Talanger

Typer av talanger

Det finns tre sorters talanger: släktestalanger, yrkestalanger och allmänna talanger. Släktes och yrkestalanger är mer kraftfulla än allmänna talanger, men i gengäld kräver de att du spenderar kraftpoäng för att aktivera dem.

Vid spelstart får du ett antal talanger som beror på ditt släkte, ditt yrke och din ålder:

  • Din släktestalang
  • En valfri yrkestalang
  • Ett antal valfria allmänna talanger beroende på din ålder (nedan)

Ung – 1 Allmän talang, Medelålders – 2, Gammal – 3.

Nivåer

Talanger finns som regel i tre nivåer. Varje talang beskriver vad de olika nivåerna innebär. När du ökar nivån i en talang behåller du även de lägre nivåernas effekter. Observera att släktestalanger bara finns i en nivå.
Om nivåerna i en talang har olika effekter kan du dock bara använda en effekt åt gången.

Du inleder normalt spelet med nivå 1 i varje talang, men du kan välja byta ut en allmän talang mot att inleda spelet med nivå 2 i en annan av dina talanger redan vid spelstart. Du kan öka nivån i dina talanger och lära dig fler talanger under spelets gång

 

 

Lista över talanger

NAMNTYPANTAL NIVÅERMER INFO
AdaptivSläkte: Människa1Bok 1, Kap 4, Sid 60
Inre fridSläkte: Alv1
Psykisk kraftSläkte: Halvalv1
Bita ihopSläkte: Dvärg1
KvickfotadSläkte: Halvling1
JaktsinneSläkte: Vargfolk1
StryktåligSläkte: Orch1
LömskSläkte: Svartalf1
Helandets vägYrke: Druid3
Hamnskiftetes vägYrke: Druid3
Synens vägYrke: Druid3
Djurets vägYrke: Jägare3
Pilens vägYrke: Jägare3
Skogens vägYrke: Jägare3
Svärdets vägYrke: Krigare3
Skölds vägYrke: Krigare3
Fiendens vägYrke: Krigare3
Tecknets vägYrke: Magiker3
Stenens vägYrke: Magiker3
Dödens vägYrke: Magiker3
Guldets vägYrke: Nasare3
Kappsäckens vägYrke: Nasare3
Lögnens vägYrke: Nasare3
Följeslagarens vägYrke: Ryttare3
Riddarens vägYrke: Ryttare3
Viddernas vägYrke: Ryttare3
Stämmans vägYrke: Skald3
Hymnens vägYrke: Skald3
Stridsropets vägYrke: Skald3
Ansiktets vägYrke: Tjuv3
Giftets vägYrke: Tjuv3
Mördarens vägYrke: Tjuv3
BlixtsnabbAllmän3
ByggareAllmän3
BågmakareAllmän3
BärsärkAllmän3
BödelAllmän3
DefensivAllmän3
DrakdräpareAllmän3
DubbelhäntAllmän3
FiskareAllmän3
GiftkokareAllmän3
Hal som en ålAllmän3
HotfullAllmän3
JaktmästareAllmän3
JärngreppAllmän3
KallblodigAllmän3
KastarmAllmän3
KnivkämpeAllmän3
KockAllmän3
KvartermästareAllmän3
LåsdyrkareAllmän3
OmutligAllmän3
OräddAllmän3
PackåsnaAllmän3
PrickskyttAllmän3
RyttarskyttAllmän3
SkeppareAllmän3
SkräddareAllmän3
SköldkämpeAllmän3
SlagskämpeAllmän3
SmedAllmän3
SmärttåligAllmän3
SnabbdragAllmän3
SnabbskyttAllmän3
SpjutkämpeAllmän3
Stadig på fotenAllmän3
StigfinnareAllmän3
StormareAllmän3
SvärdkämpeAllmän3
TursamAllmän3
VandrareAllmän3
VapensmedAllmän3
Vass tungaAllmän3
YxkämpeAllmän3
Ögon i nackenAllmän3
ÖrtakännareAllmän3
LättviktareAllmän3Husregel: Mutant År:0
NarrAllmän3FL Forum: Myx
FältskärAllmän3FL Forum: Myx
Duellantens vägYrke: Krigare3FL Forum: Aldorf
FicktjuvAllmän3FL Forum: Rymdhamster

Utveckla talanger

Under spel vinner du erfarenhetspoäng (ERF), som du kan använda till att öka nivån i dina talanger eller lära dig nya talanger. Att höja eller köpa en ny talang kostar 3 ERF per nivå.

Vissa talanger (T ex magi-vägarna för Magiker och Druider) kräver en lärare villiga att lära ut,  för att få köpa upp dem.  Spelledaren avgör om möjligheten är tillgänglig just då.

Allmänna talanger

Alla rollpersoner kan lära sig allmänna talanger.
Varje nivå kostar 3 ERF.

BLIXTSNABB
Du reagerar snabbt som en orm och hinner oftast
slå till före fienden.
✥ NIVÅ 1: Du får dra två initiativkort vid
stridens början i stället för ett. Välj vilket
du vill använda och blanda in de övriga i
leken igen innan övriga deltagare drar.
✥ NIVÅ 2: Du får dra tre initiativkort vid
stridens början i stället för ett.
✥ NIVÅ 3: Du får dra fyra initiativkort vid
stridens början.

BYGGARE
Du är van att arbeta hårt och släpa tungt för
att bygga hus och andra konstruktioner.
✥ NIVÅ 1: Du får modifikation +1 när du
arbetar på en byggnad i ert fäste. Läs mer
om fästen i kapitel 8.
✥ NIVÅ 2: Du får modifikation +2 när du
arbetar på en byggnad i ert fäste.
✥ NIVÅ 3: Du får modifikation +3 när du
arbetar på en byggnad i ert fäste.

BÅGMAKARE
Du har lärt dig att förvandla trä och läder till
dödliga pilbågar och slungor.
✥ NIVÅ 1: Du kan använda färdigheten
HANTVERK till att tillverka avståndsvapen
kapitel 4 talanger
65 66
ur vapentabellen med normala speldata.
✥ NIVÅ 2: Du kan tillverka avståndsvapen
med vapenbonus ett steg högre än normalt.
Det tar dubbelt så lång tid och du får
–2 på slaget.
✥ NIVÅ 3: Du kan tillverka avståndsvapen
med vapenbonus två steg högre än normalt.
Det tar fyra gånger så lång tid och
du får –4 på slaget.

BÄRSÄRK
När du blir bruten av elände (sid xx) kan du
välja att utlösa ett vildsint ursinne. Du får då
direkt tillbaka lika många poäng i grundegenskapen
som din nivå i BÄRSÄRK. Du måste sedan
direkt gå till angrepp i närkamp mot närmaste
fiende och fortsätta slåss tills du blir
bruten (igen) eller tills alla fiender inom synhåll
är brutna. Under din bärsärkagång är du
immun mot alla försök att MANIPULERA dig
och alla dina närstridsattacker gör en poäng
extra i skada.

BÖDEL
Du vet var du ska slå för att fienden ska falla
och inte resa sig. Någonsin mer.
✥ NIVÅ 1: När du ger din fiende en kritisk
skada får du slå om slaget en gång. Det
högsta slaget räknas.
✥ NIVÅ 2: När du ger din fiende en kritisk
skada får du slå om slaget två gånger. Det
högsta slaget räknas.
✥ NIVÅ 3: När du ger din fiende en kritisk
skada får du slå om slaget tre gånger. Det
högsta slaget räknas.
KOMMENTAR: Om din fiende har talangen
TURSAM tar dessa ut varandra. En nivå i TURSAM
tar ut en nivå i BÖDEL.

DEFENSIV
Du är skicklig på att utnyttja vapen och sköld
till att skydda dig mot fiender i närkamp.
✥ NIVÅ 1: Du får en gratis PARAD per runda i
strid. Den extra PARADEN räknas inte mot
dina handlingar i rundan.
✥ NIVÅ 2: Du får två gratis PARADER per
runda i strid.
✥ NIVÅ 3: Du får tre gratis PARADER per
runda i strid.

DRAKDRÄPARE
Drakdräpare är samlingsnamnet på dem som
söker ära och berömmelse i att döda vidunderliga
bestar och styggelser.
✥ NIVÅ 1: Du har +1 på alla attacker mot
monster.
✥ NIVÅ 2: Du har +2 på alla attacker mot
monster.
✥ NIVÅ 3: Du har +3 på alla attacker mot
monster

DUBBELFATTNING
Du kan konsten att slåss med ett enhandsvapen
i varje hand. Du har ett primärvapen i din normala
svärdshand och ett sekundärvapen i den
andra handen.
✥ NIVÅ 1: Du kan använda ditt sekundärvapen
till att utföra en attack per runda, som
en kort handling. Det måste vara ett LÄTT
vapen och du får –2 på attacken.
✥ NIVÅ 2: Som nivå 1, men du kan använda
ett normaltungt vapen som sekundärvapen.
✥ NIVÅ 3: Som nivå 2, och du får inget avdrag
på attacken med sekundärvapnet.

FAST GREPP
Du släpper inte greppet om ditt vapen i första
taget.
✥ NIVÅ 1: Det krävs en extra x för att AVVÄPNA
dig – alltså två x för enhandsvapen
och tre x för tvåhandsvapen.
✥ NIVÅ 2: Det krävs två extra x för att AVVÄPNA
dig – alltså tre x för enhandsvapen
och fyra x för tvåhandsvapen.
✥ NIVÅ 3: Det går inte att AVVÄPNA dig.

FISKARE
Du kan konsten att dra upp fisk ur floder och
sjöar. Du behöver ett nät, spö eller annan fiskeutrustning.
Läs mer om fiske i kapitel 7.
✥ NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du FISKAR.
✥ NIVÅ 2: Du får +2 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du FISKAR.
✥ NIVÅ 3: Du får +3 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du FISKAR.

GIFTKOKARE
Du har lärt dig konsten att koka gifter av allehanda
slag. Läs mer om gifter i kapitel 5.
✥ NIVÅ 1: Du kan använda färdigheten HANTVERK
till att koka gifter. Se tabellen på sidan
xx för krav på råvaror och utrustning.
✥ NIVÅ 2: Som nivå 1, men du får +1 på alla
slag för att koka gifter.✥ NIVÅ 3: Som nivå 1, men du får +2 på alla
slag för att koka gifter.

HAL SOM EN ÅL
Du är snabb och rörlig och svår att träffa i strid.
✥ NIVÅ 1: Du får DUCKA gratis en gång per
runda i strid. Den extra DUCKA räknas inte
mot dina handlingar i rundan.
✥ NIVÅ 2: Du får DUCKA gratis två gånger per
runda i strid.
✥ NIVÅ 3: Du får DUCKA gratis tre gånger per
runda i strid.

HOTFULL
Du har en skrämmande fysisk framtoning och
kan hota folk till att göra som du vill.
✥ Nivå 1: Du kan slå för STYRKEPROV istället
för MANIPULERA när du hotar någon för
att få din vilja fram (sid xx). Om du vinner
slaget kan motparten inte kräva någon
motprestation av dig. Han kan fortfarande
välja att angripa dig.
✥ NIVÅ 2: Som nivå 1, och du får +1 på STYRKEPROV
när du hotar någon.
✥ Nivå 3: Som nivå 1, och du får +2 på STYRKEPROV
när du hotar någon.

JAKTMÄSTARE
Du är en skicklig jägare och finner villebråd
där andra går bet.
✥ NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du JAGAR under utfärder. Läs mer
om utfärder i kapitel 7.
✥ NIVÅ 2: Du får +2 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du JAGAR under utfärder.
✥ NIVÅ 3: Du får +3 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du JAGAR under utfärder.

KALLBLODIG
Du är totalt känslokall och kan döda försvarslösa
fiender utan att darra på handen.
✥ NIVÅ 1: Du kan utföra en nådastöt (sid xx)
utan att ta tvivel.
✥ NIVÅ 2: Du kan utföra en nådastöt utan att
betala kraftpoäng och ta tvivel.
✥ NIVÅ 3: Som nivå 2 och du återhämtar en
poäng tvivel när du utför en nådastöt.

KASTARM
Du kan pricka vad som helst med en kastad sten.
✥ NIVÅ 1: Du har +1 på alla attacker med
kastvapen eller slunga.
✥ NIVÅ 2: Du har +2 på alla attacker med
kastvapen eller slunga.
✥ NIVÅ 3: Du har +3 på alla attacker med
kastvapen eller slunga.

KNIVKAMP
Du är rent livsfarlig med kniv
i hand.
✥ NIVÅ 1: Du har +1 på alla
attacker med kniv eller
dolk.
✥ NIVÅ 2: Du har +2 på alla
attacker med kniv eller
dolk.
✥ NIVÅ 3: Du har +3 på alla
attacker med kniv eller
dolk.

KOCK
Du är skicklig på att laga god mat med enkla
medel, även ute på vandring i vildmarken.
✥ NIVÅ 1: När du tillagat råvaror från
handlingarna JAGA, FISKA eller SÖKA FÖDA
(se kapitel 7) blir maten hållbar och kan
sparas för att ätas senare. Att laga mat
kräver en eld och tar en dygnsperiod (sid
xx).
✥ NIVÅ 2: Du utvinner en extra ranson mat
ur ett villebråd som du eller någon annan
har JAGAT.
✥ NIVÅ 3: Maten du lagar är så god att den
som äter en ranson även återhämtar en
poäng tvivel.

KVARTERMÄSTARE
Du är duktig på att hitta bra lägerplatser och
se till att alla i sällskapet har det bra vid lägerelden.
✥ NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du SLÅR LÄGER under utfärder.
Läs mer om utfärder i kapitel 7.
✥ NIVÅ 2: Du får +2 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du SLÅR LÄGER under utfärder.
✥ NIVÅ 3: Du får +3 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du SLÅR LÄGER under utfärder.

LÅSDYRKARE
Du kan konsten att lirka upp stängda lås. Du
behöver någon sorts verktyg och välgjorda dyrkar
kan ge dig bonus.
✥ NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för FINGERFÄRDIGHET
när du dyrkar upp lås.
✥ NIVÅ 2: Du får +2 på slaget för FINGERFÄRDIGHET
när du dyrkar upp lås.
✥ NIVÅ 3: Du får +3 på sla
kapitel 4 talanger
69 70
✥ NIVÅ 2: Du har +2 på alla attacker med
pilbåge eller armborst.
✥ NIVÅ 3: Du har +3 på alla attacker med
pilbåge eller armborst.

RUSTMÄSTARE
Du kan konsten att tillverka rustningar, sköldar
och hjälmar som kan skydda liv och lem.
✥ NIVÅ 1: Du kan använda färdigheten
HANTVERK till att tillverka alla rustningar,
sköldar och hjälmar i tabellerna i kapitel 5
med normala speldata.
✥ NIVÅ 2: Du kan tillverka rustningar, sköldar
och hjälmar med skyddsvärde ett steg
högre än normalt. Det tar dubbelt så lång
tid och du får –2 på slaget.
✥ NIVÅ 3: Du kan tillverka rustningar, sköldar
och hjälmar med skyddsvärde två steg
högre än normalt. Det tar fyra gånger så
lång tid och du får –4 på slaget.

RYTTARSKYTT
Du är tränad i konsten att avlossa pilbågar och
slungor från hästryggen.
✥ NIVÅ 1: Du kan avlossa kortbåge och
slunga från hästryggen. Du måste befinna
dig i en ÖPPEN zon.
✥ NIVÅ 2: Som nivå 1 och du får +1 på avståndsattacker
från hästryggen.
✥ NIVÅ 3: Som nivå 1 och du får +2 på avståndsattacker
från hästryggen.

SKEPPARE
Du kan konsten att styra flottar och båtar över
okända vatten.
✥ NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du LEDER VÄGEN till sjöss (sid xx).
✥ NIVÅ 2: Du får +2 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du LEDER VÄGEN till sjöss.
✥ NIVÅ 3: Du får +3 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du LEDER VÄGEN till sjöss.

SKÖLDKAMP
Du är ett med din sköld, som kan skydda dig
mot alla attacker.
✥ NIVÅ 1: Du har +1 på alla PARADER med
sköld. Dessutom kan du använda skölden
som ett närstridsvapen. Vapenskadan är 1.
✥ NIVÅ 2: Du har +2 på alla PARADER med
sköld.
✥ NIVÅ 3: Du har +3 på alla PARADER med
sköld.

SLAGSKÄMPE
Du behöver inga vapen för att fälla din fiende.
✥ NIVÅ 1: Du får +1 på alla obeväpnade attacker.
✥ NIVÅ 2: Du får +2 på alla obeväpnade attacker.
✥ NIVÅ 3: Du får +3 på alla obeväpnade attacker.

SMÄRTTÅLIG
Du har lärt dig att uthärda smärta som får
andra att tappa fattningen. Denna talang kan
endast användas om ni använder de avancerade
reglerna för närkamp.
✥ NIVÅ 1: Om du bara tar en poäng skada
av en attack i närkamp mister du inte din
egen attack i samma steg (sid xx).
✥ NIVÅ 2: Om du tar upp till tre poäng skada
av en attack i närkamp mister du inte din
egen attack i samma steg (sid xx).
✥ NIVÅ 3: Du mister aldrig din egen attack i
steget till följd av smärta.

SNABBDRAG
Du drar ditt vapen snabbare än fienden hinner
blinka.
✥ NIVÅ 1: Du kan DRA ett LÄTT vapen utan
att det räknas som en handling. Detta
gäller även att plocka upp ett vapen från
marken.
✥ NIVÅ 2: Som nivå 1, men gäller även normaltunga
vapen.
✥ NIVÅ 3: Som nivå 2, men gäller även
TUNGA vapen.

SNABBSKYTT
Du kan blixtsnabbt avlossa din pil eller slungsten.
Jägare kan kombinera denna talang med
PILENS VÄG.
✥ NIVÅ 1: Du behöver inte utföra handlingen
LÄGGA AN innan du AVLOSSAR ett avståndsvapen.
✥ NIVÅ 2: Du kan AVLOSSA ett avståndsvapen
samtidigt som du SPRINGER.
✥ NIVÅ 3: Du kan AVLOSSA ett avståndsvapen
som en kort handling, men får då –2 på
slaget.

SPJUTKAMP
Ett mäktigt spjut kan fälla även det största
monster.
✥ NIVÅ 1: Du har +1 på alla attacker med
spjut.
✥ NIVÅ 2: Du har +2 på alla attacker med
spjut.
✥ NIVÅ 3: Du har +3 på alla attacker med
spjut.

STADIG PÅ FOTEN
Du har god balans och är svår att välta omkull.
✥ NIVÅ 1: Det krävs två sexor i stället för en
för att lyckas KNUFFA dig.
✥ NIVÅ 2: Du kan DUCKA utan att hamna på
marken.
✥ NIVÅ 3: Det går inte att KNUFFA omkull
dig.

STIGFINNARE
Du är en mästare på att finna rätt väg över
stock och sten i vildmarken.
✥ NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du LEDER VÄGEN (sid xx).
✥ NIVÅ 2: Du får +2 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du LEDER VÄGEN.
✥ NIVÅ 3: Du får +3 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du LEDER VÄGEN.

STORMARE
Du kastar dig in i stridens hetta utan tanke på
riskerna.
✥ NIVÅ 1: När du förflyttar dig från NÄRA
till ARMLÄNGDS avstånd kan du samtidigt
utföra ett HUGG, STÖT, SLAG eller KNUFF.
Detta kallas för att STORMA.
✥ NIVÅ 2: När du STORMAR får du +1 på attacken.
✥ NIVÅ 3: När du STORMAR får du +2 på attacken.

SVÄRDSKAMP
Du har övat på strid med svärd i hand sedan
barnsben.
✥ NIVÅ 1: Du har +1 på alla attacker och
parader med svärd.
✥ NIVÅ 2: Du har +2 på alla attacker och
parader med svärd.
✥ NIVÅ 3: Du har +3 på alla attacker och
parader med svärd.

TURSAM
Hur illa det än ser ut tycks du alltid komma
undan med blotta förskräckelsen.
✥ NIVÅ 1: När du får en kritisk skada får du
slå om slaget en gång. Det lägsta slaget
räknas.
✥ NIVÅ 2: När du får en kritisk skada får du
slå om slaget två gånger. Det lägsta slaget
räknas.
✥ NIVÅ 3: När du får en kritisk skada får du
slå om slaget tre gånger. Det lägsta slaget
räknas.
KOMMENTAR: Om din fiende har talangen
BÖDEL tar dessa ut varandra. En nivå i BÖDEL
tar ut en nivå i TURSAM.

VANDRARE
Du orkar vandra länge i vildmarken utan att
stanna för vila.
✥ NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för UTHÅLLIGHET
när du utför en ilmarsch (sid xx).
✥ NIVÅ 2: Du får +2 på slaget för UTHÅLLIGHET
när du utför en ilmarsch.
✥ NIVÅ 3: Du får +3 på slaget för UTHÅLLIGHET
när du utför en ilmarsch.

VAPENSMED
Du kan konsten att hamra grovt järn till en
dödlig klinga.
✥ NIVÅ 1: Du kan använda färdigheten
HANTVERK till att tillverka alla närstridsvapen
i vapentabellen med normala
speldata.
✥ NIVÅ 2: Du kan tillverka vapen med
vapenbonus ett steg högre än normalt.
Det tar dubbelt så lång tid och du får –2
på slaget.
✥ NIVÅ 3: Du kan tillverka vapen med vapenbonus
två steg högre än normalt. Det tar
fyra gånger så lång tid och du får –4 på
slaget.

VASS TUNGA
Du är en mästare på att formulera svidande
okvädningar som kan få den sturskaste fiende
ur balans.
✥ NIVÅ 1: När du MANIPULERAR och slår fler
x än du behöver för att vinna motståndsslaget
kan du ge motparten en poäng
tvivel för varje överskjutande x.
✥ NIVÅ 2: Som nivå 1, och du får +1 på alla
slag för att MANIPULERA i de fall där du
förolämpar motparten på något sätt.
✥ NIVÅ 3: Som nivå 1, men bonusen är +2.

YXKAMP
Inget klyver en sköld – eller en skalle – som en
redig yxa.
✥ NIVÅ 1: Du har +1 på alla attacker med yxa.
✥ NIVÅ 2: Du har +2 på alla attacker med yxa.
✥ NIVÅ 3: Du har +3 på alla attacker med yxa.

ÖGON I NACKEN
Nackhåren reser sig på dig när fiender smyger
i buskarna.
✥ NIVÅ 1: Du får +1 på SPEJA när du utsätts
för ett bakhåll eller en smygattack (sid xx).
✥ NIVÅ 2: Du får +2 på SPEJA när du utsätts
för ett bakhåll eller en smygattack.
✥ NIVÅ 3: Du får +3 på SPEJA när du utsätts
för ett bakhåll eller en smygattack.

ÖRTAKÄNNARE
Du ser skillnad på näringsrika växter och vanligt
ogräs.
✥ NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du SÖKER FÖDA under utfärder.
Läs mer om utfärder i kapitel 7.
✥ NIVÅ 2: Du får +2 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du SÖKER FÖDA under utfärder.
✥ NIVÅ 3: Du får +3 på slaget för ÖVERLEVNAD
när du SÖKER FÖDA under utfärder.

Magnetfält

En specialbeställd Talang, skapad på önskemål av en av mina spelare.

Förkrav: mutationen Magnetism
Din mutation har utvecklats till en nivå att den är mer eller mindre aktiv hela tiden.  Du utstrålar kroniskt ett magnetfält och kan genom att fokusera på denna förmåga dra nytta av hur material som har lätt påvisbara magnetiska egenskaper, såsom kobolt, järn och nickel, svarar på ditt magnetfält.

  • Du kan som en Handling känna av din omgivning som en levande metall detektor och t ex “se” vilka metaller som finns runt om dig och få en ungefärlig mental bild hur de är utformade.
  • Flytta eller böja större metallobjekt. Ju större objekt man försöker påverka, ju fler mutationspoäng behövs spenderas. SL avgör antalet poängen som behövs.
  • Med tillgång till metallplåtar eller liknande kan mutanten forma dessa som ett tillfälligt skydd runt som sin kropp och därmed under en strid öka sitt rustningsvärde med 1T6. Det kostar en mutationpoäng att aktivera denna förmåga.
  • Om tillräckligt stora metallobjekt finns i närheten (tyngre än mutanten) kan mutanten långsamt (gånghastighet) levitera genom att anpassa sitt magnetiska fält i förhållande till metallobjektet. Denna krafts räckvidd är lika många meter som mutantens nuvarande Skärpa, men kan förlängas med ytterligare 10 meter per spenderat Mutationspoäng.

Allmäna talanger

En lista över allmäna talanger, dvs talanger du kan köpa oavsett syssla.

ALLMÄNNA TALANGER

ANALYTIKER Du kan fly med Skärpa i stället för Kyla.
ANATOMIKUNNIG Du kan Vårda med Skärpa istället för Känsla när du vårdar Skada.
BEUNDRARE Du har imponerat stort på en SLP, som nu gör allt för att hjälpa dig eller bara vara nära dig. Skapa personen tillsammans med SL.
…DRÄPARE Du är expert på att jaga en speciell typ av zonmonster. Välj ett zonmonster eller en varelsetyp.
SL kommer att berätta varelsetypens svaghet för dig. När du utnyttjar varelsens svaghet dubblar du den Skada du gör mot den.
Det är bara du som effektivt kan utnyttja en varelses svaghet och andra spelare som inte själv har talangen, kan inte dra nytta av detta.
ENSTÖRING
Du kan återhämta en poäng förlorad Känsla genom att dra dig undan och vara ensam några timmar.
FANATIKER
Du har hittat Gud, kanske i en odetonerad bomb, kanske i ett mytiskt maskinväsen eller kanske i rötan själv.
Varje gång du talar Sanningen för att manipulera någon får du +2 till kastet.
Alla är dock inte lika mottagliga för Sanningen och kan bli misstänksamma eller rakt av aggressiva av höra dig predika. Kättare som dom förtjänar att straffas, inte sant?
FEG RÅTTA
Om någon skjuter mot dig och du har en vän på upp till nära håll kan du ta skydd bakom denne – men bara om din vän accepterar det. Slå för att fly. Slaget räknas inte som en handling. Om slaget lyckas träffar skottet din vän i stället. Du kan pressa slaget.
FLUGVIKTARE
Du kan välja att slåss med Kyla i stället för Styrka.
FÖRGIFTARE
Efter att nära studerats zonens flora och fauna har du lärt dig hur man framställer olika mycket potenta gifter.
Med rätt råmaterial och utrustning kan du framställa gift. Välj typ innan du slår, varje radiak ger dig en dos.
Spindeltårar: 1 poäng stress per runda tills offret vårdas. Medan giftet verkar läker vatten inte kyla.Blomsterdamm: Om offret inte lyckas stå emot giftet somnar han in efter 1T6 minuter och sover djupt.Getingsalva: 1 poäng förvirring per runda tills offret vårdas. Medan giftet verkar läker sömn inte skärpa.

Mardrömspollen: 1 poäng tvivel per runda tills offret vårdas. Medan giftet verkar läker närhet inte känsla.

Schwartvatten: 1 poäng skada per runda tills offret vårdas. Medan giftet verkar läker krubb inte styrka.

När ett offer utsätts för ett giftangrepp måste han lyckas med att Kämpa på. Misslyckas offret börjar giftet verka.
Hur ett gift ska appliceras är upp till RP att föreslå och SL att bestämma. Vissa gifter kanske blåses som ett damm i ansiktet på offret, medan andra måste förtäras.

GARVARE
När ni har dödat ett monster
i Zonen kan du flå kadavret och sedan bereda skinnet till läder till rustningar och utrustning eller pälsar till värmande kläder. Det
fungerar inte på svärmar (se Bok 2: Zonen). Skinnet är vanligtvis rötsmittat men garvningsprocessen renar skinnet tillräckligt för att att man kan bära det utan att drabbas av röta. Pälsarna är olika värdefulla beroende på hur ovanligt monstret som ni dödat är. Tjocka pälsar ger skydd mot köld. En päls räknas som ett föremål. Kläder, rustningar och skydd som tillverkas av pälsar har samma pansarvärde som monstret.
Ex. Tjock pälsrock, prylbonus +2 mot köld, pansar 1. Skalharnesk, pansar 4.
KASTARM
Du kan använda STY istället för KYL med kastvapen (Kastad sten, Kastkniv, Kastspjut, etc.)
KNEGARE Du får modifikation +2 när du arbetar på ett av Folkets projekt. Läs mer om projekt i kapitel 7.
KRAFTHUGG Du får modifikation +2 när du slåss om
du offrar din manöver i samma runda.
KRYPSKYTT
När du skjuter någon och träffar tar offret en poäng extra skada – men bara om du skjuter på långt avstånd.
KRÄMARE Du får modifikation +2 till MANIPULERA vid handel med prylar (köpa/sälja).
KÄNSLOKALL
Du behöver inte slå något slag för KYL när du försöker utdela en Nådastöt (se s.106 i Bok 1: Mutanten)
LITEN I MATEN
Du behöver bara äta en ranson krubb
varannan dag för att inte förlora Styrka
LIVVAKT
Om någon skjuter mot och träffar en person som är inom nära avstånd från dig kan du försöka kasta dig i vägen för projektilen genom att slå för att fly. Slaget räknas inte som en handling. Slår du minst en radiak tar du träffen i stället för din vän. Du kan pressa slaget.
LÖNNMÖRDARE
När du skjuter någon och träffar tar offret en poäng extra skada – men bara om du skjuter på nära eller armslängds avstånd.
MOTORFOLK
Du får använda FLY respektive SLÅSS istället för FÖRSTÅ SIG PÅ när du framför ett fordon. Du använder dock fortfarande Grundegenskapen SKP i kombination med dessa. (Se s.111 i Bok 1: Mutanten)
MÅNGSYSSLARE Du byter syssla (sid 19) och får fv 1 i
den nya sysslans specialfärdighet. Du behåller din gamla sysslas specialfärdighet, men du kan inte längre höja fv i den. Det måste vara rimligt att du lär dig den nya sysslan. För att bli boss måste du till exempel bli ledare för ett gäng. OBS! Denna talang kräver mer erfarenhet än andra. Du kan lära dig den först när du har skaffat minst tre andra talanger tidigare.
NUDIST
Du tycker att kläder tynger dig och gör dig osmidig. När du är naken får du +2 på att Smyga och Fly. Dessutom räknas det som att du har +2 i Skyddsvärde när du är näck då du har mycket lättare för att undvika attacker och skada. Se bara upp för atomköld!
OBERÖRD Du kan Kämpa på med Kyla i stället för Styrka.
ONDA ANINGAR
Du kan speja med Känsla i stället för Skärpa.
PACKÅSNA Du kan bära dubbelt så många prylar
som normalt utan att bli belastad
PERSONLIG MATEMATIK
Du kan Genomskåda med Skärpa i stället
för Känsla.
POKERFEJA
Du kan Manipulera med Kyla istället för Känsla
PRYLVAN
Du får modifikation +2 när du förstår dig på en artefakt från den gamla tiden.
PYROMAN
Du får modifikation +2 till kast då du försöker tända eld på något/någon, använder dig av eldbaserade attacker eller brinnande föremål. Lägg till “Svedd, sotig och rökluktande” på utseende.
RATTENS RIDDARE
Du får modifikation +2 när du använder ett fordon som vapen och utför en attack genom att antingenRAMMA FIENDE eller RAMMA FORDON. (Se s.111 i Bok 1: Mutanten)
RESER SIG PÅ NIO
När du blir bruten av skada (din Styrka
har nått noll) kan du ta dig upp på fötter igen, utan hjälp. Slå för att kämpa på, men utan grundtärningar (du har ju noll i sty). För varje radiak du slår får du tillbaka en poäng styrka och kan kämpa vidare, lite till. = spelar ingen roll för detta slag. Du kan inte pressa slaget, och du får bara slå en gång.
RIPOST
Du får använda din manöver till att Parera i närstrid, förutsatt att du använder din Handling till en efterföljande Attack.
RUINKRÄLARE
Du får modifikation +2 när du
försöker förstå dig på en ruin eller annan plats från den gamla världen.
RYTTARE
Du har god vana vid att rida på djur och behöver vanligtvis inte slå något slag när du rider ett tamt djur. Vid svåra manövrer, i strid eller när djuret blir skrämt får du +2 till ditt färdighetsslag (Fly eller Slåss beroende på manöver).
RÅDGIVARE
När du hjälper en annan
rollperson får han en extra modifikation radiak men bara om han följer dina instruktioner.
RÖTGRIS
Du är en smutsig mutant, faktiskt så smutsig så att rötan inte riktigt verkar få grepp om dig. Du har en ”naturlig” rötdräkt med skyddsvärde 2
SLAKTARE
När ni har dödat ett monster
i Zonen kan du utvinna ett antal ransoner krubb ur kadavret lika med monstrets sty. Det
fungerar inte på svärmar (se Bok 2: Zonen). Köttet är vanligtvis rötsmittat – denna talang
är därför bra att kombinera med Zonkock (nedan).
SNABBDRAGARE
Du kan dra ditt vapen utan att det kostar dig en manöver (sid 94).
SNABBT FOTARBETE
Du får modifikation +2 när du parerar
en attack i närstrid (sid 98).
SPECIALIST
Du är expert på att använda en viss sorts vapen – välj ur något vapenlistorna (sid 102) eller en artefakt. När du använder vapnet får du modifikation +2. Du kan välja den här talangen flera gånger om, en gång för varje vapentyp. Tänk på att du kan vara expert på obeväpnad strid eller ”tillhygge” – sådana finns överallt i Zonen!
STRIDSVAN
Du har känt stridens hetta många
gånger och kan konsten att hålla huvudet kallt under extrem press. Det kan göra skillnad mellan liv och död. Du får addera +2 till resultatet på ditt initiativslag (sid 93).
SÖMNLÖS
Du kan återhämta förlorad Skärpa på
andra sätt än att sova. Du får tillbaka en poäng Skärpa genom att:
• Bygga ett hemmabygge (sid 61).
• Gå in i en outforskad sektor i Zonen.
• Förstå dig på en artefakt (sid 58).
TERAPEUT
Du får modifikation +2 när du vårdar
någon som blivit bruten av tvivel.
TJUV
Du får modifikation +2 till Smyga när du stjäl någonting och försöker undgå upptäckt. Detta gäller både när du plockar på dig någonting som ligger framme såväl som ur någons ficka.
TRÄSKFÖDD
Där andra sliter för att kunna röra sig framåt ett par centimeter i taget marcherar du fram som om du gick på moln.
I träsk, myrar, lervälling och annan geggig sumpmiljö får du +2 på ditt kast för att kämpa på.
TRÖSTÄTARE
Du finner tröst i att äta. När du äter en ranson Krubb återhämtar du även en poäng KNS som bonus till återhämtad STY.
ZONKOCK
Du har lärt dig konsten att laga till
rötsmittad mat från Zonen så väl att Rötan försvinner. Du kan också rena rötsmittat vatten. Varje försök tar cirka en timme. Slå för att känna zonen – varje radiak du slår renar T6 ransoner krubb eller vatten.
ZONPIRAT
Du är van vid ett hårt liv på sjön och tar det du vill ha från de som du bedömer inte behöver det lika mycket som du. Du får + 2 på alla kast till sjöss som innefattar våldsamheter, stölder, skryt och fylla. Lägg till “saltstänkt och vild uppsyn” på utseende.
ZONRYTTARE
Du kan tämja vilda bestar till att bli dina lydiga riddjur. För att tämja ett djur måste du först fånga det. Sedan krävs tre lyckade
slag för manipulera eller dominera i rad för att tämja djuret.
Ett slag får slås per dygn. Ett misslyckat slag kan betyda att
djuret flyr eller anfaller – och innebär att processen måste
börja om från början.
Förutom att du kan tämja djur är du en skicklig ryttare, och kan
konsten att slåss från ödleryggen. För det första fördubblas din
förflyttning i strid – varje manöver lagd på förflyttning räknas
som två. För det andra får alla som slåss mot dig från marken
modifikation -2. För det tredje kan då låta riddjuret slåss åt dig
– du använder då djurets sty men ditt eget FV i slåss. Detta ersätter
din egen handling i rundan. Du kan inte pressa slaget.
När det gäller etterbestar kan du också låta dem spotta
syra på dina fiender – du använder då bestens kyl men ditt eget FV i skjuta.
ZONSMED
Du har lärt dig konsten att framställa ordentliga knivar, yxor, svärd och spjut från skrot och metallstycken bärgade från Zonen. Med rätt verktyg (en eld, ett städ, en ordentlig hammare och en spann med vatten) och material (ordentligt metallstycke) kan du tillverka sylvassa närstridsvapen.
Om ditt kast för Mecka lyckas ökar vapnets skada och prylbonus med automatiskt med 1.
Ge vapnet ett namn.