Portal

✥✥ NIVÅ 3, RITUAL
✥✥ RÄCKVIDD: Nära
✥✥ VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn per effektgrad

Denna kraftfulla ritual river ett hål i slöjan
mellan världarna och öppnar en väg mellan
dem. Det hela är ett mycket riskabelt företag
eftersom du riskerar att stöta på allehanda demoner
och andra illvilliga väsen på andra sidan
– kanske kan du utnyttja dem för dina syften,
men det är minst lika troligt att de kommer att
utnyttja dig. Eller vilja sluka dig hel. Besvärjelsen
BETVINGA DEMON (se blodsmagi) är mycket
användbar här. Detaljerna är upp till SL.
En annan konkret användning för besvärjelsen
är att du kan skapa en ny PORTAL på andra
sidan som kan leda till vilken plats du vill i
Det glömda landet.

Kraftsymbol

✥✥ NIVÅ 3, RITUAL
✥✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
Du kan ladda en symbol med kraft. Symbolen
måste ritas på eller ristas in i ett föremål, som
då laddas med ett antal kraftpoäng lika med effektgraden.
Du kan senare använda symbolen
för att kasta besvärjelser och tömma dess batteri
av kraftpoäng. Andra runmagiker kan använda
dina kraftsymboler om de kommer över
dem, så håll hårt i dem!

Dominera

✥✥ NIVÅ 3
✥✥ RÄCKVIDD: Nära
✥✥ VARAKTIGHET: En runda

Du kan ta total kontroll över ditt offers handlingar. Offret måste slå för GENOMSKÅDA (vilket då ej är en handling) med en negativ modifikation lika
med effektgraden. Om slaget misslyckas blir offret som en marionettdocka utan makt över sin egen kropp. Kontrollen räcker bara till offrets nästa ordinarie tur i initiativordningen och täcker en lång och en kort handling). Offret kan inte utföra reaktiva handlingar eller bonushandlingar från talanger innan de DOMINERADE handlingarna är utförda.
Besvärjelsen har ingen effekt på monster.

Hejda

✥✥ NIVÅ 2, KRAFTORD
✥✥ RÄCKVIDD: Nära
✥✥ VARAKTIGHET: En runda

Du kan uppmana en SLP att avstå från en
handling som hon annars skulle ha utfört. Det
måste vara en diskret handling, av en typ som
man kan glömma av ren tankspriddhet. Typexempel
är att en vakt släpper förbi RP:n utan
att kontrollera vem det är, eller att en person
glömmer sina nycklar på ett bord. Besvärjelsen
kan inte användas i strid.

Förvränga sinne

✥✥ NIVÅ 2
✥✥ RÄCKVIDD: Kort
✥✥ VARAKTIGHET: En kvartstimme

Du får offret att se eller höra något som inte finns, eller döljer något som annars skulle ha upptäckts. För småsaker krävs effektgrad 1, för människostora syner krävs effektgrad 2, och för illusioner stora som ett hus krävs effektgrad 3. Bara en person påverkas. Offret kan GENOMSKÅDA
illusionen, men får ett avdrag lika med effektgraden. Besvärjelsen fungerar inte på monster.

Förblinda

✥✥ NIVÅ 2
✥✥ RÄCKVIDD: Kort
✥✥ VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn

Offret måste slå för GENOMSKÅDA med en negativ
modifikation lika med effektgraden. Om
slaget misslyckas gör symbolen offret blint. Effekten
av blindhet är densamma som att befinna
sig i totalt mörker (sid 109). Mot offer som
saknar INT (som djur) är effekten automatisk,
men besvärjelsen har ingen effekt på monster.

Skräckslå

✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: KORT

Den magiska symbolen väcker skräck hos offret,
som tar tvivel förvirring lika med effektgraden. Besvärjelsen
fungerar bara på levande humanoider.

Uppdatering: Fria Ligan har via sitt forum påvisat att besvärjelsen ska riktas mot Intelligens, snarare än Karisma, så effekten blir alltså Förvirring istället för Tvivel.

Lockelse

✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: KORT
Symbolen upplevs som oemotståndligt lockande
av offret. Om effektgraden är lika med
eller högre än offrets nuvarande INT måste
han gå fram till symbolen och stirra på den i
en runda, även mitt i en strid. Sitter symbolen
på en person blir offret besatt av denna person
under ett kvartsdygn eller mer.

Lamslå

✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: KORT

Symbolens hypnotiserande kraft gör din fiende
handlingsförlamad.

Med effektgrad 1 förloraroffret sin korta handling i rundan, eller i nästa runda om han redan använt den.
Med effektgrad 2 förlorar offret sin långa handling.
Med effektgrad 3 förlorar offret båda sina handlingar,
och med effektgrad 4 förlorar han även alla eventuella bonushandlingar från talanger.

Besvärjelsen fungerar inte på monster.

Symbolism

Symbolismen använder runor, esoteriska tecken och symboler som är avbildningar av världens underliggande mönster. Magin utnyttjar de krafter som frigörs av ett vitt spektrum av lagar som tänjs, bryts eller förvrids av symbolernas inverkan. Symbolismens tecken kan ristas, ritas eller bara formas i
luften av magikerns händer. Oavsett vilket krävs minst en ledig hand.

Rita och rista

Då symbolism verkar genom tecken behövs inga ingredienser utöver symbolerna själva. Symboler som är ritade eller ristade på något räknas dock som ingredienser i spelteknisk mening, alltså att effektgraden ökar med ett. Att rita en symbol tar några minuter och kan alltså inte göras mitt i en strid. Att rista en symbol i sten tar ett kvartsdygn eller mer. Magikern väljer själv när symbolen ska användas och besvärjelsen aktiveras. En symbol fungerar bara en gång.

Nivå 1

Nivå 2

Nivå 3