Critical Injury

Då vi fann originallistan rätt trist testar vi att göra om den lite och få fler och mer varierande resultat.

After taking damage while Impaired and after
converting it, roll a d10 on the Critical Injury table,
adding the number of Aggravated damage
points currently on the track to the roll. This can
lead to further penalties (or even instant death),
tracked independently of the abstract damage
on the Health Track.

  1. Stunned – Pay a point of Willpower or lose a turn.
  2. Knocked Out (Mortal) / Stun as above (Vampire)
  3. Broken jaw – unable to speak until it heals (if ever)
  4. Broken fingers – Actions like brawl and melee at -2
  5. Eyes gouged – Vision-based rolls at -3
  6. Flesh wound – Mortal takes one wound per turn bleeding, Vampires needs to roll for hunger
  7. Concussed – Dexterity rolls -2; Mental rolls -2
  8. Broken limb or joint – Dexterity rolls-2; Athletics at -4
  9. Skull fracture – Dexterity rolls -2; Mental rolls at -4
  10. Gutted stomach – Humans all rolls at -2, Vampire at -1 and roll for hunger
  11. Massive wound – All rolls at -3
  12. Crippled – Limb lost or mangled beyond use
  13. Broken back – Paralysing or even leathal damage for Mortal, immediate Torpor (Vampire)
  14. Leathal wound to the body – Death (Mortal) or immediate Torpor (Vampire)
  15. Pierced heart – Instant death for Mortal,  immediate Torpor (Vampire)
  16. (and above) Decapitation – Instant death for Mortal and Vampires alike.

Multiple Attacks and Multiple Attackers

A combatant attempting attacks against multiple
foes must split the successes on their attack
roll between them. The Storyteller must also
agree that such multiple attacks are possible in
the first place.

They might put all their successes against
one foe and likely take damage from the others,
or divide them enough to block incoming damage
but leave few dice left over to inflict wounds.

Remember that you declare before you act:
you must declare a multiple attack before rolling.

A combatant engaged by multiple attackers
in close combat subtracts one die for every additional
opponent from their defensive dice pool.
The first defensive test takes no penalty, the second
defense subtracts one die, the third defense
subtracts two dice, etc.

A combatant engaged by multiple attackers
in ranged combat is no harder or easier to hit

Health and Damage

Health represents the amount of damage a character can suffer before becoming incapacitated in the current scene. Health is represented on the character sheet as Physical +5.

There are two types of damage: Superficial and Aggravated.

Superficial Damage

Superficial damage is painful and can impair a character’s actions, but is usually not lethal unless inflicted in massive amounts. For mortals this is bashes, sprains, bruises and general body fatigue. For vampires, it’s all this plus damage from things that could kill mortals, such as bullets, knives, swords, and animal bites. Mark superficial damage on the character sheet by making a “/” on the Health Track.
Superficial damage sustained is always halved before applying it to the Health Track.

Aggravated Damage

Aggravated damage can kill very quickly. For mortals, it’s nearly anything exceeding bashes, sprains, bruises and general body fatigue. For vampires, it’s limited to a very few things, including fire, sunlight and the teeth and claws of other supernatural creatures. Mark Aggravated damage on the character sheet by making a “X” on the Health Track.

The Health Track

A character has a Health Track equal to 5 + Physical(Stamina) spaces. When enough damage (of any type or mix thereof)

Initiative – Who Goes First?

Every character has an Initiative rating which is Mental(Wits) + (Highest Combat Skill). Participants act in descending order of this rating (the participant with the highest initiative score acts first). No roll is necessary. For this purpose, a combat skill is Brawl, Melee or Firearms.

Husregel: Då jag hatar statiskt initiativ, så kör vi en variant på denna, vi kör samma system, men vi slår tärningar för Mental (Wits) + (Highest Combat Skill), diff 6.

Fighting

Attacks with weapons (melee or ranged) are opposed rolls. Remember that NPCs can always Take Half instead of making an opposed roll, to speed up the conflict.
In a melee conflict, both attacker and defender can score hits, depending on who rolls the most successes (unless Dodge is used, see below.)

When firearms are involved, the defender can only avoid getting hit.
Melee Attack (attacking with a hand-held weapon that is not a firearm other ranged weapon)
Physical + Melee vs. Physical + (Melee, Brawl or Dodge)
If Dodge is used, no hit is scored by the defender no matter how many successes the defender wins by.

Unarmed Attack

(attacking with fists, feet or teeth)
Physical + Brawl vs. Physical + (Melee, Brawl or Dodge)
If Dodge is used, no hit is scored by the defender no matter how many successes the defender wins by.

Ranged Attack

Mental + Firearms vs. Mental + Dodge
If no cover is available, usage of Dodge will cause loss of next action as the character goes prone.
Multiple Attackers: When engaged by multiple opponents, the defender must subtract one dice for every opponent from his resisting dice pool. As actions are not declared simultaneously, this penalty is added in sequence with the first defense receiving no modifier, the second -2, the third -3 etc.

Damage

If you win the opposed attack roll, you inflict damage on your opponent depending on how many successes you beat their roll by. Damage is the number of successes scored above the results of the opposed attack roll, plus the Damage Value of the weapon (if any). See below for how to handle Damage and Health.

 

Husregel

Åter igen så är jag inte så förtjust i automatisk skada, då jag tycker det gör vapen lite för bra. Så istället lägger vi till ett antal tärningar på slaget för attack, så vapen gör en större chans att orsaka skada, men inte automatiskt.

Critical Injuries

Roll a D10 and add current Aggravated damage on the Health track.
1-3: Stunned – Lose a turn. Can be shaken with a point of WP.
4-6: Knocked Out (Mortal) / Stun as above (Vampire)
7: Eyes gouged – Vision-based rolls at -3
8: Dry gulch – Social rolls at -3
9: Kneecapped – Movement reduced. Athletics at -4
10: Head wound – Mental rolls at -4
11: Massive wound – All rolls at -3
12: Disarm – Limb lost or mangled beyond use
13+ Death (Mortal) or immediate Torpor (Vampire)

Strid – Testregler

När en strid börjar så bestämmer SL hur på “lång” strid detta kommer bli, och sätter upp ett slutmål med hur många Segerpoäng som krävs för att vinna striden. Vanligtvis kan poängen tänkas ligga mellan 10-50 poäng, men vid stora fältslag med massor av inblandade kan dessa siffror bli mycket högre. Spelarna kommer tillsammans med SL överens med SL om vad deras respektive mål med striden är. I händelse av att alla parter är överrens om att stridens mål är att motståndasidan ska vara döda, kan man ignorera Segerpoäng om man vill, alternativt ha dem kvar för att korta ner den tid det tar att genomföra hela striden.
Ex. Lalka har tröttnat på rövaren Adams ständigt nervärderande attityd och tänker visa honom att hon må se ung och söt ut men hon är en vampyr och utseende kan bedra. Hennes mål med striden är att lära Adam en läxa och vinna respekt, Adams mål är att visa flickan vad som händer om man muckar med en erfaren stråtrövare. SL sätter stridspoängen på 10. 

Därefter slår man fram Initiativ, Detta görs genom att man summerar sin Wits + Alertness och slår 1T10 och lägger till denna också
Lalka har Wits 3 och Alertness 2, hennes spelare slår 1T10 och får en 5:a. Hon räknar samman detta och får därmed Initiativ 10 för denna strid. Adam har Wits 3 och Alertness 2 men slår bara en 1:a och får därmed Initiativ 6.

Sedan börjar den karaktär med högst initiativ striden. Spelaren förklarar vad dennes karaktär försöker göra och bestämmer med Spelledaren vilka Attribut och Abilities spelaren ska slå för att uppnå detta och slår dessa tärningar.
Lalka väljer att attackera rövaren Adam, hon har en vedyxa som tillhygge, så SL bestämmer att slaget blir Dexterity + Melee och Lalka har 6 tärningar i detta. SL ger henne ytterligare två tärning för yxan. Hon beskriver hur hon morrande skyndar sig fram och försöker placera vedyxan i ansiktet på Adam i hopp om klyva hans skalle som ett vedträ. Hon rullar sina 8 tärningar och tre av dem får 6+ som resultat. Hon har därmed fått 3 Segerpoäng till sin sida av striden. 

NOTERA att då Adam attackerats får denne välja att försvara sig OM han vill, även om han i just denna strid råkade ha lägre initiativ och inte skulle få agera än. Adam har därmed tre alternativ.

  1. Han kan välja att Out-of-Turn försvara sig men därmed förlora sin egna handling när det blir dags för hans ordinarie handling.
  2. Han kan ignorera attacken, ta eventuell skada och sedan när det blir hans tur själv välja vad han vill göra.
  3. Eller så kan han dela upp sin handling och fördela sina tärningar på både försvar och sin kommande handling.

Adam finner tanken på att få sin skalle klyvd otrevlig och väljer att parera attacken med sin Rapier som tidigare dragit. Han slår sin Dexterity + Melee samt 3 extra tärningar för sitt vapen. Han lyckas få 5 resultat på 6+ och har därmed gjort en elegant parering och lätt undvikit skadan, och kan får dessutom välja vad han vill göra med sina “extra” lyckade tärningar. Tre av dem “köper bort” Lalkas attack, han väljer att en av dem skadar henne istället och den sista lägger han på att skaffa sin sida 1 Segerpoäng.
Han beskriver hur han med ett hånleende slår undan hennes klumpiga attack och snärtar till henne med sitt vapen, bara tillräckligt mycket för att kunna göra litet skärsår. Han ger henne en spydig kommentar och placerar så att han ställer sig i vägen för den dörr som hon skulle kunna fly igenom. Lalkas spelare slår en Soak för den poäng skada som hon tog. Hon slår därmed lika många tärningar som hon har i Stamina. Hon får två resultat på 6+ och även om Adams klinga skurit henne så är det inte tillräckligt djupt för att hennes vampyriska kropp ska ta någon märkbar skada. Hade hon varit dödlig hade hon inte kunnat använda Soak alls mot denna typ av skada.
Dags för rond 2. 

Slutresultatet i denna stridsrunda är att Adam må se ut att ha övertaget men Lalka har 3 Segerpoäng och Adam bara 1, han behöver se till att attackera själv om han ska vinna, annars kommer Lalka förr eller senare lyckas få in en förödande träff och troligen gå segrande ur striden.

Rond 2

In genom dörren kommer tre män ur Adams rövargäng. De har hört tumultet och kommer nu för att bistå honom. Stridens förutsättningar ändras nu en del. SL bestämmer att det nu kommer krävas 20 Segerpoäng för att vinna, eftersom antalet person i striden har ökat. Respektive sida behålla dock de poäng de redan tjänat. Adams spelare säger att hans mål är desamma som tidigare, medan Lalkas spelare inser att hon nu ligger i rejält underläge och hennes nya mål är nu att fly.

Adam berättar att han nu använder sitt blod till att aktivera vampyrkraften Celerity, nivå 1. Detta gör att han för resten av striden får dubbelt så hög initiativ pga sin vampyriska snabbhet, så han har nu initiativ 12. SL väljer att förenkla striden lite och slår därför ett gemensamt slag för de tre rövarnas Initiativ. De får Initiativ 8.

Då Adam nu är snabbast så väljer han nu att attackera Lalka. Då hon tydligen tål mer än den lilla skråma han gjorde på henne tidigare gör han en ordentlig attack för att såra henne nog att förhoppningsvis ge upp och han försöker därför köra rapiern genom hennes buk. Han slår än en gång sin Dexterity + Melee samt 3 extra tärningar för sitt vapen. Han lyckas få 4 resultat på 6+ och tjänar därmed 4 Segerpoäng till.

Lalkas spelare har nu bytt strategi och väljer att ta skadan för att därmed kunna göra ett motdrag senare. hon slår återigen Soak, och får även denna gång 2 resultat på 6+. hon tar därmed bort 2 av de 4 skador som Adam åsamkande henne, men tar även två poäng skada, som hon antecknar på sitt karaktärsblad.

När det nu är Lalkas tur och i kraftigt underläge så väljer hon nu att spela på de dödliga rövarnas hjärtan. Hon släpper sin yxa och med en viss överdrift håller hon sig nu för den skada hon fick av Adam. Jämrandes tittar hon upp mot männen framför sig och försöker se ut som den väldigt unga flicka hon en gång var när hon omfamnades. “S… snälla. Inget mer! Skada mig inte..” säger hon med darrande röst. Hon slår sin Charisma 3 + Subterfuge 3, SL ger henne två extra tärningar pga av hennes till synes ringa ålder och blodet från hennes skada, men skadan ger hennes samtidigt -1 tärning då det är svårare att skådespela med faktiskt skada. hon får resultat på 6 lyckade på sina åtta tärningar. Hon är väldigt övertygande i sitt skådespeleri och får därmed 6 nya Segerpoäng.
Ett normalt färdighetsslag kräver minst tre resultat på 6+, 

 

Under konstruktion..

Damage Types

All attacks have specific damage ratings, indicating the number of dice to roll for the attack’s damage
(called the damage dice pool). Some damage dice pools are based on the attacker’s Strength, while others are
based on the weapon used. Damage dice rolls are made versus difficulty 6. Each success on the damage roll inflicts
one health level of damage on the target. However, the damage applied may be one of three types:

Bashing: Bashing damage comprises punches and other blunt trauma that are less likely to kill a victim
(especially a vampire) instantly. All characters use their full Stamina ratings to resist bashing effects, and
the damage heals fairly quickly. Bashing damage is applied to the Health boxes on your character sheet with a “/.”

Lethal: Attacks meant to cause immediate and fatal injury to the target. Mortals may not use Stamina to
resist lethal effects, and the damage takes quite a while to heal. Vampires may resist lethal damage with their
Stamina. Lethal damage is applied to the Health boxes on your vampire’s character sheet with a “X.”

Aggravated: Certain types of attacks are deadly even to the undead. Fire, sunlight, and the teeth and
claws of vampires, werewolves, and other supernatural beings are considered aggravated damage. Aggravated
damage cannot be soaked except with Fortitude, and it takes quite a while to heal. Aggravated damage is applied
to the Health boxes on your character sheet with an asterisk (“*”).

Damage dice pools can never be reduced to lower than one die; any attack that strikes its target has at
least a small chance of inflicting damage before a soak roll is made.

Initiative

This stage organizes the turn and is when you declare your character’s action. Various actions are possible
— anything from leaping behind a wall to shouting a warning. You must declare what your character does,
in as much detail as the Storyteller requires.

Everyone, player and Storyteller character alike, rolls one die and adds it to their initiative rating (Dexterity + Wits)