Fördärv – Generationer

Generation 1 – Försökskaninerna

De första (och sista?) människorna att bestiga Tellus II. Det såg väldigt bra ut till en början. Överväldigade av att se en planet som påminde om den som förfäderna lämnat bakom sig, med resurser att kunna skapa hem, mat och andra förnödigheter som man tvingats syntenisera fram medan man rest. Men problemen kom redan efter några månader. Konstiga sjukdomar, människor som bara försvann och de som återfanns hade förvrängts på absurda sätt. 

…forts….sjukdomar, morf, virus osv

Av den första generationen som landsteg på Tellus 2, finns idag inga kända överlevande människor.  

Generation 2 – Forskarna

För mycket satsningar hade gjorts för att kunna strunta i Tellus II och söka vidare. Det fanns helt enkelt inga resurser för att hela flottan skulle kunna fortsätta. Så man blev tvungen att försöka lösas problemen med Tellus II istället. Det påbörjades intensiv forskning på alla skepp. Försök till att omvandla den mänskliga DNA’t för att kunna skapa en antivirus mot vad det nu var som drabbade den första generationen. Man blandade dna från djur, insekter, växter och allt organiskt man kunde gräva fram från Tellus II. Sedan injektiserades utvalda försöksgrupper och skickades ner på planeten för se om de kunde överleva. Resultaten var blandade och till synes helt slumpmässiga. 

Generation 3 – Nybyggarna

De muterade människor som lyckades överleva och fortplanta sig på planeten. Moderskeppen monteras ner en efter en, för att material för de första stora “Megastäderna”. 

Generation 4 – Nostalgikerna

Försökte återskapa den gamla världen utifrån nostalgiska filmer, bildarkiv och historiafiler. Städerna växte och befolkningen med dem. Biologiska Experiment och teknologiska fantasibyggen gjordes. “Mänskligheten” kände 

Generation 5 – Avhopparna

Dom som valde att lämna städerna. En del bröt sig ur direkt och lämnade skeppen innan städerna färdigställdes, men de flesta lämnade städerna under denna guldålder då allt ansågs vara möjligt. Avhopparna grundade byar efter egna visioner och teman, en del för att visa sin makt, andra för drömmar om frihet och vissa helt enkelt för sin överlevnads skull.  

Generation 6 – Politikerna

Hotet från tvillingsolarna orsakade enorma diskussioner bland de styrande. Politisk spel och upptäckten av Pallidus  (the Fade, Tynandet)

Generation 7 – Fördärvarna

Krigen som fördärvade Tellus 2. Megastäderna krigade med varandra. Teorier om orsaken bakom dessa krig är många, men det är främst bara gissningar  

Generation 8 – Återskaparna

Den nuvarande generationen. De som nu försöker återskapa samhället och bygga upp nya städer och befolkning i mänsklighetens masoleum. 

Generation

Plain and simple, your generation is the purity of your blood, and your proximity to the First Vampire. A high Generation rating may represent a powerful sire or a decidedly dangerous taste for diablerie.

If you want to try to model Generation using these pre-alpha rules, a suggestion is given below. Note that this is an untested addition to the previous playtest, so proceed at your own risk. Numbers are probably skewed. Unforeseen consequences are sure to abound. You have been warned. According to the table below, each Generation is given a level of Blood Potency, representing the concentration of Antediluvian power coursing in the veins of said Kindred. It has three effects on gameplay: 1 – When checking for Hunger increase (either at scene end, when initiating feeding or when five rouses have been made), subtract dice from the test pool equal to the Blood Potency of the Vampire. Remember that no dice pool can fall below one, though. In this way, vampires of lower generation will not grow hungry as fast as those of weaker blood.

Example: Brigit is an 8th Generation vampire (Blood Potency of 1) and has made four Rouses in a Scene. At Scene end she would usually roll four dice to see if her Hunger increases, but her Blood Potency allows her to subtract one dice from that pool, making her roll only three dice.

2 – When Compulsions occur, add the Blood Potency value to the roll on the Compulsion table.
3 – When feeding, subtract Blood Potency from the amount of Hunger lost.

Generation  –  Blood Potency
13-10 – 0
9-7 – 1
6-5 – 2
4 – 3