Gearcrows

Stora smutsgrå fåglar som lever i flockar i Zonen. De anfaller gärna oförsiktiga zonvandrare och hackar besinningslöst med sina vassa näbbar mot ansikte och ögon. Dessa motbjudande fjäderfän kallas skrotkråkor av Folket, eftersom de finner allt som blänker oemotståndligt lockande – särskilt dyrbart fornskrot.

Grundegenskaper:
STY 7, KYL 6
pansar: –
vapen: Näbbar och klor (vapenskada 1).
Svärm: Kan endast skadas av eldkastare,
explosioner och mutationer.

 

Rotants

Rötmyrorna är en legend bland zonstrykare.
Det farliga är inte insekterna i sig
– nog för att de är otrevliga nog, stora
som en handflata och med kraftiga käkar
– utan deras överväldigande antal. Rötmyror
bygger inga stackar, i stället väller
de fram i mångmiljonhövdade horder
genom Zonen och förintar allt i sin väg.
De är blinda och uppfattar allt levande
som föda. Det finns zonstrykare som
säger sig ha sett en svärm rötmyror sluka
en raggbest på ett par minuter. Insekterna
blir inte trevligare av att de sprider
stark röta omkring sig där de drar fram.
grundegenskaper:
STY 6
pansar: –
vapen: Bett (vapenskada 1).
Röta: Varje attack, oavsett om den lyckas
eller inte, ger offret en rötpoäng.
Svärm: Rötmyrornas svärm är enorm.
Den går överhuvudtaget inte att skada
med vapen som rollpersonerna kan
tänkas förfoga över. Det enda sättet att
undkomma är att fly.

Mongrels

STRYKARHUNDAR

Hungriga och muterade flockar av
byrackor är vanliga i Zonen. De är
magra, seniga och saknar ofta päls helt
eller fläckvis.

Grundegenskaper:
STY 4, KYL 6
färdigheter: Slåss FV 2, Fly FV 3.
pansar: –
vapen: Bett (vapenskada 2).

Moodsquitos

Ett område fyllt av surrande svärmar av
mygg med psioniska krafter. Alla som
rör sig i deras närhet blir deprimerade
och uppgivna. Allt tycks hopplöst för
de som utsätts. Offren får en allt starkare
önskan att inte göra något, vilket
låter myggorna landa och suga friskt.
Attacken är inte fysiskt dödlig, men
uppgivenheten kan i sig kosta en zonfarare
livet.

Effekt: Individer som drabbas av
psi-myggen får varje runda en attack
mot sig med ett antal grundtärningar
lika med svärmens STY. Varje / ger
ett poäng tvivel (trauma mot KNS).
För att samla sig och ta sig i skydd
krävs att man lyckas Fly. Myggsvärmen
kan enbart bekämpas med eld eller
explosioner. När svärmens STY når noll
är den helt bekämpad. En typisk svärm
psi-myggor i Zonen har STY 8 från start.

Waspsies

Det första zonvandrare brukar märka
av dessa odjur är surrandet, onaturligt
dovt och motbjudande. Zongetingarna
är gulsvarta, stora som knytnävar och
har hårda ytterskal. Deras sting injicerar
ett kraftigt hallucinogent gift som förvirrar offret och gör det lättare för insekterna att slita dem i stycken.
Som om det inte vore nog utsöndrar
zongetingar när de hamnar i strid, ett
feromon som direkt lockar till sig fler
surrande missfoster.

Grundegenskaper: STY 5
Pansar: 2
Vapen: Bett (vapenskada 1 och
hallucinogent gift, se nedan).

Svärm: Kan endast skadas av eldkastare,
explosioner och mutationer.

Hallucinogent gift: Varje attack som ger
1 eller mer i skada ger offret en poäng
förvirring.

Feromoner: Svärmens sty ökar ett steg
varje runda tills alla offer är döda eller
har lyckats fly.

Leech

Zoniglar är fingerlånga kryp som håller till i täta
snår eller inne i mörka ruiner och faller
ner över sina byten. De slemmiga kräken
har varken ben eller ögon, bara ett
gap fyllt av nålvassa tänder. Kommer
zoniglarna i kontakt med bar hud hugger
de blixtsnabbt och huden domnar.
En svag pulserande smärta förnimms
i området och sedan fylls sakta larvkroppen
av offrets blod och vätska. Ett
tiotal kryp som lyckas suga sig fast på
en mutant kommer lämna ett uttorkat
lik efter sig.

grundegenskaper: STY 6
pansar: –

vapen: Blodsugning. Om iglarnas attack
(Slåss) lyckas fortsätter offret att ta
en poäng skada per runda tills de tagits
bort. Att skära eller rycka bort dem kräver
att offret, eller en vän, lyckas Slåss.
Flera försök är tillåtna.

Svärm: Zoniglar kan endast skadas av
eldkastare, explosioner och mutationer.

Pond Wallago

I ruingölar och gamla vattentäkter ruvar
tjärnmalen. Monstret kan ta många
skepnader, från platta fjällbetäckta fiskar
till ål- eller ormliknande bestar med
vassa fenor. Tjärnmalen rycker ofta ner
byten som simmar i vattnet eller går
längs stränder för att sen dränka offret
genom att hålla fast det under ytan.

Devistator

 

En Skövlare är ett ofantligt monster som når nära dubbel
manshöjd över manken och dubbelt
i längd. Trots besten små ben kan den
få upp en skrämmande fart och under
det trubbiga trynet sitter två grova
betar som sliter sönder allt ifrån vrak
och träd till mutanter och skrotpalissader.
Allt tycks reta upp varelsen och
att få stopp på en rasande skövlare är
nära omöjligt. Besten verkar inte vara
ett utpräglat rovdjur och jagar inte för
föda, däremot äter den lika gärna as och
lik som frodig grönska.

grundegenskaper:
STY 10, KYL 6
färdigheter: Slåss FV 4.
pansar: 8

Verdiflukes

Även kallade Ärgflyn

Ärgflyn är udda varelser, stora som en
handflata, och påminner om halvgenomskinliga
blåsor som svävar fram. Tunna
armslånga spröt som glänser av sekret
hänger under deras kroppar. Deras
rörelser fyller luften med en frän stickande
doft. Allt spröten berör får brännande
smet över sig. Om de når metall
vrider spröten sig runt föremålet och än
mer syra utsöndras. Varelserna drar sig
undan vid anfall. De hungrar bara efter
metall, inte levande varelser.

Effekt: Ärgflyna attackerar inte levande
offer, utan deras prylar – och bara om
de är gjorda av metall. Slå för en attack
mot varje pryl, med sex grundtärningar.
Varje / sänker målets prylbonus ett
steg. Attackerna fortsätter ofta runda
efter runda, tills offren lyckas Fly.

Abyss Worm

Kort efter Cybliums invånare började söka sig ut i zonen, började varelser försvinna spårlöst från byarnas åkrar. Redskap
och enstaka klädespersedlar kunde ligga kvar
utan tecken på strid eller ens fotspår i leran.
Snart visade det sig att de odjur som senare
kallats avgrundsmaskar invaderat trakten.
Dessa upp till tolv meter långa rovjägare
glider omärkligt fram under jord, men vid jakt
kan de plöja lucker ytlig mark lika snabbt som
en häst travar och syns då som ett jordsvall
längs markytan. De kan också påträffas i grottor
eller gruvgångar där de utgör ett gissel för
gruvarbetarna. De tränger däremot bara sakta
genom solid sten genom att gnaga den och lösa
klippan med frätande saliv.
Avgrundsmaskarna är blinda, men har uttalad
känsel som reagerar på ljud och regelbundna
vibrationer i marken, till exempel fotsteg. Bästa
sättet att skydda sig om man jagas är att klättra
upp i ett träd eller uppsöka klippor. Problemet
är att angreppen ofta kommer som en total
överraskning underifrån.
I särskilt utsatta bygder fångas och avlivas
yngre avgrundsmaskar i stort antal genom att
djuren lockas i spjutfällor med trummande
markstötar. Äldre maskar är mer svårlurade och har dessutom så kraftigt pansar att bara
den vida munöppningen är känslig för angrepp.
Lägerplatser kan säkras genom att lampolja
hälls ut på marken vilket maskarna avskyr.

UNG MASK
GRUNDEGENSKAPER:
STY 14, SMI 2
FÖRFLYTTNING: 1
SKYDD: 4

GAMMAL MASK
GRUNDEGENSKAPER:
STY 18, SMI 2
FÖRFLYTTNING: 1
SKYDD: 10

OSKYDDAD MUN: Det är SVÅRT (–2) att anfalla
masken i dess mun men den är i gengäld
helt oskyddad där och har inget pansar.

MONSTERATTACK

T6 ATTACK

1 JÄTTELIKT BETT! Med ett vrål kastar sig avgrundsmasken mot en äventyrare och
låter sin jättekäft slå igen. Slå en attack med nio grundtärningar och vapenskada
2 (huggsår). Lyckas attacken låser besten fast äventyraren och skakar runt henne
innan hon slängs iväg till NÄRA avstånd och kastas omkull.
2 UNDERJORDISKT VRÅL! Besten ger ifrån sig ett öronbedövande vrål som ger en
skräckattack med fem grundtärningar mot alla äventyrare inom NÄRA avstånd.
3 HIMLEN FÖRMÖRKAS! Den jättelika masken reser sig upp och låter himlen förmörkas
av sin massa. Därefter låter den kroppen falla mot äventyrarna för att
krossa dem. Låt alla slå ett slag för RÖRLIGHET för att undvika besten (räknas ej
som handling). Alla inom NÄRA avstånd kastas omkull. Alla som misslyckas med
sitt slag får dessutom utstå en attack med tolv grundtärningar (krosskada).
4 SLUKATTACK! Besten väljer ut den äventyrare som har högst i STY och försöker
sluka henne. Om offret misslyckas med ett slag för RÖRLIGHET (räknas ej som
handling) får hon utstå en attack med tio grundtärningar och vapenskada 1
(huggskada) och blir slukad hel. Inuti masken tar offret 1 poäng skada per runda
av de frätande magsafterna. Äventyraren kan fortsätta anfalla masken inifrån
och masken saknar dessutom skydd då. Om den slukade äventyraren gör fyra
eller mer i skada med en och samma attack hon hacka sig ut från maskens inre.
5 SVEPANDE ATTACK! Masken använder sin långa kropp för att göra en svepande
attack som träffar alla äventyrare inom NÄRA avstånd. Genomför en attack med
sju grundtärningar och vapenskada 1 (krosskada). Offren slås därefter omkull.
6 MARKEN RÄMNAR! Avgrundsmasken dyker ner i jorden och får med sin blotta
tyngd marken kring äventyrarna att rämna. Alla inom NÄRA avstånd drabbas
av ett fall på 2T6 meter och slås därefter omkull.