Svartalf

De gamle säger att vi är halvlingarnas mörka syskon. Skiter väl jag i! Vi lever i alla fall medan fetbollarna inte ens försöker. Vad vet halvlingar om att yla med
vargar, slicka blod från dryparträd under fullmånen eller älska bland nässlor? Vakade vi inte över dem om nätterna hade troll och vargfolk sedan länge slitit dem och deras prydliga byar i stycken. Nog med det! Världen därute ligger frossarfylld av lukter och smaker och silver och spänning. Jag bränner iväg genom mörkret med fingrarna i raggen och vargens fradga stänkande över ansiktet. Det är om natten allt lever och det är vi svartalfer som lever den!

BÄSTA GRUNDEGENSKAP: SMI
SLÄKTESTALANG: Lömsk
TYPISKA YRKEN: Jägare, nasare, tjuv
TYPISKA KVINNONAMN: Hargia, Solga, Someria, Tjilia, Velatula
TYPISKA MANSNAMN: Gormer, Groms, Hemdan, Hålepära, Nissel

 

Husregler

Svartalfer har mörkerseende, men tar istället 1 poäng skada på Intelligens i timmen om de utsätts för dagsljus. Då detta kan göra det svårt att spela Svartalf om resten av gruppen inte är nattvarelser.
Efter ett förslag på Fria Ligans forum, så får Svartalfer välja:

  1. Svartalfen har mörkerseende, men ser lika dåligt om dagen som människor och andra släkten ser om natten.
  2. Svartalfen är van vid dagsljus, men har istället inget bättre mörkerseende än andra släkten.

Vargfolk

Veklingar, allesammans. Måste in och värma tassarna vid elden efter en dag i skogen. Måste koka köttet så att magen inte knorrar. Jägarinnans andedräkt tålde de inte utan dog som för klena valpar. All världens ruttenhet kommer av deras svaghet. Du och din flock lever som det var menat. Ni jagar. Ni ylar tillsammans och slår inte på träbitar eller plåttunnor för att era egna röster blivit för veka.

Nu får det vara nog. Nu ger du dig av för att lära veklingarna hur alla borde leva. Och snackar någon om att vargfolk inte sprang i de första skogarna, så får de smaka dina tänder och du ska smaka deras blod.

BÄSTA GRUNDEGENSKAP: SMI
SLÄKTESTALANG: Jaktsinne
TYPISKA YRKEN: Druid, jägare, krigare
TYPISKA KVINNONAMN: Alani, Einia, Gaeta, Keawa, Lagini
TYPISKA MANSNAMN: Alane, Auhone, Jabari, Kekoa, Naako

 

Husregler

Inlägg från spelskaparen Erik Granström på Fria Ligans forum:
”I min trakoriska setting kan vargmän försättas eller försätta sig i bärsärksläge (där kallat rrochla) vilket innebär det att de blir rasande och mordiska men slutar tänka som intelligenta varelser för en bestämd tid. Spelaren tappar kontrollen sedan han/hon ”programmerat” sin karaktär med vad raseriet syftar till eller snarare vem fienden är. SL tar sedan över. Kan bli ganska intressant och potentiellt dödligt för alla parter. Naturligtvis måste karaktären få något för risken, där omedelbara eller multipla attacker kan vara aktuella, liksom okänslighet för allt som påverkar moral, psyke etc.”

Utifrån detta tänkte jag lägga till en husregel, som låter Vargfolk med talangen Bärsärk, att kunna välja att aktivera den även INNAN de blivit brutna. De aktiverar den på samma sätt, genom att offra ett antal kraftpoäng. De återfår därmed lika många poäng styrka som nivå på talangen, de gör +1 i skada, och de blir immuna mot försök till manipulera dem och liknande, MEN spelaren tappar kontrollen över karaktären och spelledaren kontrollerar nu besten tills denne lugnat sig.

Halvling

I din familj är alla glada och trinda. De sjunger skojfriska sånger på värdshusen och dricker och röker på bakom knuten, men när mörkret faller spyr de i rabatterna och går hem och slår sina barn. Din tokiga moster har de låst in och era ännu mörkare släktingar vill ingen ens låtsas om, fast alla vet att de finns där ute i skogarna. Ni rensar rabatterna och oljar hålans träfasad så att grannen ska se det och tvingas gå ut han också, och alla ler och nickar, fast de hatar och förtalar varandra i smyg så snart de får tillfälle.

Du står inte ut. Nu drar du ut i världen och kommer aldrig mer tillbaka. Du vill se blod på din kniv och guld i din börs och äta farligt kryddad mat och se gator som ingen bryr sig om att sopa, i byar där ingen flinar utan anledning.

BÄSTA GRUNDEGENSKAP: KAR
SLÄKTESTALANG: Svårfångad
TYPISKA YRKEN: Nasare, skald, tjuv
TYPISKA KVINNONAMN: Dondella,
Gilina, Lylla, Mollia, Sanarsi
TYPISKA MANSNAMN: Arland, Brollo,
Hender, Horgeman, Vilgo

Människa

Ni människor kom som inkräktare till Ravland, som det en gång kallades. Ni vet det själva, och ni läser det i ögonen hos andra släkten, vare sig de öppet hatar er, fruktar er eller bara står ut med er för att ni är dem till  nytta. För dem är ni inkräktare och kommer så att förbli trots att du är född här.

Era förfäder kämpade mot alver, dvärgar och orcher i de alderländska arméer som mot korpgudens vilja invaderade Ravland. Eller så sökte de fristad undan krigen som flyktingar och nybyggare. Ni kom vandrande från Alderland
över bergen i söder eller ridande från Aslene i väster, maldes i krigets slaktkvarnar och blev kvar sedan stridslarmet lagt sig, vägarna stängts och demoner frossade på vad som fanns kvar.

När blodsdimman sänktes över Ravland tvingades era fäder kura under tio mansåldrar, odla jorden och bara försöka överleva. Men nu har dimman lyft och världen har åter öppnats. Nu släpper ni plogen och tar svärd i hand. Ni är födda här och ni tänker ta det andra inte vill ge er.

BÄSTA GRUNDEGENSKAP: KAR
SLÄKTESTALANG: Adaptiv
TYPISKA YRKEN: Alla
TYPISKA KVINNONAMN: Garmelda,
Halinde, Nirmena, Sindia, Talene
TYPISKA MANSNAMN: Brynde, Hardar,
Orovald, Pasinder, Vergevil

Folkgrupper

Alderlänningar

Alderlänningarna utgör majoriteten av de mänskliga bybor som befolkar nordlandets byar, men de har sinsemellan olika bakgrund. Många blev kvar efter alderkrigen och deras ättlingar är nu födda i Ravland men klassas vanligtvis fortfarande Alderlänningar av andra släkten och grupper. Nykomlingar från Alderland dyker fortfarande upp – brottslingar, förvisade och i udda fall frivilliga flyktingar och missionärer.

Aslener

Aslener är hästfolket från Aslenen, landet i väst som numera kallas för Askedal. Aslenerna är kortare men stadigare byggda än alderlänningarna, som tycker att ryttarfolken saknar både skönhet och kulturell förfining.

Aslenerna är även mer färgstarka än de blekare alderlänningarna. Huden kan variera i ton men har en frisk lyster. Deras hårfärg går från extremt blond till kraftig kopparfärgad, och de bär gärna det långa man-liknande håret flätat och konstfullt uppsatt hos män som kvinnor.

Kläderna är likaså färgstarka i jordfärger med mångfärgade fält och mönster. Man föredrar guld och brons i smycken framför silver.

Eländer

Eländerna var den första gruppen människor som sökte sig norrut till Ravland
från Alderland. De flydde undan religiösa förföljelser redan för sjuhundra år sedan. Eländerna dyrkar urfadern under namnet Korp och anfördes under pilgrimsvandringen av korpsystrarnas prästerskap. Eländerna och särskilt
korpsystrarna hålls för kättare och förrädare av många alderlänningar eftersom Rostbröderna hävdar att korpdyrkarna sökte lura till sig Ravland i lag med alver och dvärgar. Eländerna håller en låg profil och vill oftast leva enkelt
i fred med andra.

De liknar andra alderlänningar kroppsligt, men avviker genom tankar om jämlikhet, fredssträvan och gudfruktigt leverne.

Dvärg

I begynnelsen gav guden Stor dina förfäder en ärta med uppgiften att bygga en värld runt den. De smidde och klurade och sjöng sina stensånger så att orden fäste och klotet växte. Under generationerna utökade dvärgarna stenklotet. Nu syns knappt rundningen längre. Så skall ni fortsätta bygga ända tills klotet når gudens brinnande ässja i skyn. De lata och odugliga alverna sattes att beväxa klotets yta med gräs och träd, allt för att hålla det fuktigt och bereda för nya lager såsom snickaren ruggar ytan på träet innan det kan limmas. Ändå har alverna en uppgift så att ni
kan fördra dem.

Med människorna är det annorlunda. De kom och avbröt oss i vårt heliga bygge. Era förfäder lurades ta orcherna som tjänare mot en bit av ert egensmidda land, men de odugliga kräken svek så snart det oundvikliga kriget kom. Människor är falska och många, men så även lössen, medan ni är guden Stors utvalda arbetare. Ni jagar undan ohyran med lämpliga vapen i hand och fortsätter ert arbete. Bara de yngre lockas att likt flåsande människor flänga runt i världens skarpa ljus utan mål och mening.

BÄSTA GRUNDEGENSKAP: STY
SLÄKTESTALANG: Bita ihop
TYPISKA YRKEN: Krigare, nasare, skald
TYPISKA KVINNONAMN: Hamhelda, Hilleva,
Skorinda, Torbenia, Trindi
TYPISKA MANSNAMN: Bodlo, Gandeman,
Hargamar, Tyrgar, Wulfred

 

Klaner

Belderannerna

Mindre dvärgklan som valt att gömma sig under jord i sitt rike Belderland, medan blodsdimman härjade.

Dveler – De Gamle

Ätt av forndvärgar som sägs ha grävt sig djupt att de försvunnit för evigt. De som påstår sig sett en Dveler, beskriver dem som bleka som inälvsmaskar och att de inte talar utan endast har någon slags gutturalt läte som språk.

Kaniderna – Järnhundarnas klan

Stolta och fysiskt starka. Mörka i både hår och skinn. Påtagligt vackra och många hävdar att de har svårt att se skillnad på de olika individerna, vilket har fött illasinnade rykten om att de är inavlade.

Kromberna – Väktarklanen

En dvärgklan med stark religiös övertygelse. De tjänar Stor och tänker inte låta andra varelser förstöra hans verk.

Meromannerna – Gruvklanen

Dvärgklan som är kända för att i århundranden slagits mot invarderande människor. De är ofta öppet rasistiska mot människor och orcher, och missbruk av alkohol och svampar är väldigt vanligt.

Mörkeståhl – De vanärade

En tidigare stolt adelsfamilj som föll i vanära. Ätten är idag väldigt splittrade då en del jobbar flitigt under andra klaner för att sakta bygga upp sin heder igen, medan andra i klanen accepterat sin lott och väljer att vandra i skuggorna av den undre världen.

Halvalv

Ni är det bästa av två släkten. Sedan människor och alver utväxlat gisslan under skiftet föddes ni mellan folken. Ni avlades därför att det goda, det starka och det livskraftiga alltid finner sin väg till varande. Era alviska förfäder lärde er magierna, skänkte er visdom och långt liv, men deras loja stillavarande
avböjde ni. Era mänskliga förfäder skänkte er dådkraft, men deras dårskap och falskhet avböjde ni med förakt, liksom deras lukt och osköna drag. Era två fädrasläkten, alver som människor, har båda kommit till korta och är
er båda ett åtlöje och en bitter blygsel. Halvalverna är skapelsens krona, den välklingande legeringen, och ni ska vandra ut för att äntligen bygga världen som den borde vara enligt gudarnas avsikter eller era egna.

BÄSTA GRUNDEGENSKAP: INT
SLÄKTESTALANG: Psykisk kraft
TYPISKA YRKEN: Druid, magiker, tjuv

Folkgrupper

Klenerna

Halvalver av alderländskt ursprung kallas klener. De är avkomlingar till alvernas gisslan hos människorna i Alderland efter skiftet.
Alderländska magiker har ofta klenerblod i sina ådror. De är långlivade med typiskt spenslig gestalt och tendens till spetsiga öron.

Klener ses sällan med blida ögon av älvestamlingarna – deras
blodsfränder i Ravland.

Älvestamlingar

Älvestamlingar är halvalver, ättlingar till den gisslan människorna lämnade hos alverna i Ravland vid skiftet.

Älvestamlingarna är relativt få men lever minst tre gånger längre än vanliga människor. Älvstamlingar hyser ofta ett visst förakt gentemot vanliga människor och har svårt att tåla deras lukt, men känner samtidigt
ansvar för sina eländiga halvfränder som fångats i landet sedan muren restes. Deras syn är att naturen måste ha sin gång på gott och
ont enligt gudarnas vilja.

Till sinnes är älvestamlingarna rastlösa och dådkraftiga, vilket alverna tillskriver deras dödlighet. De drivs av personligt hederstänkande,
har ett stoiskt sinnelag och vill särskilt visa sig överlägsna fullblodsmänniskor vilka de ofta betraktar som primitiva och pinsamma förstadier utan livsmål. Människor uppfattar dem i sin tur ofta som arroganta.

Älvestamlingar är längre och tunnare än människor
och behåller ungdomliga drag ända tills de blir gamla. De föraktar alderländska klener som moraliskt förfallna trots att båda släktena är halvalver och liknar varandra. Älvestamlingar påstår sig genast kunna skilja ut en klener på ordval och hållning.

Alv

I urtiden föll ni som ett regn av gnistrande rubiner, strödda över jorden av Himlens röda vandrare. Er uppgift var att klä den karga marken i liv, ty Vandraren önskade se skönhet för sitt öga. Ni klädde er i kött och manade växter ur jorden så att ni snart kunde gå sjungande i Ravlands frodiga skogar, Vandraren till glädje.
Drejaren drog djur ur leran, fiskar och paddor ur dyn och fåglar ur molnen, och den store hantverkaren satte er att vara djurens herdar. Till er hjälp hade ni de krumma dvärgarna
som beredde marken för er konst. Så kom människan. Deras korpgud köpte halva landet åt dem och gav er orcherna som
tjänare i utbyte, men människor är falska och anföll er snart med demoner i följe. Eftersom ni är få skickade ni orcherna i strid, men de fega kräken svek er. Era äldre menar att allt återgår
om ni bara väntar, att människan ska dö undan och multna bort såsom tiden äter alla stenlösa. Men ni yngre väntar inte. Ravland är ert arv. De föraktliga har stulit och besudlat det. Du
ska rena det.

BÄSTA GRUNDEGENSKAP: SMI
SLÄKTESTALANG: Inre frid
TYPISKA YRKEN: Druid, jägare, skald
TYPISKA KVINNONAMN: Bleinella, Erimi, Kriblenda, Simene, Vorovallia
TYPISKA MANSNAMN: Dorm, Harakrond, Orgodan, Radnar, Vergello

Alver i Svärdets Sång är odödliga. Du kan slita deras kroppar i små blodiga slamsor tills endast deras hjärtrubin kvarstår utan att de dör, så länge rubinen inte krossas på ett silverstäd kan de få ny form och nytt liv i Stilldimman. Men även odödliga sinnen har sina gränser, alver minns väldigt selektivt från de liv de levt och oftast bara det senaste med någon större tydlighet. Det finns såklart undantag och alver som valt att överge köttet för en kontemplativ existens som juvel tenderar att minnas mer och bättre då de inte längre distraheras av kroppsliga behov och begär.

Orch

Alver och dvärgar förslavade dina förfäder. Men när kriget kom behövde de orchernas mod och starka armar. Då flydde de själva när striden gick dem emot. Nu är ni fria. Ni ska döda alla människor som slaktat era bröder.

De slaktade era bröder med hemska besvärjelser och med demoner från sina orena drömmar. Alver föraktar ni. Dvärgarna är kräk.

Nu är det orchernas tid. Ni är flest och ni är starkast och ni ska visa dem ett land där orcherna bestämmer. Klanerna växer. Ni ska göra Ravland stort igen. Men först ska du ut och härja lite och ha kul.

 

Av åtta nyfödda orcher är i snitt en av honkön och sju av hankön. Bara hälften av de manliga orcherna når normalt vuxen ålder eftersom konkurrensen
är hård och de alla växer upp under hård fostran. Eftersom manliga orcher som regel tappar omdömet i affekt styrs klanerna av de färre kvinnorna som också väljer sina partners.

Rangen är central för alla manliga orcher och de tar aldrig en förolämpning utan att kräva uppgörelse. De fostras till att vinna eller slåss så länge de förmår, där ärr ses som de vackraste prydnader man kan bära. Att förlora en kamp bestämmer rangordning men är inte vanhedrande. Inbördes tvekamp i klanerna kan vara trubbig eller skarp, alltid underkastad bestämda regler. Skarp kamp är sällsynt och sker bara vid svåra motsättningar. Den innebär att även tänder och klor eller rent av vapen får användas, vanligen till döds.

Den orch som visar rädsla och underkastar sig i tvekamp eller strid på fältet, faller däremot genast till slavstatus både inför sig själv och andra, en status som individen sällan återhämtar sig från. Slaven har inte längre rätt att hävda sin egen mening, fortplanta sig eller styra sitt eget liv, utan blir träl under den som besegrade honom såvida inte denne skänker honom till en annan herre eller till klanen som arbetskraft. Inte sällan snöper slavorcher sig själva för att lättare foga sig i sin nya status – de anser sig helt enkelt inte värda ett fullvärdigt liv längre. Orchslavarna, vilka är ungefär hälften av männen, utför de flesta av klanens enklare och smutsigare sysslor. Kvinnliga orcher blir aldrig slavar utan dödas om de gjort sig skyldiga till en svår förseelse.

 

BÄSTA GRUNDEGENSKAP: STY
SLÄKTESTALANG: Stryktålig
TYPISKA YRKEN: Jägare, krigare, tjuv
TYPISKA KVINNONAMN: Gerina, Hiria, Okande, Shala, Sirsene
TYPISKA MANSNAMN: Archa, Gol-Garra, Hrassa, Hrod, Nanga

Klaner

I kraft av sin styrka, sitt antal och sina stora barnakullar skulle orcherna kunna dominera andra släkten, men klanerna har sinsemellan svårt att komma överens och enas. Tillfälliga överenskommelser bryts ofta av uppflammande blodshämnder och svek som rättfärdigas av gamla oförrätter vars detaljer ingen längre minns eller bryr sig om.

Klanen Roka

Roka betyder ”sten” och rokerna ser sig som de stabilaste bland orcher. Klanen har sitt ursprung i de väldiga orcharméer som kämpade mot alderlänningarna som invaderade Ravland och håller sig därför med en militär struktur med starka hierarkier.

Av alla orcher hatar rokerna magi och demoner mest eftersom de sett effekterna av dessa nesliga företeelser i fält. Rokernas symbol är en rest monolit och de bär gärna smycken av slipad, vanlig sten. Ädelstenar och annat glitter anser de vara för hraka – veklingar på orchspråk.

Klanen leds militärt av general Archa, en ärrad krigsveteran och förmodligen den mest respekterade orchen i Det glömda landet

Husregel om Utseende: Rokas liknar mest Orcs från World of Warcraft

Klanen Urhur

Urhurerna anser sig vara gräddan av orchernas framväxande civilisation. Deras främsta fokus är respekt och makt, att bygga sin stad och visa hur orcher minsann också kan vara statsbyggare och kulturfolk. De är lagda åt kitschig utsmyckning, försöker verka intresserade av musik och poesi och utgör för andra släkten en komisk parodi på civilisation. Eftersom de också
är våldsbenägna och mycket lättstötta gör den som möter dem bäst i att dölja alla sådana tankar. Urhurklanen leds av den självutnämnde kejsar Hroka den förste och störste, och vid hans hov finns både människor och dvärgar som spelar med i cirkusen som rådgivare och gäster.

Namnet Urhur kommer av purpur, vilket orcher inte kan uttala bättre.
Deras klanmärke är en purpurmålad hand.

Husregel om Utseende: Urhur liknar mest Orcs från Tolkiens Mordor, flera bra exempel finns t ex i spelet Shadow of Mordor

Viragerna

En grupp av enbart kvinnliga orcher, som inte är en klan i sig själv, utan snarare sammanslutning av orchkvinnor från olika klaner. Kvinnliga orcher har inga eller små betar, och pratar generellt mer begripligt och kan uttala de flesta människoljud. Virager och andra statuskvinnor bland orcher väljer ibland namn som manliga orcher omöjligt kan säga för att markera sin överlägsenhet.

Ofruktsamma, kvinnliga orcher från alla klaner söker sig ofta till viragerna för att på detta sätt tjäna sitt
släkte. De är därmed en sammanbindande kraft mellan klanerna.

Den listiga räven är viragernas totem och medlemmarna bär alltid en bit rävskinn i klädseln.

 

Klanen Äser

Äserna är en krigisk orcherklan som hatar människor, dvärgar och alver – falska och svaga släkten som ska utrotas med alla medel. De föraktar därtill de flesta andra orcher, men håller ändå kontakt för att handla och delta i primitiva tingsmöten. I strid är äserna fruktade men ostyriga kämpar som anfaller under brölanden och skarpa väsanden. Ljuden har givit klanen dess namn vilket ska vara hämtat från ”äspingar” – unga huggormar. Vissa av dem klyver också tungan på längden för att likna ormar.

Husregel om Utseende: Äser liknar mest Uruk Hais från Sagan om Ringen filmerna.

Äsernas ledare heter Eldag härjaren.


Att spela orch

Orcher är fruktade och hatade av de flesta andra släkten. Att
spela en orch som rollperson ställer därför både dig och dina
vänner inför särskilda utmaningar. Prata gärna igenom
detta med spelgruppen innan du bestämmer dig.