Fördärv – Strid

Ett kapitel om strid, vapen, rustningar, men även skador och trauman och hur dessa kan läkas. 

När man förlorat alla sina poäng i en grundegenskap, så får man ett trauma. Det kan vara ett fysiskt trauma i form av en allvarlig skada, en psykiskt trauma så som skräck, eller ett känslobaserat trauma som fyller dig med ångest. 

Vid trauma i Motorik, får man slå på kritiska skadetabellen

(Slå kroppsdel om det inte gjorts, och sedan hur allvarlig skadan är, där 1 är något som läker inom ett par dagar och 10 är en permanent effekt)

Vid trauma mot din Intelligens får du välja ett tillstånd:  Apati, Förvirring, Skräck, 

Vid trauma mot din Karisma får du välja ett tillstånd: Skam, Uppgivenhet, Vrede, Ångest

Dessa måste botas (genom rollspel) innan man kan återhämta den förlorade Egenskapspoängen. Får man 0 i sin Grundegenskap och redan har ett tillstånd, får man ännu ett tillstånd, och slår mot respektive tabell.


Manöver och Handling

I strid har du under varje runda två saker du kan göra
En handling och en manöver

En manöver är någon slags förflyttning, dra ett vapen, ladda om ett vapen, ta skydd bakom något.

En handling är att med eller utan ett vapen anfalla någon, försöka distrahera dem, eller aktivera en fördel så som en mutation.

 


Attack och Försvar

Spelaren slår antingen för ett anfall eller för ett försvar.

Svårighetsgraden beror på omständigheterna:

6 – Fienden är närmast försvarslös eller är ovetandes om din attack.
Fienden har inga vapen eller i kraftigt underläge.

7 – Standard svårighetsgrad. Ni har likvärdiga vapen, fienden har inte så mycket rustning på sig och står rakt framför dig.

8 – Fienden är delvis dold, har del rustning eller befinner sig på rätt stort avstånd, två fiender mot en spelarkaraktär, fienden är aningen bättre utrustad eller skickligare krigare.

9 – Fienden har övertaget, är rejält bepansrad eller bakom ett vältäckande skydd, tre mot en, Fienden är överlägset bättre i både stridskonst och utrustning.

10 – Du ligger i kraftigt underläge, omringad av fiender, fienden är en stridsmaskin och du är beväpnad med en ihoprullad dagstidning.

 


Antal lyckade

Systemet bygger på att man med sina tärningar ska helst uppnå minst 3 lyckades resultat på den svårighetsgrad som SL gett dig inför slaget.  Får man inga lyckade, så har handlingen misslyckats.  Får man en eller två lyckade, så blir det inte riktigt som man tänkt sig, men någon typ av mindre framgång får man.

1 lyckad

  • Kass träff – Du träffar men orsakar ingen skada
    (Rispa, Studsar på rustning).
  • Dålig träff – Du träffar men gör bara liten (halv) skada. Dessutom tar vapnet skada och måste repareras innan du kan använde det igen.
    (Stor flisa lossnar, eller något låser sig i vapnet)
  • Dubbelträff – Du träffar ditt mål och gör normal skada, men blir själv också skadad.

2 lyckade

  • Slarvig träff – Du skadar ditt mål, men tar själv lite (halv) skada samtidigt.
    (Ni träffar varandra, min din träff var bättre, stressar vid omladdlning och klämmer sig)

 

3 Lyckade

  • Du lyckas med det du ville göra, du träffade motståndaren och undvek att själv bli träffad.

 

4+ Lyckade

Inte bara lyckades du med det du vill göra, du lyckades även…

  • Vinna respekt/fruktan/hat hos din motståndare.
  • Avväpna motståndaren
  • Få motståndaren att ramla omkull
  • Se till att få avstånd mellan dig och motståndaren så denne inte når att attackera dig tillbaka med närstridsattack.

Vapen

Ett tillhygge ger en eller flera bonustärningar till att träffa sin motståndare när du attackerar, medan en beväpnad motståndare ökar svårighetsgraden på att undvika attacken om du är försvararen.

Se vapenlistan för mer detaljer

Rustningar

En spelar-karaktärs rustning ger en chans till att skydda denne mot en attack. Avgör vart attacken träffade, och om du har rustning på den kroppsdelen får du slå tärningar motsvarande din rustningsvärde. Se tabell nedan.
En fiendes rustning ökar svårighetsgraden på en attack mot den. Se tabellen ovan.

  • Läder – 1-3 tärningar, svårighetsgrad 8
  • Härdad plast – 1-3 tärningar, svårighetsgrad 7
  • Metall – 1-3 tärningar, svårighetsgrad 6

Mentala och Sociala konflikter

Vid trauma mot din Intelligens får du välja ett tillstånd:  Apati, Förvirring, Skräck, 

Vid trauma mot din Karisma får du välja ett tillstånd: Skam, Uppgivenhet, Vrede, Ångest

Dessa måste botas (genom rollspel) innan man kan återhämta den förlorade Egenskapspoängen. Får man 0 i sin Grundegenskap och redan har ett tillstånd, får man ännu ett tillstånd, och slår mot respektive tabell.

EAZ – Strid

 

Rustningar

Du kan bära nån slags rustning för att skydda dig från fysiska skador. Varje del har ett skyddsvärde, som avgör hur många tärningar du slår för att ta bort skadenivåer som ett vapen orsakat.

Du summerar alla rustningsdelars skyddsvärde, och får då antalet tärningar du ska slå.

Skyddsvärdet på en rustningsdel beror främst på vilket material det är gjort av. Det finns massor av material som kan användas som skydd. Nackdelen är att de bli klumpiga och tunga att bära om det blir för hårda material och många.

 

RustningsmaterialSkyddsvärde
Tyg0
Läder1
Plast 2
Metall3
Förstärkt metall4

Du kan normalt bära en rustning som max har totalt skyddsvärde som din Styrka x 2. Högre värde kan tvinga dig slag på uthållighet eller styrkeprov i annars vanliga situation.

Det totala skyddsvärdet avgör även hur pass otymplig en rustning blir. För varje nivå skyddsvärde utöver din Styrka+Styrkeprov, minskar antalet tärningar du kan använda för rörlighetsbaserade slag, med 1.

Initiativ & Rundor

När striden börjar avgörs först vem som har initiativet. Gör det innan någon rullar tärning för sin färdighet.

Initiativdraget

Ta tio spelkort, numrerade 1 till 10. Alla spelare som deltar i konflikten, frivilligt eller ofrivilligt, drar varsitt kort, och SL drar ett kort för varje SLP. Detta kallas initiativdraget. Siffran på kortet avgör i vilken ordning ni agerar
i striden. Ettan går först, därefter tvåan, och så vidare tills alla har agerat. Lägg ditt initiativkort vid ditt rollformulär så att alla kan se i vilken ordning ni agerar.

SL lägger sina initiativkort framför sig. När alla deltagare har agerat varsin gång är rundan slut, och en ny runda börjar. Turordningen behålls konflikten ut
initiativdraget görs bara i den första rundan.

Tidsåtgång

I spelets värld kan en runda motsvara mellan ett tiotal sekunder och uppåt
en minut, beroende på omständigheterna och vilka färdigheter som används.

Överraskning

Om du utför en attack som SL bedömer vara
överraskande får du dra två initiativkort innan
någon annan drar sitt kort, och välja det kort
du vill. Det kort du inte väljer blandas in i leken
igen innan de övriga drar sina kort.

Talanger

Talangen BLIXTSNABB låter dig också påverka ditt initiativ.

Byta initiativ

Du gör aldrig om ditt initiativdrag under en strid, men du kan byta initiativkort – och därmed plats i turordningen – med en annan rollperson. Detta kan göras i början av striden eller i början av en ny runda, aldrig under en pågående runda.

Du och den andra rollpersonen måste kunna prata med varandra för att kunna byta initiativ. Du kan byta initiativkort med en fiende genom handlingen
FINT (se Närkamp).

Initiative – Who Goes First?

Every character has an Initiative rating which is Mental(Wits) + (Highest Combat Skill). Participants act in descending order of this rating (the participant with the highest initiative score acts first). No roll is necessary. For this purpose, a combat skill is Brawl, Melee or Firearms.

Husregel: Då jag hatar statiskt initiativ, så kör vi en variant på denna, vi kör samma system, men vi slår tärningar för Mental (Wits) + (Highest Combat Skill), diff 6.

Fighting

Attacks with weapons (melee or ranged) are opposed rolls. Remember that NPCs can always Take Half instead of making an opposed roll, to speed up the conflict.
In a melee conflict, both attacker and defender can score hits, depending on who rolls the most successes (unless Dodge is used, see below.)

When firearms are involved, the defender can only avoid getting hit.
Melee Attack (attacking with a hand-held weapon that is not a firearm other ranged weapon)
Physical + Melee vs. Physical + (Melee, Brawl or Dodge)
If Dodge is used, no hit is scored by the defender no matter how many successes the defender wins by.

Unarmed Attack

(attacking with fists, feet or teeth)
Physical + Brawl vs. Physical + (Melee, Brawl or Dodge)
If Dodge is used, no hit is scored by the defender no matter how many successes the defender wins by.

Ranged Attack

Mental + Firearms vs. Mental + Dodge
If no cover is available, usage of Dodge will cause loss of next action as the character goes prone.
Multiple Attackers: When engaged by multiple opponents, the defender must subtract one dice for every opponent from his resisting dice pool. As actions are not declared simultaneously, this penalty is added in sequence with the first defense receiving no modifier, the second -2, the third -3 etc.

Damage

If you win the opposed attack roll, you inflict damage on your opponent depending on how many successes you beat their roll by. Damage is the number of successes scored above the results of the opposed attack roll, plus the Damage Value of the weapon (if any). See below for how to handle Damage and Health.

 

Husregel

Åter igen så är jag inte så förtjust i automatisk skada, då jag tycker det gör vapen lite för bra. Så istället lägger vi till ett antal tärningar på slaget för attack, så vapen gör en större chans att orsaka skada, men inte automatiskt.

Strid – Testregler

När en strid börjar så bestämmer SL hur på “lång” strid detta kommer bli, och sätter upp ett slutmål med hur många Segerpoäng som krävs för att vinna striden. Vanligtvis kan poängen tänkas ligga mellan 10-50 poäng, men vid stora fältslag med massor av inblandade kan dessa siffror bli mycket högre. Spelarna kommer tillsammans med SL överens med SL om vad deras respektive mål med striden är. I händelse av att alla parter är överrens om att stridens mål är att motståndasidan ska vara döda, kan man ignorera Segerpoäng om man vill, alternativt ha dem kvar för att korta ner den tid det tar att genomföra hela striden.
Ex. Lalka har tröttnat på rövaren Adams ständigt nervärderande attityd och tänker visa honom att hon må se ung och söt ut men hon är en vampyr och utseende kan bedra. Hennes mål med striden är att lära Adam en läxa och vinna respekt, Adams mål är att visa flickan vad som händer om man muckar med en erfaren stråtrövare. SL sätter stridspoängen på 10. 

Därefter slår man fram Initiativ, Detta görs genom att man summerar sin Wits + Alertness och slår 1T10 och lägger till denna också
Lalka har Wits 3 och Alertness 2, hennes spelare slår 1T10 och får en 5:a. Hon räknar samman detta och får därmed Initiativ 10 för denna strid. Adam har Wits 3 och Alertness 2 men slår bara en 1:a och får därmed Initiativ 6.

Sedan börjar den karaktär med högst initiativ striden. Spelaren förklarar vad dennes karaktär försöker göra och bestämmer med Spelledaren vilka Attribut och Abilities spelaren ska slå för att uppnå detta och slår dessa tärningar.
Lalka väljer att attackera rövaren Adam, hon har en vedyxa som tillhygge, så SL bestämmer att slaget blir Dexterity + Melee och Lalka har 6 tärningar i detta. SL ger henne ytterligare två tärning för yxan. Hon beskriver hur hon morrande skyndar sig fram och försöker placera vedyxan i ansiktet på Adam i hopp om klyva hans skalle som ett vedträ. Hon rullar sina 8 tärningar och tre av dem får 6+ som resultat. Hon har därmed fått 3 Segerpoäng till sin sida av striden. 

NOTERA att då Adam attackerats får denne välja att försvara sig OM han vill, även om han i just denna strid råkade ha lägre initiativ och inte skulle få agera än. Adam har därmed tre alternativ.

  1. Han kan välja att Out-of-Turn försvara sig men därmed förlora sin egna handling när det blir dags för hans ordinarie handling.
  2. Han kan ignorera attacken, ta eventuell skada och sedan när det blir hans tur själv välja vad han vill göra.
  3. Eller så kan han dela upp sin handling och fördela sina tärningar på både försvar och sin kommande handling.

Adam finner tanken på att få sin skalle klyvd otrevlig och väljer att parera attacken med sin Rapier som tidigare dragit. Han slår sin Dexterity + Melee samt 3 extra tärningar för sitt vapen. Han lyckas få 5 resultat på 6+ och har därmed gjort en elegant parering och lätt undvikit skadan, och kan får dessutom välja vad han vill göra med sina “extra” lyckade tärningar. Tre av dem “köper bort” Lalkas attack, han väljer att en av dem skadar henne istället och den sista lägger han på att skaffa sin sida 1 Segerpoäng.
Han beskriver hur han med ett hånleende slår undan hennes klumpiga attack och snärtar till henne med sitt vapen, bara tillräckligt mycket för att kunna göra litet skärsår. Han ger henne en spydig kommentar och placerar så att han ställer sig i vägen för den dörr som hon skulle kunna fly igenom. Lalkas spelare slår en Soak för den poäng skada som hon tog. Hon slår därmed lika många tärningar som hon har i Stamina. Hon får två resultat på 6+ och även om Adams klinga skurit henne så är det inte tillräckligt djupt för att hennes vampyriska kropp ska ta någon märkbar skada. Hade hon varit dödlig hade hon inte kunnat använda Soak alls mot denna typ av skada.
Dags för rond 2. 

Slutresultatet i denna stridsrunda är att Adam må se ut att ha övertaget men Lalka har 3 Segerpoäng och Adam bara 1, han behöver se till att attackera själv om han ska vinna, annars kommer Lalka förr eller senare lyckas få in en förödande träff och troligen gå segrande ur striden.

Rond 2

In genom dörren kommer tre män ur Adams rövargäng. De har hört tumultet och kommer nu för att bistå honom. Stridens förutsättningar ändras nu en del. SL bestämmer att det nu kommer krävas 20 Segerpoäng för att vinna, eftersom antalet person i striden har ökat. Respektive sida behålla dock de poäng de redan tjänat. Adams spelare säger att hans mål är desamma som tidigare, medan Lalkas spelare inser att hon nu ligger i rejält underläge och hennes nya mål är nu att fly.

Adam berättar att han nu använder sitt blod till att aktivera vampyrkraften Celerity, nivå 1. Detta gör att han för resten av striden får dubbelt så hög initiativ pga sin vampyriska snabbhet, så han har nu initiativ 12. SL väljer att förenkla striden lite och slår därför ett gemensamt slag för de tre rövarnas Initiativ. De får Initiativ 8.

Då Adam nu är snabbast så väljer han nu att attackera Lalka. Då hon tydligen tål mer än den lilla skråma han gjorde på henne tidigare gör han en ordentlig attack för att såra henne nog att förhoppningsvis ge upp och han försöker därför köra rapiern genom hennes buk. Han slår än en gång sin Dexterity + Melee samt 3 extra tärningar för sitt vapen. Han lyckas få 4 resultat på 6+ och tjänar därmed 4 Segerpoäng till.

Lalkas spelare har nu bytt strategi och väljer att ta skadan för att därmed kunna göra ett motdrag senare. hon slår återigen Soak, och får även denna gång 2 resultat på 6+. hon tar därmed bort 2 av de 4 skador som Adam åsamkande henne, men tar även två poäng skada, som hon antecknar på sitt karaktärsblad.

När det nu är Lalkas tur och i kraftigt underläge så väljer hon nu att spela på de dödliga rövarnas hjärtan. Hon släpper sin yxa och med en viss överdrift håller hon sig nu för den skada hon fick av Adam. Jämrandes tittar hon upp mot männen framför sig och försöker se ut som den väldigt unga flicka hon en gång var när hon omfamnades. “S… snälla. Inget mer! Skada mig inte..” säger hon med darrande röst. Hon slår sin Charisma 3 + Subterfuge 3, SL ger henne två extra tärningar pga av hennes till synes ringa ålder och blodet från hennes skada, men skadan ger hennes samtidigt -1 tärning då det är svårare att skådespela med faktiskt skada. hon får resultat på 6 lyckade på sina åtta tärningar. Hon är väldigt övertygande i sitt skådespeleri och får därmed 6 nya Segerpoäng.
Ett normalt färdighetsslag kräver minst tre resultat på 6+, 

 

Under konstruktion..

Motståndsslag

Ett regeltillägg i Zonkompendium 5 la till motståndslag till reglerna. I och med den nya startboxen så blev de även officiella regler:
Ibland räcker det inte att slå en / för att klara ett färdighetsslag. I vissa fall måste du också övervinna din fiende i ett så
kallat motståndsslag. För att vinna ett motståndsslag måste du klara ditt slag och slå fler gu_dice6 än din motståndare slår. Varje gu_dice6 som din motståndare slår eliminerar en av dinagu_dice6. Bara du (angriparen) kan
pressa slaget.
Ibland slår du och din motståndare för olika färdigheter, ibland slår ni för samma. Motståndsslag används när du manipulerar
eller smyger, och när någon använder dessa färdigheter mot dig. SL kan också använda motståndsslag när hon tycker att det är lämpligt, till exempel att slå ta krafttag mot ta krafttag för att avgöra en styrkemätning.

Avståndsvapen

Vapen Bonus Skada Räckvidd
Kastad sten 0 1 Kort
Kastad kniv +1 1 Kort Lätt Vapen
Kastat Spjut +1 2 Kort
Slunga +1 1 Kort Lätt Vapen
Pilbåge +1 1 Lång
Armborst +3 1 Lång
Skrotpistol +1 2 Kort Hemmabygge
Derringer +1 1 Nära Hemmabygge, Lätt vapen
Signalpistol +2 2 Kort
Spikpistol +1 2 Nära
Revolver +3 2 Kort
Automat pistol +2 2 Kort
Skrotgevär +1 2 Lång Hemmabygge
Jaktgevär +2 2 Kort
Hagelgevär +3 3 Kort
Automatgevär +3 2 Lång
Kadunder Pistol +2 2 Kort Hemmabygge av Hardjur
Kadunder Gevär +2 2 Lång Hemmabygge av Hardjur
Eldkastare +1 2 Kort Hemmabygge, Tungt vapen
Skrotkanon +1 4 Lång Hemmabygge
Robdes-Karbin +3 3 Lång Skadar bara maskiner

Närstridsvapen

Vapen Bonus Skada Räckvidd
Naturliga Vapen 0 1 Armlängd
Skrotkniv +1 2 Armlängd Lätt Vapen
Slagträ +1 2 Armlängd
Slagträ med Spik +2 2 Armlängd
Huggare +2 2 Armlängd
Spjut +1 2 Nära
Yxa +1 3 Armlängd Tungt Vapen
Slägga +1 3 Armlängd Tungt Vapen

Manöver

I EN STRIDSRUNDA KAN DU:
Utföra en handling och en manöver eller Utföra två manövrar.

En manöver är något du gör under en konflikt som inte kräver ett tärningsslag.
En manövrer lyckas automatiskt.

En manöver kan vara att:
• Förflytta dig mot en fiende (sid 96).
• Söka skydd (sid 105).
• Plocka upp ett föremål ur packningen.
• Plocka upp ett föremål från marken.
• Dra ett vapen.
• Sikta med ett skjutvapen.
• Ladda om ett skjutvapen.
• Använda ett föremål.
• Hoppa in i ett fordon (sid 110).
• Starta ett fordon.

AVSTÅND & FÖRFLYTTNING

Armslängd (A): Helt intill.
Nära (N): Några steg bort.
Kort (K): Upp till 20–30 meter.
Långt (L): Upp till ett par hundra meter.
Distans (D): Så långt du kan se i zondiset.

Att gå från till kräver
Nära Armslängd En manöver
Kort Nära En manöver
Långt Kort Två manövrer