Snedtändning Mutationer

01-13  Mutantkrafterna löper amok i din kropp, och du tar en poäng trauma. Välj själv vilken GE som drabbas. Du ökar din “morfos” med 1T10. 

14-25  Mutant-krafterna reagerar på den röta som finns omkring dig och orsakar kaos i din kropp. Du får 1T6 poäng röta, vilket även riskerar att ge dig lika många trauman. 

26-35  Du drabbas själv av mutationens effekt och tar lika mycket trauma som offret. Om mutationen inte ger trauma blir du i stället desorienterad och kan inte agera i nästa runda.

36 Mutationen förvrider dina tarmar och du utvecklar därför en brutal laktosintolerans. Som tur är har ingen sett till glass på över 200 år, så du kan eventuellt överleva trots detta.

37-45  Mutationen suger ur dig dubbelt så många KP, utan att effekten ökar. Du kan inte gå under noll KP.

46-55 Din kropp klarar inte av påfrestningen av mutationen, utan lägger av. Delar av kroppen (SL avgör vilka och hur stor del av kroppen, utifrån antal KP som spenderades) förlamas under 1T6 timmar.

56 Mutationen överreagerar med något och du kan inte stänga av den. Den fortsätter vara aktiv tills dess att alla dina kraftpoäng tar slut. Eventuella offer eller vänner kan komma åt råka illa ut om de kommer i vägen för dig. 

57-65  Mutationen du just använt går i baklås – du kan inte använda den igen under resten av spelmötet.

66-69  Mutationen förändrar ditt utseende permanent. Välj själv hur. Effekten är bara kosmetisk, men ökar din morfos med 1T10.

70-80 Du tappar kontroll över dina mutationer, och de kan aktiveras av sig själv eller bara vägra fungera i minst 1 dygn (SL bestämmer). 

81 Din kropp reagerar kraftigt på krafterna som aktiveras inom dig. Du känner dig extremt stark och skärpt och du helas från alla trauman du har för tillfället, men istället uteblir den tilltänkta effekten av mutationen. 

82-85  Mutationen övertänds och effekten blir dubbelt så stor som du tänkt dig, och helt utom din kontroll. 

86-94  Mutationen övertänds. Du får tillbaka de KP du just spenderat och kan direkt, i samma runda, aktivera samma mutation igen – mot samma mål eller ett annat.

95-00 Mutationen drabbar alla omkring dig med dubbel styrka, vänner som fiender.

Överhettning

Modulerna är mycket kraftfulla, men det
finns en risk med att använda dem. De
belastar din kraftkälla och robotkropp
rejält och om du har otur kan du överhetta
ditt system. För varje EP du använder när
du aktiverar en modul slår du en pryltärning
(svart). Får du en eller flera sv_dice1
har du överhettat dig själv. Slå ytterligare en
pryltärning för att se vad som händer.

sv_dice1 Funktionsfel! Det ryker och slår
gnistor om dig när modulen du
försökt använda går sönder. Den
måste REPARERAS innan den kan
användas igen. Din handling har
ingen effekt.
2 Glappkontakt! Modulen fungerar
som avsett, men suger dubbelt så
många EP som normalt utan att
effekten ökar. Om du förbrukar
din sista EP hamnar du i dvala.
3 Korskoppling! På grund av en felkoppling
i din kropp aktiveras en
annan (slumpmässigt vald) modul
än den du avsåg.
Den exakta effekten beror på
situationen – SL avgör detaljerna.
Slå om tärningen ifall du bara har
en modul.
4
xxxxxxxxx
Blåskärm! Ditt system är överbelastat
och måste startas om. Din
handling har ingen effekt, och du
måste vara helt inaktiv tills det är
din tur i nästa runda.
5 Minnesförlust! Ett plötsligt
strömsprång slår oväntat ut dina
minneskretsar. Du behåller alla
programvärden, men minns inte
längre något från ditt tidigare liv.
En annan robot eller en skrotskalle
kan återställa minnet med
ett lyckat reparera (eller mecka)
och några timmars arbete
Överklockning! Modulen överklockas
och får extra effekt! Antalet
EP som du använde räknas dubbelt,
utan att det kostar dig fler EP.

Permanent trauma är verkligen permanent – värdet på din

Vildsinneseffekter

likhet med mutationerna i Mutant: År Noll är djurförmågorna inte riskfria att använda. När du släpper fram vilddjuret finns risk att du förlorar kontrollen över dina mänskliga egenskaper under en kort,
eller längre, period – kanske rentav för gott.
Det finns många historier i Paradisdalen om djurmutanter som förlorat sig till vilddjuret och aldrig blivit sig själva igen.
När du använder en djurförmåga måste du rulla ett antal grundtärningar lika med mängden VP du spenderar. Om du slår en
eller fler  drabbas du av en vildsinneseffekt.
Slå en grundtärning för att avgöra vad som händer:

Vilddjuret tar över fullständigt,
och du spelas tillfälligt som
en SLP under SL:s kontroll. Du
förlorar både talförmågan och
förmågan att använda redskap
(se 3 och 4 nedan). Du flyr omedelbart
till skogs och måste slåss
mot de som eventuellt försöker
stoppa dig. Du återfår kontrollen
över din RP först när någon
lyckas vårda dig – men det är
möjligt först efter T6 timmar. När
du kommer till sans igen har du
utvecklat en ny djurförmåga
– välj själv vilken.
2 Du tappar all sans och du måste
välja mellan att omedelbart fly
till skogs och att slåss med valfri
individ i närheten, vän eller
fiende, tills du eller motståndaren
är bruten. Efter det mister du även
förmågan att tala och att använda
redskap (se 3 och 4 nedan).
3 Du tappar tillfälligt ditt högre
tänkande. Det innebär att du
förlorar talförmågan som vid 4
nedan, men också att du inte
kan använda redskap alls. Du
kan heller inte använda färdigheten
förstå sig på. Effekten
varar i T6 dygn.
4
xxxxxxxxx
Du tappar din förmåga att forma
mänskliga ord, och kan bara
kommunicera primitivt via djuriska
läten. Du kan fortfarande
använda alla dina färdigheter.
För att simulera effekten bör
även du som spelare sluta prata,
annat än för att beskriva vad ditt
djur gör. Efter T6 dygn får du
talförmågan tillbaka.
5 Din djuriska sida undertrycks totalt,
och den mänskliga delen av
ditt jag tar över. Det innebär att
du förlorar alla VP och inte kan
vinna nya. Du kan pressa slag
som vanligt, men det ger inte VP.
Du kan heller inte använda färdigheterna
dominera och sniffa.
Effekten varar i T6 dygn.
Du får kontakt med ditt inre
vilddjur, som för ett ögonblick
agerar i perfekt harmoni med
din mänskliga sida. Du får
tillbaka de VP du just spenderat
och kan direkt, i samma runda,
aktivera samma förmåga igen –
mot samma mål eller ett annat.

 

Nya förmågor: När du utvecklar en ny djurförmåga (slår = på tabellen intill) får du själv välja vilken förmåga det är –
så länge den är möjlig för din art. Du kan inte ha fler än fyra djurförmågor. Om du har fyra och får en till får du i stället, om
du vill, byta ut en av de djurförmågor som du har.

Snedtändning

Att du inte kan misslyckas med en mutation betyder inte att det är riskfritt att använda den. Slå en grundtärning för varje mp du spenderar när du aktiverar en mutation. Om du slår en eller flera  snedtänder mutationen. Den har avsedd effekt, men det händer också något mer – bra eller dåligt. Slå en grundtärning för att se vad:

1 Mutantkrafterna löper amok i din kropp, och du tar en poäng permanent trauma. Välj själv vilken GE som drabbas. Du utvecklar samtidigt en ny mutation (sid 28)
 

2

Du drabbas själv av mutationens effekt och tar lika mycket trauma som offret. Om mutationen inte ger trauma blir du i stället desorienterad och kan inte agera i nästa runda.
3 Mutationen suger ur dig dubbelt så många MP, utan att effekten ökar. Du kan inte gå under noll MP.
 

4
xxxxxxxxx

Mutationen du just använt går i baklås – du kan inte använda den igen under resten av spelmötet.
5 Mutationen förändrar ditt utseende permanent. Välj själv hur. Effekten är bara kosmetisk.
6 Mutationen övertänds. Du får tillbaka de MP du just spenderat och kan direkt, i samma runda, aktivera samma mutation igen – mot samma mål eller ett annat.

 

Permanent trauma är verkligen permanent – värdet på din grundegenskap sänks för gott. Långsamt bryts alltså din kropp ner samtidigt som du blir mer och mer muterad.
Nya mutationer: När du utvecklar en ny mutation drar du ett nytt slumpmässigt mutationskort. Du kan aldrig ha mer än fyra mutationer .
Vi har i vår nuvarande krönika valt skippat regeln om att begränsa antalet mutationer våra karaktärer kan ha.