5-finger Tiggare

Spelas med 10 kort. Man lägger upp fem kort, och framför dessa lägger man 5 stycken ägodelar, plus en ägodel som är extra värdefull vid sidan av.

Sedan utmanar man ett finger med ett av dina fingrar och så vänder man upp ett varsitt kort och jämför dem. Högst kort vinner ägodelen från den andre.  Stora Arkanan triumfar den lilla.

Man fortsätter förbi alla fem fingrarna, man får inte använda eller utmana samma finger två gånger under samma runda.

Sedan kommer runda två.  Man får då lägga ut så många man vill av de ägodelar man har kvar och de man har vunnit. Bakom korten lägger du nu även upp din hand. Har du färre än 5 ägodelar kvar, så riskerar du istället dina fingrar. Förlorar du ett kort och saknar ägodel att täcka upp med, så får motståndaren kapa det fingret och behålla det.

Den värdefullare ägodelen (SL avgör om SLP anser att den är värdefull nog innan man börjar spela) är en försäkring. Om du innan spelet är slut vill dra dig ur, så har du förlorat du den värdefulla ägodelen. Spelar man klart alla tio korten, så får man behålla den ägodelen.
Alternativt kan man låta den som har vunnit flest prylar/fingrar, även vinner den värdefulla saken.

Fördärv – Formulär

Namn:
Spelare:
Klass:
Arketyper:
Yrke:
Drivkraft:
Problem:

Grundegenskaper:
Intelligens –
Karisma –
Motorik –

Färdigheter:
Bildning –
Hantverk –
Manipulera –
Närstrid –
Rörlighet –
Precision –
Smyga –
Varseblivning –
Vårda –

Kompetenser:

Fördelar:

Nackdelar:

Anhöriga:

Tillgångar:

Utrustning:

Pallidus / Morfos:

 

♀ ♂  ○  ⚩ ⚨ ⚧ ⚦ ⚤ ⚣ ⚢ ⚥

Mörk hemlighet

Det är något med dig som du inte vill att folk ska veta, och det skulle vara väldigt dåligt om de gjorde det (eller åtminstone du tror att det skulle vara det).
Bestäm vad din mörka hemlighet är i samråd med SL, som då avgör hur många poäng den är värd.

Poäng vid karaktärs skapandet: 1-3

Hederskodex

Du följer en strikt personlig hederskod som är viktig för dig.  Det kan vara saker som att inte skada barn, aldrig ta något utan tillåtelse, be till din Gud flera gånger per dag, eller kanske att aldrig låta en hungrig person svälta.

Bestäm vad din kodex innebär och hur den påverkar ditt liv, i samråd med SL.

System: Du får -1 på att motstå övertalningar som skulle få dig att bryta din kod, även om de sker via övernaturliga krafter, droger eller liknande.

Men du får +3 i svårighet på att genomföra saker som skulle gå emot din hederskodex.

Poäng vid karaktärs skapandet: 1

Fördärv – Tillgångar

Karaktärer har olika nivåer av tillgångar. Det är ett enkelt mått för deras levnadsstandard. Det är ganska stora steg mellan de olika nivåerna och tillfälliga resurser påverkar inte levnadsstandarderna. Men en karaktär kan förbättra eller försämra sin levnadsnivå under spelets gång.

Nivå Levnadsstandard
0 – Fattig Du har ingen som helst inkomst. Du äger det du står och går i, och sover vanligtvis direkt på marken. Vill du ha något får du jaga ett tillfälligt jobb eller stjäla något. Du äger en handfull Crybatts (1T10 / 2)
1 – Knapert Du äger en enkel bostad eller ett fordon. Du gör ströjobb för att få ihop vad som krävs för att överleva. Det är inte ett vackert liv, men du slipper tigga eller råna folk för din överlevnad. Du drar in 10-15 Crybatts i veckan.
2 – Hyfsade resurser Du bor i ett lite skyffe i ett fattigt kvarter. Du odlar kanske själv lite mat. Har du ett fordon så är du glad varje gång den faktiskt startar. Krybatts kommer och går, du har lite kontakter så du drar in ca 25 Crybatts i veckan på att göra jobb som andra drar sig för att göra.
3 – Stabil ekonomi Du har en relativt stadig inkomst, det kanske inte är det bästa av arbeten eller ens lagligt, men du behöver inte oroa dig för vardagsutgifter. Ditt hem är relativt säkert och du har troligen tillgång till nån typ av fordon vid behov. Du har till och med lite ekonomiska reserver för nödfall. Du har ca 100 Crybatts att spendera i veckan utan att de skadar din pensionsplan.
4 – Förmögen Du har det gott ställt med ett högavlönat jobb eller så pass stora tillgångar att du kan leva på dem. Du kan utan problem roa dig med 200-250 Crybatts under en vecka, utan behöva vakna upp upp med ångest efteråt.
5 – Snuskigt rik Du har närmst obegränsat med tillgångar. Ditt hem innehåller allt du önskar dig och en hel del mer. Du skulle kunna jobba om du så önskar, men gör det för att roa dig. Du försöker låta bli att spendera mer än 1000 Crybatts i veckan, eftersom det riskerar att dra till sig oönskad uppmärksamhet.

 

Startutrustning

Här är en lista på exempel på startutrustning. Du kan i samarbete med SL byta ut och ändra saker så det passar din karaktär, men SL har sista ordet om hen anser att det är lämpligt som startutrustning eller ej.

  • En uppsättning kläder (valfritt utseende och stil)
  • Ett vapen – Närstrid eller avståndsstrid
  • 2T10 Ammunition (Endast om du har ett avståndsvapen) 
  • En väska eller liknande för att bära saker du vill ha med dig
  • Mat (1T10 Dagsransoner), Dryck (1T10 Dagsransoner), 3T10 Crybatts (fungerar både som Pengar och Batterier). Robotar kan välja att skippa mat och vatten och ta 5T10 Crybatts istället.
  • Kreditsticka (Endast om du är född i en Moderstad)
  • Överlevnadskit (Filt, Matkärl, Fackla/Ficklampa)
  • Ett par (Max 5) valfria personlig ägodelar – Något relativt värdelöst, men som är viktig för din karaktär.

Ovanstående är främst ett förslag. SL kan tillåta annan utrustning utöver detta, om hen finner det lämpligt.

Fördärv – Resor

I den värld som Fördärv utspelar sig i är resurserna oftast så snåla att man behöver röra sig över världen för att kunna överleva. De flesta har ett bofast hem i en sektor fri från korruption, men man tar dagsturer ut i sektorerna för att hitta något ätbart eller artefakter. Man bör inte övernatta där ute om man kan undvika det, då farorna är betydligt värre om natten. 

Till fots hinner man normalt ta sig genom upp till tio outforskade sektorer per skift (5 timmar) och har (o)turen att inte stöta på något. Man kan ta som högst spendera två skift på ett dygn med vandring, ett skift delas upp till korta pauser och vila och det sista skiftet sover man helst. Pressas man sig själv eller reser genom kända sektorer kan man ta sig upp till 20 sektorer under en relativt händelselös resa med gynsamma förhållanden. Men risken för detta bör vara minimal.

Med fordon och riddjur kan man normalt dubbla denna sträcka, men terrängen kan ofta vara för svår för att framföra riddjur eller fordon. SL har sista ordet i detta. 

Kartor

En sektor är vanligtvis ca 1000 meter i kvadrat.

Fördärv – Problem

Var karaktär ska ha minst ett problem. En fiende, någon som förföljer dig, någon som är besatt av dig, motståndare som försöker bryta ner dig, någon som är avundsjuk på dig, en sjukdom som sakta bryter ner dig, familjerelationer som är destruktiva.  

Någon typ av problematik bör finnas för att ge Spelledaren kan bygga intriger på. Arbeta ihop en kort bakgrundshistoria med spelledaren om vad som orsakat ditt problem. Försök att se till att det är något så pass komplicerat att det inte går att lösa allt för enkelt.

Förslag på problem

  • Du hatar någon. Varför? Hatar denne dig också?
  • En eller flera familjemedlemmar som behandlar dig illa? Vem/Vilka? Varför gör dom det?
  • En fiende som vill dig illa. Vem är denna fiende, varför hatar hen dig?
  • En plats hemsöker dig i dina drömmar. Vad hände på denna plats? Vad händer om du hittar den?
  • En sjukdom som sakta bryter ner dig. Finns det ett botemedel?
  • Ett objekt som du vakar över. Vad är det och vem gav dig det? Vem försöker ta det ifrån dig?
  • Någon eller några förföljer dig. Vilka är det? Vad vill de dig?
  • Någon som är avundsjuk på dig. Vem är detta och vad är det du har som hen är så avundsjuk på?

Fördärv – Flykt

Att fly är att försöka ta sig ur en strid. SL sätter svårighetsgrad (Normal svårighetsgrad är 7). 

-1 eller mer – Misslyckad flykt. Fienden kommer skada dig

0 – Misslyckad flykt. Du kommer inte undan och fienden fortsätter attackera

1 Kostsam lyckad – Du tar dig undan men fienden får in en rejäl träff först, eller du tappar något viktigt för dig. 

2 Lyckade – Skapligt lyckat. Du kommer undan men med mer tur än skicklighet. Fienden kan vara hack i häl och jagar nu dig.

3 Lyckade – Du lyckas fly

4+ Lyckade – Du kommer undan och gör det med stil. Förlöjligar din motståndare.

Fördärv – Närstående

Var karaktär ska ha minst en (och högst tre) närstående. Någon som betyder något för karaktären.

Ge den närstående ett namn och bestäm vilken relation de har till karaktären. Varje anhörig har dessutom en fördel och en nackdel. Välj eller slumpa från listan nedan.

Fördelar

  1. Beskyddande
  2. Datakunnig
  3. Generös
  4. Kärkeksfull
  5. Mekaniker
  6. Läkekunnig
  7. Prylsamlare
  8. Rik
  9. Skicklig hantverkare
  10. Tröstande
  11. Vapensmed
  12. Överlevnadsexpert

 

Nackdelar

  1. Annorlunda kultur
  2. Brutal
  3. Bully
  4. Enstöring
  5. Försöker förändra dig
  6. Försöker rekrytera dig
  7. Girig
  8. Kräver gentjänster 
  9. Missbruk
  10. Opålitlig
  11. Osjälvständig
  12. Osocial
  13. Snärjande
  14. Svartsjuk
  15. Utböling
  16. Övervakad