Tärningar

Vi använder oss av en tärningspool av tiosidiga tärningar (T10:or)  i detta spel. Du summerar vanligtvis en grundegenskap med en färdighet. Eventuellt kan vissa föremål eller omständigheter ge dig extra eller dra ifrån tärningar från den summan, slutresultatet är den pool tärningar du ska slå.

Svårighetsgrader

Spelledaren sätter under tiden en svårighetsgrad beroende på omständigheterna (Vanligtvis 7). Svårighetsgraderna varierar från 4 till 10.

Därefter slår du helt enkelt lika många tärningar som den blev din pool och det gäller att få så många av de tärningar du slog att visa lika med eller högre än svårighetsgraden.
För att lyckas exakt med det du tänkt du, ska du få 3 stycken “lyckade” tärningar, dvs 7:or eller högre vid ordinarie svårighetsgrad

Motgångar

Men alla 1:or på tärningen kallas för Motgångar och ger -1 på resultatet från tärningsslaget. Dvs att de tar bort en lyckad tärning, börja med den tärning med det högsta resultatet.

Exploderande tärningar

10:or “exploderar” och gör att du får lägga till ytterligare en ny tärning till din pool och får slå även den och lägga till ett eventuellt lyckat resultat till din slutgiltiga resultat. Dock går eventuella Motgångar (1:or) före och först och främst 10:orna. Har du några 10:or kvar efter eventuella Motgångar aktiverats, så får du dock slå om dessa. Skulle dessa nya tärningar visa en 1:a (Motgång) eller en 10:a (Explosion) så fortsätter man subtrahera från resultatet eller fortsätter explodera med nya tärningar.

Antal lyckade

Resultatet från din slagna tärningspool avgör sedan hur passa bra du lyckas. Minst tre lyckade är det resultat man helst bör nå. Här under är en lista på vad de olika resultaten innebär:

-1 (  – Katastrofalt, det här kommer göra ont!
I händelse av ett ännu lägre resultat, välj flera av dessa alternativ.

  1. Du misslyckas fatalt och tar själv skada skada, medan din fiende med lätthet undviker din klumpiga attack. 
  2. Du förstör något som hjälpte dig.

0 lyckade – Det misslyckas.
Du uppnår inte den effekt du önskade. SL har därmed fria händer att göra ett “motdrag” om denne finner att situationen passar för det.

1 lyckad – Det misslyckas, men…
Du lyckas inte göra det du hoppades på, men det var ändå inte helt misslyckat.  Du får chansen att vrida din handling till något annat, som kanske inte är lika bra som det du tänkte dig först, men som ändå ger en liten känsla av framgång.

Exempel:

  1. Du både ger och tar skada
  2. Du lyckas halvdant (halv skada/effekt), men tappar eller förstör något objekt viktigt för dig
  3. Du lyckas halvdant (halv skada/effekt men faller och kommer få -2 tärningar på alla handlingar tills du lyckats resa dig igen
  4. Du lyckas men ertappas på bar gärning med vad du gör.
  5. Du lyckas men detta kommer stå dig dyrt senare

 

2 lyckade – Det lyckas, men …

  1. Du lyckas men tar lite skada (halv skada) också
  2. Du lyckas med en eventuellt dålig träff (-1 i skada, som lägst 0) och drar på dig fientlig uppmärksamhet
  3. Du lyckas men ett objekt tar lite skada.
  4. Du lyckas men någon upptäcker dig och agerar. 
  5. Du lyckas men lämnar spår efter dig som kommer leda tillbaka till dig senare.
  6. Du lyckas men det tar betydligt längre tid än du väntat dig
  7. Du lyckas, men detta kan bli ett problem senare

3 lyckade – Det lyckas, så som du tänkt dig

4+ lyckade – Du lyckas med imponerande effektivitet

  • Avväpnar offret
  • Offret slås till marken
  • Du lämnar inga som helst spår efter dig
  • Du lyckas så bra att ingen ens märker det
  • Du hittar en glipa i försvaret, skydd halveras
  • Du gör +1 i skada
  • Du skapar något bättre än normalt, SL avgör om det ger +1 tärning eller -1 i Svårighetsgrad
  • Du gör det snabbare än väntat, halvera tiden
  • Du hittade ett bra sätt att göra detta på, och har -1 i Svårighet på att göra det igen senare (Gäller endast samma offer eller liknande omständigheter. SL avgör).

 

Fler exempel kan fås under respektive färdighet.