas
eller om du försöker pressa slaget.
kan du tvingas ta ett tillstånd. Det finns fem tillstånd,
där de fyra första är mindre allvarliga: Upprörd,
Rädd, Utmattad och Skadad. Du bestämmer
vilket tillstånd du tar och du får -1 på alla tärningsslag
tills det är läkt. Det betyder att du får slå en tärning
färre än normalt. Du får dock alltid slå minst
en tärning.
Ytterligare tillstånd är kumulativa; två tillstånd ger
-2 på alla slag. Har alla fyra mindre allvarliga tillstånd
kryssats och du får ett till blir du Bruten.
Blir du bruten har det hänt något riktigt allvarligt.
Du är fysiskt eller psykiskt skadad och du kommer automatiskt
att misslyckas med alla tärningsslag tills du blir läkt.

TILLSTÅND och Tillstånd Modifikationer
Upprörd -1
Rädd -1
Utmattad -1
Skadad -1
Bruten Automatiskt misslyckande

Tillstånden kan också vara en hjälp att spela din rollperson
men det är du som bestämmer hur mycket du vill visa
ditt tillstånd i scenerna. Spelledaren kan hjälpa dig genom
att ställa frågor: Hur mår du? Varför är du upprörd? Du
ska aldrig tvingas att spela ditt tillstånd om du inte vill.

Ägodelar

Vissa ägodelar kan användas för att klara av trubbel.
Ägodelar kan ge en bonus till tärningsslaget, 1-3 extra
tärningar.
För att få bonus av en ägodel måste det vara uppenbart
att du faktiskt har nytta av den. En skateboard
kan användas för att röra sig när du ska fly från en
mobbare på gatan, men inte när du klättrar i träd. SL
kan och bör dock säga nej till orimliga försök att använda
ägodelar.
De flesta ägodelar du träffar på under mysterierna
är rekvisita, vardagliga saker som beskrivs för att skapa
stämning, men som inte påverkar träningsslagen.
Det kan vara en keps, en läskflaska eller ett ritblock.
Spelledaren bestämmer vilka ägodelar som är rekvisita
och vilka som ger bonus.

Ikonisk Ägodel

Du börjar spelet med en ikonisk ägodel; en vardaglig ägodel
som säger något om vem du är. Denna ägodel ger dig
två extra tärningar i situationer där den kan användas för
att klara av trubbel. Din ikoniska ägodel kommer inte
att gå sönder eller försvinna vad som än händer, om du
inte vill bli av med den. Blir den stulen eller om du tappar
bort den kommer du att hitta den innan mysteriet tar slut.
Bara du själv kan använda din ikoniska ägodel.

Problem

Alla rollpersoner har ett problem. Du kan ha hållit ditt
för dig själv eller berättat för de andra. Problemet är
en del av vardagen, något som oroar dig. I spel kommer
spelledaren att använda ditt problem för att skapa
trubbel för dig. Löser du problemet ska du välja ett
nytt problem innan nästa spelpass börjar.
Du bör välja ett problem som du är sugen på att
utforska medan ni spelar. Ditt val är en signal till spelledaren:
sätt mig i den här typen av trubbel!

Drivkraft

Din drivkraft är det som får dig att utsätta dig själv
för svåra och farliga situationer. Den hjälper dig att
förstå din rollperson och gör det enklare att starta
ett nytt mysterium. Vad som än händer kommer du
att vilja undersöka det. Du kan byta drivkraft mellan
mysterierna.

Stolthet

Alla rollpersoner har en stolthet, något som får
dem att känna sig starka, viktiga och värdefulla.
Din stolthet kan vara välkänd för de andra eller
en hemlighet. Spelledaren kommer att använda din
stolthet för att sätta dig i trubbel genom att sätta
scener som antingen belyser eller hotar din stolthet.
En klasskamrat visar sig vara lika duktig eller bättre
i skolan. Pappa är på väg att förlora sitt jobb
på brandstationen. Ett djur blir plågat. Din pojkvän
vill inte träffas.
Stolthet är också ett verktyg för att hjälpa dig
förstå och spela din rollperson. Problem och stolthet
kan hänga ihop och stolthet kan till och med bli
ett problem, men det kan också vara två helt separata
saker. Du kan byta stolthet mellan mysterierna.
En gång per mysterium kan du använda din
stolthet för att få en automatisk framgång (sexa) i
ett tärningsslag. Du kan använda din stolthet efter
ett misslyckat slag, eller till och med efter ett lyckat
slag för att få en extra framgång.
Du måste förklara hur din stolthet hjälper dig.
Tar mysteriet flera sessioner att spela eller om ni
spelar ett äventyrslandskap kan du använda din
stolthet en gång per spelpass.

Ankare

Alla rollpersoner har ett ankare – en person som du
kan gå till för att få stöd, tröst och vård. Det kan vara
en vän, en förälder, en lärare eller en granne. Det kan
inte vara en annan rollperson.
Lider du av ett eller flera tillstånd (se nedan) kan
du tillbringa en scen med ditt ankare och läka alla
tillstånd. Du måste låta ankaret ta hand om dig och
det måste finnas fysisk eller psykisk närhet mellan er.
Spelledaren får inte sätta dig i trubbel i den här scenen.
Sätter du dig själv i trubbel läker du inga tillstånd.

Turpoäng

Turpoäng är poäng som du använder för att enklare klara
av trubbel. En turpoäng låter dig slå om ett slag utan att
behöva pressa slaget.

I det här spelet är yngre rollpersoner mer tursamma
än äldre. Antalet turpoäng du startar med räknas
ut genom att subtrahera din ålder från 15. Turpoäng
som du spenderat under ett spelpass får du tillbaka när
nästa spelpass börjar. Du har alltså alltid samma antal
turpoäng när spelpasset börjar. Det går inte att spara
turpoäng från ett spelpass till nästa och du kan aldrig
få fler än ditt startvärde.

När du blir ett år äldre minskas dina turpoäng
med ett.