Sägnen om de lortiga två

Låt av skalden Dalb:

Ej lojal mot någon klan eller kung, men räddar både gammal och ung
Kjevold med klinga ack så tung, och Hagix full av trix och med stulen pung.
Genom lort och träck de båda gå, genom skog, mark och över en tundra.
De sprider våld och skräck, klyver dig från topp till tå, söker alltid någon att plundra.

113 – Okvädaren

En irriterande, gnällig och mycket högljudd
stämma skär genom landskapet. Någon skriker ut
okväden, hån och utmaningar. När ni kommer
närmare ser ni en ranglig träkonstruktion som reser
sig flera meter rakt upp i luften. Högst upp står
en smal orch med överlägsen uppsyn. När han ser
er knäpper han upp sina hosor och pissar åt ert
håll samtidigt som förolämpningarna haglar.

Orchen Khardnal kallar sig den store Hetsaren
och ser det som sin uppgift att väcka folk ur sin
självpåtagna slummer. Khardnal tror att det
är han själv som genom sin aggressivitet har
skrämt undan blodsdimman. Anfaller rollpersonerna
kommer Khardnal att skjuta med pilbåge
eller attackera med yxa och sköld. Han njuter
av att kasta sig in i bärsärk och kommer att slåss
till döden medan han ömsom förolämpar sin
motståndare och ömsom berömmer henne för
att hon är i kontakt med sin inre vrede.
Khardnal kommer från klanen Urhur och
har speldata som en typisk orch av denna klan
(sid 60), men har även talangen BÄRSÄRK.

Khardnal den store Hetsaren

STY 5, SMI 3, INT 3, KAR 3
FÄRDIGHETER: Närkamp 3, Rörlighet 2,
Skytte 1, Genomskåda 2, Manipulera 5
UTRUSTNING: Stridsyxa, nitläder, kortbåge, stor sköld.

Hans okvädningar

1181, den 24: e Åldersommar – Gropkämpen

Orchen Mazhug blev snabbt rastlös av att sitta och vänta på sina vänner i den lilla byn Vassborn, och bestämde sig för att ta sig över Murkeälv och undersöka träsket Murkemyren på andra sidan, som hade rykte om sig att vara en farlig plats.

Sagt och gjort, Mazhug vandrade mållöst omkring i träsket för en tid, men fann till en början inget farligare än mängder av blodsugande insekter och minst lika elaka reptiler som lurade i blöta gropar och gömmor.

Men plötsligt träffades han av en liten pil, och även om den inte skadade honom mer än vad insekterna gjort, så upptäckte han snart att han drogats. Det sista han såg innan han tuppade av, var hur några människor försiktigt närmade sig honom.

Det var medlemmar ur familjen Barkvide som smygit sig på honom. De bodde här ute i träsket och var betydligt mer van än vår kringresande orch om hur man använde trakten till sin fördel.

Barkvide-bröderna var imponerade av hans storlek och muskelmassa, och så snart han vaknade nere i den fånggrop de kastat ner honom i, så skickade de ner en hungrig alligator som de också fångat tidigare. Mazhug brottades med den och lyckades vinna, till Barkvide-brödernas stora förtjusning.

De började då prata om att ta med orchen in till staden Moldträsk, och där tjäna massor av silver på att låta honom slåss mot slavar och annat spännande, inför publiken på arenan.

Morgonen efter, den 25:e dagen av åldersommaren, 1181, så sövde de ner Mazhug igen, la honom på en vagn och reste in till Moldträsk. Men väl på plats hade Mazhug vaknat och till sin förtjusning upptäckt att hans älskade yxa låg brevid honom på vagnen. Med den vassa eggen lösgjorde han sig från sina rep, kapade skallen på den unge Romgun Barkvide och flydde sedan ner längst Moldträsks gator.

Mazhug kom dock inte så långt, då den stora stadens gator patrulleras av en stor mängd stadsvakter, och dessa såg inte med blida ögon på en lortig och illaluktande orch som sprang längs stadens gator med ett blodigt vapen i sin hand.

Mazhug slogs ned av vaktchefen Orrell och hans mannar, och släpades till stadens fängelsehålor. Dagen upptäckte dock Mazhug att även hans gamla vänner, hade hamnat hos samma stadsvakt och de kunde återförenas igen.

212 – Duellen

Ni hör vapenskrammel och vilda bröl blandat med stridssång. På vägen fäktas en orch mot en tatuerad alv. De gör utfall och parader utan att lyckas träffa varandra och stannar då och då för att slunga okvädningar mot varandra.

Den vandrande savristaren och alven Heldemin har länge sökt närma sig orchklanen Roka för att studera deras seder och försöka förstå dem. Sedan hon blev bekant med den tillbakadragne orchsmeden Alachran och upptäckt
dennes starka röst har hon fått idén att de två ska öva in ett dramatiskt teaterstycke och tillsammans uppföra det både bland orcher och alver. Eftersom deras vänskap är kontroversiell övar de långt ute i skogen.

Orch

Alver och dvärgar förslavade dina förfäder. Men när kriget kom behövde de orchernas mod och starka armar. Då flydde de själva när striden gick dem emot. Nu är ni fria. Ni ska döda alla människor som slaktat era bröder.

De slaktade era bröder med hemska besvärjelser och med demoner från sina orena drömmar. Alver föraktar ni. Dvärgarna är kräk.

Nu är det orchernas tid. Ni är flest och ni är starkast och ni ska visa dem ett land där orcherna bestämmer. Klanerna växer. Ni ska göra Ravland stort igen. Men först ska du ut och härja lite och ha kul.

 

Av åtta nyfödda orcher är i snitt en av honkön och sju av hankön. Bara hälften av de manliga orcherna når normalt vuxen ålder eftersom konkurrensen
är hård och de alla växer upp under hård fostran. Eftersom manliga orcher som regel tappar omdömet i affekt styrs klanerna av de färre kvinnorna som också väljer sina partners.

Rangen är central för alla manliga orcher och de tar aldrig en förolämpning utan att kräva uppgörelse. De fostras till att vinna eller slåss så länge de förmår, där ärr ses som de vackraste prydnader man kan bära. Att förlora en kamp bestämmer rangordning men är inte vanhedrande. Inbördes tvekamp i klanerna kan vara trubbig eller skarp, alltid underkastad bestämda regler. Skarp kamp är sällsynt och sker bara vid svåra motsättningar. Den innebär att även tänder och klor eller rent av vapen får användas, vanligen till döds.

Den orch som visar rädsla och underkastar sig i tvekamp eller strid på fältet, faller däremot genast till slavstatus både inför sig själv och andra, en status som individen sällan återhämtar sig från. Slaven har inte längre rätt att hävda sin egen mening, fortplanta sig eller styra sitt eget liv, utan blir träl under den som besegrade honom såvida inte denne skänker honom till en annan herre eller till klanen som arbetskraft. Inte sällan snöper slavorcher sig själva för att lättare foga sig i sin nya status – de anser sig helt enkelt inte värda ett fullvärdigt liv längre. Orchslavarna, vilka är ungefär hälften av männen, utför de flesta av klanens enklare och smutsigare sysslor. Kvinnliga orcher blir aldrig slavar utan dödas om de gjort sig skyldiga till en svår förseelse.

 

BÄSTA GRUNDEGENSKAP: STY
SLÄKTESTALANG: Stryktålig
TYPISKA YRKEN: Jägare, krigare, tjuv
TYPISKA KVINNONAMN: Gerina, Hiria, Okande, Shala, Sirsene
TYPISKA MANSNAMN: Archa, Gol-Garra, Hrassa, Hrod, Nanga

Klaner

I kraft av sin styrka, sitt antal och sina stora barnakullar skulle orcherna kunna dominera andra släkten, men klanerna har sinsemellan svårt att komma överens och enas. Tillfälliga överenskommelser bryts ofta av uppflammande blodshämnder och svek som rättfärdigas av gamla oförrätter vars detaljer ingen längre minns eller bryr sig om.

Klanen Roka

Roka betyder ”sten” och rokerna ser sig som de stabilaste bland orcher. Klanen har sitt ursprung i de väldiga orcharméer som kämpade mot alderlänningarna som invaderade Ravland och håller sig därför med en militär struktur med starka hierarkier.

Av alla orcher hatar rokerna magi och demoner mest eftersom de sett effekterna av dessa nesliga företeelser i fält. Rokernas symbol är en rest monolit och de bär gärna smycken av slipad, vanlig sten. Ädelstenar och annat glitter anser de vara för hraka – veklingar på orchspråk.

Klanen leds militärt av general Archa, en ärrad krigsveteran och förmodligen den mest respekterade orchen i Det glömda landet

Husregel om Utseende: Rokas liknar mest Orcs från World of Warcraft

Klanen Urhur

Urhurerna anser sig vara gräddan av orchernas framväxande civilisation. Deras främsta fokus är respekt och makt, att bygga sin stad och visa hur orcher minsann också kan vara statsbyggare och kulturfolk. De är lagda åt kitschig utsmyckning, försöker verka intresserade av musik och poesi och utgör för andra släkten en komisk parodi på civilisation. Eftersom de också
är våldsbenägna och mycket lättstötta gör den som möter dem bäst i att dölja alla sådana tankar. Urhurklanen leds av den självutnämnde kejsar Hroka den förste och störste, och vid hans hov finns både människor och dvärgar som spelar med i cirkusen som rådgivare och gäster.

Namnet Urhur kommer av purpur, vilket orcher inte kan uttala bättre.
Deras klanmärke är en purpurmålad hand.

Husregel om Utseende: Urhur liknar mest Orcs från Tolkiens Mordor, flera bra exempel finns t ex i spelet Shadow of Mordor

Viragerna

En grupp av enbart kvinnliga orcher, som inte är en klan i sig själv, utan snarare sammanslutning av orchkvinnor från olika klaner. Kvinnliga orcher har inga eller små betar, och pratar generellt mer begripligt och kan uttala de flesta människoljud. Virager och andra statuskvinnor bland orcher väljer ibland namn som manliga orcher omöjligt kan säga för att markera sin överlägsenhet.

Ofruktsamma, kvinnliga orcher från alla klaner söker sig ofta till viragerna för att på detta sätt tjäna sitt
släkte. De är därmed en sammanbindande kraft mellan klanerna.

Den listiga räven är viragernas totem och medlemmarna bär alltid en bit rävskinn i klädseln.

 

Klanen Äser

Äserna är en krigisk orcherklan som hatar människor, dvärgar och alver – falska och svaga släkten som ska utrotas med alla medel. De föraktar därtill de flesta andra orcher, men håller ändå kontakt för att handla och delta i primitiva tingsmöten. I strid är äserna fruktade men ostyriga kämpar som anfaller under brölanden och skarpa väsanden. Ljuden har givit klanen dess namn vilket ska vara hämtat från ”äspingar” – unga huggormar. Vissa av dem klyver också tungan på längden för att likna ormar.

Husregel om Utseende: Äser liknar mest Uruk Hais från Sagan om Ringen filmerna.

Äsernas ledare heter Eldag härjaren.


Att spela orch

Orcher är fruktade och hatade av de flesta andra släkten. Att
spela en orch som rollperson ställer därför både dig och dina
vänner inför särskilda utmaningar. Prata gärna igenom
detta med spelgruppen innan du bestämmer dig.