Att bygga slott – UKC

PRISLISTA (Fritt konverterat från Drakar & Demoner Gigant)

Byggnader – kostnad att bygga – antal man som behövs – byggtid

Barfred (enkel) – £80 – 45 man – 300 dagar
Barfred (hög) – £160 – 90 man – 300 dagar
Barfred (stor) – £250 – 180 man – 300 dagar
Barfred (enkel, rund) – £80 – 45 man – 300 dagar
Barfred (hög, rund) – £160 – 90 man – 300 dagar
Barfred (sammansatt, rund) – £250 – 180 man – 300 dagar
Flanktorn (normalt) – £30 – 16 man – 300 dagar
Flanktorn (stort) – £50 – 33 man – 300 dagar
Fällgaller – £2 – 4 man – 6 dagar
Hus (sten, skiffertak) – £3 – 4 man – 4 dagar
Hus (sten, halmtak) – £2 – 4 man – 3 dagar
Hus (trä, halmtak) – £1,5 – 4 man – 5 dagar
Kurtin (25m) – £15 – 32 man – 100 dagar
Kurtin (25m, halvkurtin) – £8 – 16 man – 50 dagar
Lönndörr – £1 – 2 man – 4 dagar
Port (bakport) – £1 – 2 man – 3 dagar
Port (normal) – £2 – 4 man – 6 dagar
Port (dubbelport) – £3 – 8 man – 6 dagar
Porthus (normalt) – £60 – 33 man – 300 dagar
Porthus (stort) – £100 – 55 man – 300 dagar
Porttorn (trä) – £12 – 8 man – 10 dagar
Porttorn (normalt) – £30 – 17 man – 300 dagar
Porttorn (stort) – £60 – 33 man – 300 dagar
Slott – £60 – 35 man – 300 dagar
Stenmur (25m) – £4 – 10 man – 75 dagar
Topptorn – £10 – 5 man – 50 dagar
Torn (normalt, runt) – £40 – 25 man – 300 dagar
Torn (stort, runt) – £70 – 45 man – 300 dagar
Torn (normalt, fyrkantigt) – £20 – 10 man – 300 dagar
Torn (stort, fyrkantigt) – £30 – 25 man – 300 dagar
Träpallisad (25m) – £2,5 – 4 man – 5 dagar
Trätorn (normalt) – £10 – 6 man – 10 dagar
Trätorn (högt) – £16 – 10 man – 12 dagar
Underjordiska gångar (10m x 1m x 2m) – £2 – 4 man – 10 dagar
Uppkastad kulle – £10 – 5 man – 300 dagar
Vallgrav (25m) – £1 – 10 man – 15 dagar
Vattengrav (25m) – £2 – 10 man – 20 dagar
Vindbrygga – £2 – 6 man – 10 dagar

Tiderna är i arbetsdagar, och man räknar på att man arbetar 6 dagar i veckan och att vissa dagar är religösa helgdagar.
1 år = 300 arbetsdagar
1 månad = 25 arbetsdagar
1 vecka = 6 arbetsdagar.

Man kan halvera tiden för byggandet genom att ha dubbelt så många arbetarem med då ökar kostnaden med 50% eller till och med pressa ner arbetstiderna till en tredjedel, med fyrdubbla antal arbetare och tilldubbla kostnaden.

Priser och arbetstider ökar drastiskt om platsen man bygger på ligger olämpligt till, som uppe på bergstoppar, ute på öar och liknande. SL avgör från fall till fall, hur mycket dyrare sånt blir.


BYGGNADER OCH MURAR

Barfred
Huvudbyggnaden i en borg. Oftast en stor stenbyggnad som är starkt befäst. Kan ha skottgluggar och bröstvärn och liknande försvarsanordningar. Runda barfreden är mindre känsliga än de fyrkantiga då de inte har hörn som skymmer synfältet. Det finns flera olika varianter av barfred. De kan byggas som torn, fyrkantiga borgar, runt torn med 4 mindre torn sammansatta i varje väderstreck och på många andra sätt.
En enkel barfred är 3 våningar och innehåller gillessal, privata kammare för ägaren och de finare folket ,tjänarbostäder, vaktrum, kök, lagerutrymmen, fängelsehålor, skafferi, öl och vinkällare, dass och egen brunn. Total höjd ca 15 meter, och varje våning har ungefär 15×15 meter i användbar yta.
En hög barfred är en våning extra och är runt 20 meter hög, en stor barfred har ungefär dubbelt så stor användbar yta och blir ca 25 meter hög med antingen ännu en extra våning eller högre i tak i de fyra ursprungsvåningarna. En rund sammansatt barfred är ett större torn i mitten och fyra mindre runt om och har ungefär 50% mer användbar yta än en enkel barfred.

Bygdeborg
Ett område omgivet av murar, men utan torn eller egentlig barfred.

Flanktorn
Ett fristående torn utanför själva befästningen, men utan ingångar i marknivå. Kan kan endast komma in i tornet genom landgångar från huvudfästningens kurtin

Hus
Dessa är oftast robusta små byggnader inom en befästning, byggda av trä eller sten. Det kan vara stall, vaktstugor, förråd eller enkla bostäder.
Den användbara ytan i ett hus är ca 3×3 meter (ett rum). Vill man ha större får man lägga på 1 pund för varje kvadratmeter.

Kurtin
Den vanligaste sortens mur runt tex borgar och städer. En tjock stenmur med bröstvärn och utrymme att gå på. Oftast även krenelerat (dvs de fyrkantiga tinnarna med ca 50 cm bredd mellan varann – skydd och möjlighet att skjuta på angripare). Man kan även ha sk Halvkurtin, det innebär att främre delen av muren är högre än den bakre. Så den skyddar från anfall utifrån, men är helt öppen bakåt.

Palissad
En murliknande vägg av spetsade träpålar. Normalt ca 5 meter hög i färdigt skick.
Kombineras ofta med vallgrav. Man gräver först graven och reser sedan palissaden mellan diket och jorden. Jorden skottas därefter tillbaka mot palissaden för att stadga den, samt eventuellt göra så att man når upp till krönet på palissaden vid försvar.
Ett annat alternativ om man inte har en vallgrav, är att bygga till skyttebalkonger på palissaden så försvarare kan stå på dessa och skjuta över palissaden.

Porthus
En speciell byggnad runt ett portvalv för att förstärka det. Porten är ofta försedd med vindbrygga, fällgaller och skottgluggar för att försvåra anfall mot den. Ofta flankerade med ett torn på varje sida av porten för ytterligare försvar. Ett stort porthus är gjort för dubbelportar eller för att förstärkta ingång ytterligare. Ett vanligt försvar på en dubbelport var t ex att man hade två fällgaller. Man stängde då in angriparna mellan dessa två galler och hällde kokande olja eller liknande över dem.

Porttorn
10 meter högt torn med port igenom. Porten är ofta försedd med vindbrygga, fällgaller och skottgluggar för att försvåra anfall mot den. Ett stort porttorn är 5 meter högre, med en våning extra och tjockare grund.

Slott
Dessa byggnader är ofta inte speciellt förstärkta utan mer skrytbyggnader för att visa rikedom. Kan ofta byggas ihop med barfreden för att göra den mer dekorativ eller för att få fler rum. Vid attack mot befästningen drar man sig dock tillbaka till barfreden som är byggd för att tåla mer än vad slott gör.

Stenmur
Enkel mur 3-6 meter hög av staplade stenar. Håller kanske bort rövare men hjälper inte mycket i krigssituationer.

Topptorn
Ett litet torn som sätts ovanpå andra torn. Hjälper att skydda utgången på taket och för utkik.

Torn
Torn har vanligtvis ca 3 meter tjocka murar i sten och används mest som försvar. Runda torn ger eventuella bågskyttar i tornet bättre skottfält och har inga känsliga hörn.
För att få ett effektivare försvar med hjälp av torn, så får det max vara 250 meter mellan dem.

Träportstorn
Normalt ett 10 meter högt trätorn, men med port igenom. Porten är ofta försedd med vindbrygga, fällgaller och skottgluggar för att försvåra anfall mot den.

Trätorn
Normalt 10 meter höga torn som byggs av liggande trästockar. Kan byggas 15 meter, men blir då betydligt bredare för att vara stabila.

Underjordiska gångar
En utgrävd gång under marken. Priset avser att marken är ganska hård och arbetet utförs av gruvgrävare. Gången som mallen avser är 10 meter lång, 1 meter bred och 2 meter hög och tar 10 dagar att göra. Om man inte gör den bredare går det inte heller att skynda på arbetet med fler personer, då utrymmet är för begränsat. Kostnanden för jobbet är ganska hög eftersom det är ett väldigt farligt och tungt arbete.

Uppkastad kulle
För att förbättra fästningens försvar brukar man bygga den på en höjd. Finns ingen höjd att bygga på kan man börja med att bygga en höjd. Jord och stenmassor fylls på och trampas på plats. Ett långt och krävande jobb, men som kan betala sig i händelse av strid.

Vallgrav
Djup dike som grävs runt fästningen för att försvåra för eventuella angrippare att nå fram till murarna.

Vattengrav
Vallgrav fylld med vatten. Betydligt jobbigare för en fiende att komma åt murarna, men svårt att hålla vattenfylld om man inte har förbindelse med vatten naturligt.

PORTAR

Bakport
En liten port bara stor nog för en person i taget att passera, och oftast så låg att man omöjligt kan få in t ex hästar. Används ofta som lönndörrar och döljs då av konstruktionen på murarna eller med hjälp av buskage och växter. Vissa borgar har även denna typ av port vid sidan av den stora porten för att slippa öppna den nattetid om någon kommer.

Fällgaller
Ett fällgaller är en port eller ett galler gjort av trä eller järn. Fällgallren löpte i skåror i väggarna runt porten och kunde hissas upp och ner med hjälp av motvikter och vinschar. Ofta finns det två galler, ett i varje ända av en lång gång, så fiender kunde fångas mellan dessa och utsättas för kokande olja, pilar eller liknande från tak och väggar. Fällgallret kombinerades ofta med vanliga portar och/eller vindbryggor, bland annat därför att det ger ett dåligt skydd mot projektiler men framför allt för att det är opraktiskt att använda som port om skyddsbehovet saknas.

Normal port
Ca 3 meter bredd och stor nog att släppa igenom häst och vagn, men bara i en riktning åt gången.

Stor port
6-7 meter bred och tillåter traffik i bägge riktningar samtidigt.

Vindbrygga
En vindbrygga är en typ av klaffbro som kan hissas upp med vindspel i avsikt att förhindra att fiender passerar den. VI uppfällt läge fungerar vindbryggan som en extra port, utanpå eventuella andra portar, fällgaller etc. För att vindbryggan ska vara effektiv måste området som den går över vara svårpasserat då den är uppfälld, till exempel en vattenfylld vallgrav eller en stor höjdskillnad.

Stridsregler UKC

ok.. here we go. Jag förväntar mig inte att alla hänger med hur detta ska funka direkt, men jag tror att att de flesta av er kommer fatta systemet ganska snabbt efter ni kört det lite. Det är en frisk blandning av Nya World of Darkness, Noir och Blood Bowl 😉
Först och främst tar vi bort automatiska successer från potence och fortitude, allt ger bara extra tärningar (Som i nWoD). Till detta tillkommer även egenskaper, färdigheter och tillhyggen.

Sammanfattningsvis får man alltså en anfallares hög med tärningar (Kallar det Dicepool), mot en försvarares hög med tärningar. Man slår precis som vanligt mot en diff (Vanligtvis 6) och högst vinner, och får då dessutom förklara vad som sker under striden. Förloraren får finna sig i att förnedras av motståndaren. Så tekniskt sett kan du även orsaka skada på en eller flera motståndare samtidigt, även om du var den som försvarade dig.

Att räkna ut sin Dicepool


Klassisk fysisk obeväpnad strid:
Anfallare – Str+Dex+Brawl (+ Eventuell Potence, Pumpningar, Tillhyggen)
Försvarare – Dex+Sta+Dodge (+ Eventuell Fortitude, Pumpningar, Rustning)

Klassisk fysisk beväpnad strid:
Anfallare – Str+Dex+melee (+ Eventuell Potence, Pumpningar, Tillhyggen)
Försvarare – Dex+Sta+Dodge (+ Eventuell Fortitude, Pumpningar, Rustning)
(Här kan försvararen om denne vill, utnyttja sitt eget vapen i försvar och då lägga till melee ISTÄLLET för dodge, och kan då med SLs godkännande få lägga till några tärningar extra beroende på vilken typ av vapen denne försvarar sig med)

Strid med två vapen:
Den som använder två vapen samtidigt i striden får plus för båda vapnens värde men istället kanske får slå på en diff 7. Det ger möjlighet till ännu mer tärningar men försvårar för användaren då det helt klart är svårare att slåss effektivt med två vapen samtidigt. Teoretiskt sett kan man ju t ex med Vicissitude hålla i ännu fler vapen och svårigheten ökar då med 1 per ytterligare vapen du försöker använda samtidigt.

Attackera någon med Thaumaturgy Attackbesvärjelser:
Anfallare – Int+Wit+Occult (+ Nivå på Thaumaturgy-path som används)
Försvarare – Sta+Willpower (+ Eventuell Countermagic, Fortitude)

Attackera någon med Obtenebration 3 – Arms of the Abyss:
Först slår anfallaren med obtenebration sitt vanliga slag för att frammana armarna (Manipulation+Occult – Diff 7)
Anfallare – Man+Wit+Occult (dessutom får han ytterligare lika många tärningar som sin nivå i Obtenebration x antal armar han lyckats frammana.)
Försvarare – Dex+Sta+Dodge (+ Eventuell Fortitude, Pumpningar, Rustning)
(Även här kan försvararen om denne vill, utnyttja sitt eget vapen i försvar och då lägga till melee ISTÄLLET för dodge, och kan då med SLs godkännande få lägga till några tärningar extra beroende på vilken typ av vapen denne försvarar sig med)

Frenzy:
Individen i frenzy använder BARA sin anfalls dicepool (strength+dexterity+brawl+pumpningar+disciplins) oavsett om han ska anfalla eller försvara sig mot attacker.
Melee kan inte användas om man inte lyckas med ett “ride the beast” roll (kräver virtuen instinct).
Man kan inte överblicka striden i frenzy och i frenzy måste man utnyttja alla sina handlingar, all sin initiativ, för strid. När individen i frenzy har slut på sitt initiativ så fortsätter han/hon striden på en diff 9.



Flera motståndare

Här är den viktigaste skillnaden, man kan samarbeta för att öka en persons tärningshög i striden. Man bestämmer vem i gruppen som ska vara anfallare, de andra ger en del av sin dicepool till anfallaren. Se positioner för mer detaljer.

Postion i striden
Din position i striden kan ge dig extra tärningar, men i strid med flera medhjälpare kommer det avgöra hur mycket de kan hjälpa till (Blood Bowl står som modell här). Detta är väldigt svårt att beskriva i text så vi får väl helt enkelt visa det på ett spelbräde istället.

Men kortfattat så gäller dessa listor:

En mot en


Anfall framifrån – Inga plus
Anfall från sidan (flank) – plus 1 tärning
Anfall bakifrån – plus 3 tärningar


 

Flera mot en


Här får man inga plus för postion, utan man får extra tärningar för varje person som hjälper till. Deras position avgör istället hur mycket de kan hjälpa till.
Medhjälpare anfaller framifrån – Du får halva deras dicepool
Medhjälpare anfaller från sidan (flank) – Du får en tredjedel av deras dicepool
Medhjälpare anfaller bakifrån – Du får hela deras dicepool

Flera medhjälpare får alltså läggas samman till en ännu större och fläskigare dicepool.


Vapen
Ger extra tärningar i anfall, men kan i vissa fall även används i försvar, men kanske med reducerat värde. Ex ett svärd kanske ger plus 4 tärningar i anfall, eller kan användas att parera med och ger då bara 2 tärningar extra i försvar.

Rustningar och Sköldar
Ger dig rustningens och/eller sköldens värde i extra tärningar, endast för försvar. Både rustningar och sköldar får ett försvarsvärde från 1-5, vilket då avgör hur många extra tärningar försvararen får.
(SL avgör rustningar och sköldars försvarsvärden.)

Hästar
Hästar ger lika mycket plus, som din färdighet i att rida. Kan användas i anfall eller försvar

INITIATIV

Nästa stora nyhet är initiativet som ska utvecklas lite mer.

Jag tänker fixa ett bräde med en initiativ lista på, så man lätt kan se i vilken ordning man är i och vems tur det är att agera (Bra grej från Noir).

Man börjar med att slå sin initiativ. Vi kör samma slag som tidigare – Plusa ihop ditt Wits+Alertness och slå en 1T10. Det borde ge dig ett initiativ mellan 3-20 (eller högre hos vissa extremt hårda karaktärer).
Sedan behåller man sitt initiativvärde genom striden, men höjer eller sänker det med dina handlingar. Detta symboliserar hur man vinner överhand eller tappar fokus över striden.

Försvar
Du får nu försvara dig så mycket du vill, men det kostar dig -5 i initiativ för varje gång du vill aktivt försvara dig. När du inte längre har 6 eller mer i initiativ, kan du inte göra annat än förlita dig på turen.

Lyckochans
En person som inte aktivt försvarar sig har fortfarande en chans till att komma undan från skada. Personen får slå sina försvarstärningar, men på en diff 9. På så sätt kan med lite tur klara sig rätt ok, men troligen får man en del stryk.

Skada
Varje poäng skada din karaktär får, minskar ditt initiativ med lika mycket.

Avbryta sin handling
Man kanske vill avbryta sina planer och göra något helt annat istället som en reaktion på något som sker runt om en. Det ger dig -2 i initiativet att göra en “Change of Action”, men du får då istället göra något oväntat som kanske inte ens dina motståndare hinner reagera på.

Medhjälpare
Vill man nyttja sitt antal mot enskilda motståndare så behöver man synkronisera sina handlingar. Det innebär att man måste invänta tills den långsammaste medhjälparen fattar vad denne ska göra, och man agerar helt enkelt på det lägsta initiativet.
Ledaren kan dock välja bort en för långsam medhjälpare och strunta i hans hjälp. Den medhjälparen få då agera på egen hand eller avbryta sin handling.

Segerrus
En person som besegrat en motståndare till den grad att denne är oförmögen att längre strida, fylls av ett självförtroende som gör dem effektivare i resten av striden. För varje motståndare du nergör, får du +2 i initiativ.

Överblick
I stridens hetta tappar man hela tiden mer och mer överblicken av stridsfältet. Detta symboliseras av den oftast sjunkande initiativet. Man kan om man vill, istället för att göra en handling, ta sig en stridsrunda till att överblicka vad som händer och sker runt om en. En person som tagit sig en överblick får +1T10 i initiativ.

Flera handling (Med eller utan Celerity)
Celerity tänker jag att det funkar som tidigare i och med att det ger dig fler attacker, där dina attacker sker inom logisk tidsram av ditt initiativslag. Dock tänker jag att om du har ett dåligt slag för initiativ så kommer du inte hinna nyttja dina celerity rundor för extra attacker utan kan tvingas använda dem för att bättra på din överblick av situationen istället, så du höjer ditt initiativ.
Utan Celerity kan du välja att göra flera handlingar också, men får du först kolla igenom vilka tärningslag din handlingar skulle kräva, använda dig av det lägsta antalet tärningar dessa handlingar ger dig, och därefter dela upp denna dicepool på de handlingar du önskar utföra.

SKADA

En vampyr får i strid antingen skada (Bashing) som denne får halvera, eller dödlig skada (Leathal) som man får hela skadan. Därmed kommer klor och liknande otäcka saker försämras i detta system men det bjuder jag på, främst för eran egen skull. Ni skulle troligen riskera att möta den slutgiltiga döden väldigt fort annars. Istället så tar vampyrer dödlig skada tills dess att deras kroppar inte tål mer (alla rutorna för hälsa överkryssade med dödlig skada). Om en vampyr förlorar alla sina hälsorutor i “Leathal” skada, så hamnar denne i torpor. All skada därefter blir allvarlig (aggrovated). När man har fyllt alla sina rutor med aggrovated och får en skada till, oavsett typ av skada, så dör karaktärern den slutgiltiga döden.

Skada på flera
Om du attackerats av flera personer samtdigt, men ändå vunnit utmaningen kan du välja att dela ut skadan mellan flera olika angripare, eller lasta på all skada på en enda av dina motståndare.

Klor, Eld och annat läskigt
I detta system har vi gjort dessa saker mindre farliga i strid, eftersom all dödlig skada har blivit farligare. Så systemet för att använda dessa saker i strid är helt enkelt att om någon anfaller dig med klor eller annat som orsakar allvarlig skada, får du inte använda dina tärningar för stamina i dicepool.
Blir du träffad får du alltså istället allvarlig skada även om det var orsakat av t ex eld. Spelledaren kan i undantagsfall bestämma att speciellt jobbig skada kommer ge aggrovated direkt.
Notera även att detta endast gäller i strid. Eld, Solljus och liknande orsakar fortfarande aggrovated skada under normala omständigheter.

Botchar
En annan intressant detalj jag tyckte kunde bli kul, är att jag tänkte ändre lite på systemet med botchar också. I ditt tärningsslag du slår plockar du helt enkelt ut alla 1:or som dyker upp. (Så ja, med en enorm dicepool kan det bli ganska många). Dessa är extra skada du får under striden OAVSETT om du vinner eller förlorar tärningslaget. Slutresultatet kan mycket väl bli att vinnaren i striden, inte hinner njuta av effekten särskilt länge eftersom även han går i torpor.

Vampire the Masquerade

En samlingssida för alla de krönikor vi spelat i Vampire the Masquerade och Darkh Ages och andra vampyrtitlar av White Wolf.