Stridsregler UKC

ok.. here we go. Jag förväntar mig inte att alla hänger med hur detta ska funka direkt, men jag tror att att de flesta av er kommer fatta systemet ganska snabbt efter ni kört det lite. Det är en frisk blandning av Nya World of Darkness, Noir och Blood Bowl 😉
Först och främst tar vi bort automatiska successer från potence och fortitude, allt ger bara extra tärningar (Som i nWoD). Till detta tillkommer även egenskaper, färdigheter och tillhyggen.

Sammanfattningsvis får man alltså en anfallares hög med tärningar (Kallar det Dicepool), mot en försvarares hög med tärningar. Man slår precis som vanligt mot en diff (Vanligtvis 6) och högst vinner, och får då dessutom förklara vad som sker under striden. Förloraren får finna sig i att förnedras av motståndaren. Så tekniskt sett kan du även orsaka skada på en eller flera motståndare samtidigt, även om du var den som försvarade dig.

Att räkna ut sin Dicepool


Klassisk fysisk obeväpnad strid:
Anfallare – Str+Dex+Brawl (+ Eventuell Potence, Pumpningar, Tillhyggen)
Försvarare – Dex+Sta+Dodge (+ Eventuell Fortitude, Pumpningar, Rustning)

Klassisk fysisk beväpnad strid:
Anfallare – Str+Dex+melee (+ Eventuell Potence, Pumpningar, Tillhyggen)
Försvarare – Dex+Sta+Dodge (+ Eventuell Fortitude, Pumpningar, Rustning)
(Här kan försvararen om denne vill, utnyttja sitt eget vapen i försvar och då lägga till melee ISTÄLLET för dodge, och kan då med SLs godkännande få lägga till några tärningar extra beroende på vilken typ av vapen denne försvarar sig med)

Strid med två vapen:
Den som använder två vapen samtidigt i striden får plus för båda vapnens värde men istället kanske får slå på en diff 7. Det ger möjlighet till ännu mer tärningar men försvårar för användaren då det helt klart är svårare att slåss effektivt med två vapen samtidigt. Teoretiskt sett kan man ju t ex med Vicissitude hålla i ännu fler vapen och svårigheten ökar då med 1 per ytterligare vapen du försöker använda samtidigt.

Attackera någon med Thaumaturgy Attackbesvärjelser:
Anfallare – Int+Wit+Occult (+ Nivå på Thaumaturgy-path som används)
Försvarare – Sta+Willpower (+ Eventuell Countermagic, Fortitude)

Attackera någon med Obtenebration 3 – Arms of the Abyss:
Först slår anfallaren med obtenebration sitt vanliga slag för att frammana armarna (Manipulation+Occult – Diff 7)
Anfallare – Man+Wit+Occult (dessutom får han ytterligare lika många tärningar som sin nivå i Obtenebration x antal armar han lyckats frammana.)
Försvarare – Dex+Sta+Dodge (+ Eventuell Fortitude, Pumpningar, Rustning)
(Även här kan försvararen om denne vill, utnyttja sitt eget vapen i försvar och då lägga till melee ISTÄLLET för dodge, och kan då med SLs godkännande få lägga till några tärningar extra beroende på vilken typ av vapen denne försvarar sig med)

Frenzy:
Individen i frenzy använder BARA sin anfalls dicepool (strength+dexterity+brawl+pumpningar+disciplins) oavsett om han ska anfalla eller försvara sig mot attacker.
Melee kan inte användas om man inte lyckas med ett “ride the beast” roll (kräver virtuen instinct).
Man kan inte överblicka striden i frenzy och i frenzy måste man utnyttja alla sina handlingar, all sin initiativ, för strid. När individen i frenzy har slut på sitt initiativ så fortsätter han/hon striden på en diff 9.



Flera motståndare

Här är den viktigaste skillnaden, man kan samarbeta för att öka en persons tärningshög i striden. Man bestämmer vem i gruppen som ska vara anfallare, de andra ger en del av sin dicepool till anfallaren. Se positioner för mer detaljer.

Postion i striden
Din position i striden kan ge dig extra tärningar, men i strid med flera medhjälpare kommer det avgöra hur mycket de kan hjälpa till (Blood Bowl står som modell här). Detta är väldigt svårt att beskriva i text så vi får väl helt enkelt visa det på ett spelbräde istället.

Men kortfattat så gäller dessa listor:

En mot en


Anfall framifrån – Inga plus
Anfall från sidan (flank) – plus 1 tärning
Anfall bakifrån – plus 3 tärningar


 

Flera mot en


Här får man inga plus för postion, utan man får extra tärningar för varje person som hjälper till. Deras position avgör istället hur mycket de kan hjälpa till.
Medhjälpare anfaller framifrån – Du får halva deras dicepool
Medhjälpare anfaller från sidan (flank) – Du får en tredjedel av deras dicepool
Medhjälpare anfaller bakifrån – Du får hela deras dicepool

Flera medhjälpare får alltså läggas samman till en ännu större och fläskigare dicepool.


Vapen
Ger extra tärningar i anfall, men kan i vissa fall även används i försvar, men kanske med reducerat värde. Ex ett svärd kanske ger plus 4 tärningar i anfall, eller kan användas att parera med och ger då bara 2 tärningar extra i försvar.

Rustningar och Sköldar
Ger dig rustningens och/eller sköldens värde i extra tärningar, endast för försvar. Både rustningar och sköldar får ett försvarsvärde från 1-5, vilket då avgör hur många extra tärningar försvararen får.
(SL avgör rustningar och sköldars försvarsvärden.)

Hästar
Hästar ger lika mycket plus, som din färdighet i att rida. Kan användas i anfall eller försvar

INITIATIV

Nästa stora nyhet är initiativet som ska utvecklas lite mer.

Jag tänker fixa ett bräde med en initiativ lista på, så man lätt kan se i vilken ordning man är i och vems tur det är att agera (Bra grej från Noir).

Man börjar med att slå sin initiativ. Vi kör samma slag som tidigare – Plusa ihop ditt Wits+Alertness och slå en 1T10. Det borde ge dig ett initiativ mellan 3-20 (eller högre hos vissa extremt hårda karaktärer).
Sedan behåller man sitt initiativvärde genom striden, men höjer eller sänker det med dina handlingar. Detta symboliserar hur man vinner överhand eller tappar fokus över striden.

Försvar
Du får nu försvara dig så mycket du vill, men det kostar dig -5 i initiativ för varje gång du vill aktivt försvara dig. När du inte längre har 6 eller mer i initiativ, kan du inte göra annat än förlita dig på turen.

Lyckochans
En person som inte aktivt försvarar sig har fortfarande en chans till att komma undan från skada. Personen får slå sina försvarstärningar, men på en diff 9. På så sätt kan med lite tur klara sig rätt ok, men troligen får man en del stryk.

Skada
Varje poäng skada din karaktär får, minskar ditt initiativ med lika mycket.

Avbryta sin handling
Man kanske vill avbryta sina planer och göra något helt annat istället som en reaktion på något som sker runt om en. Det ger dig -2 i initiativet att göra en “Change of Action”, men du får då istället göra något oväntat som kanske inte ens dina motståndare hinner reagera på.

Medhjälpare
Vill man nyttja sitt antal mot enskilda motståndare så behöver man synkronisera sina handlingar. Det innebär att man måste invänta tills den långsammaste medhjälparen fattar vad denne ska göra, och man agerar helt enkelt på det lägsta initiativet.
Ledaren kan dock välja bort en för långsam medhjälpare och strunta i hans hjälp. Den medhjälparen få då agera på egen hand eller avbryta sin handling.

Segerrus
En person som besegrat en motståndare till den grad att denne är oförmögen att längre strida, fylls av ett självförtroende som gör dem effektivare i resten av striden. För varje motståndare du nergör, får du +2 i initiativ.

Överblick
I stridens hetta tappar man hela tiden mer och mer överblicken av stridsfältet. Detta symboliseras av den oftast sjunkande initiativet. Man kan om man vill, istället för att göra en handling, ta sig en stridsrunda till att överblicka vad som händer och sker runt om en. En person som tagit sig en överblick får +1T10 i initiativ.

Flera handling (Med eller utan Celerity)
Celerity tänker jag att det funkar som tidigare i och med att det ger dig fler attacker, där dina attacker sker inom logisk tidsram av ditt initiativslag. Dock tänker jag att om du har ett dåligt slag för initiativ så kommer du inte hinna nyttja dina celerity rundor för extra attacker utan kan tvingas använda dem för att bättra på din överblick av situationen istället, så du höjer ditt initiativ.
Utan Celerity kan du välja att göra flera handlingar också, men får du först kolla igenom vilka tärningslag din handlingar skulle kräva, använda dig av det lägsta antalet tärningar dessa handlingar ger dig, och därefter dela upp denna dicepool på de handlingar du önskar utföra.

SKADA

En vampyr får i strid antingen skada (Bashing) som denne får halvera, eller dödlig skada (Leathal) som man får hela skadan. Därmed kommer klor och liknande otäcka saker försämras i detta system men det bjuder jag på, främst för eran egen skull. Ni skulle troligen riskera att möta den slutgiltiga döden väldigt fort annars. Istället så tar vampyrer dödlig skada tills dess att deras kroppar inte tål mer (alla rutorna för hälsa överkryssade med dödlig skada). Om en vampyr förlorar alla sina hälsorutor i “Leathal” skada, så hamnar denne i torpor. All skada därefter blir allvarlig (aggrovated). När man har fyllt alla sina rutor med aggrovated och får en skada till, oavsett typ av skada, så dör karaktärern den slutgiltiga döden.

Skada på flera
Om du attackerats av flera personer samtdigt, men ändå vunnit utmaningen kan du välja att dela ut skadan mellan flera olika angripare, eller lasta på all skada på en enda av dina motståndare.

Klor, Eld och annat läskigt
I detta system har vi gjort dessa saker mindre farliga i strid, eftersom all dödlig skada har blivit farligare. Så systemet för att använda dessa saker i strid är helt enkelt att om någon anfaller dig med klor eller annat som orsakar allvarlig skada, får du inte använda dina tärningar för stamina i dicepool.
Blir du träffad får du alltså istället allvarlig skada även om det var orsakat av t ex eld. Spelledaren kan i undantagsfall bestämma att speciellt jobbig skada kommer ge aggrovated direkt.
Notera även att detta endast gäller i strid. Eld, Solljus och liknande orsakar fortfarande aggrovated skada under normala omständigheter.

Botchar
En annan intressant detalj jag tyckte kunde bli kul, är att jag tänkte ändre lite på systemet med botchar också. I ditt tärningsslag du slår plockar du helt enkelt ut alla 1:or som dyker upp. (Så ja, med en enorm dicepool kan det bli ganska många). Dessa är extra skada du får under striden OAVSETT om du vinner eller förlorar tärningslaget. Slutresultatet kan mycket väl bli att vinnaren i striden, inte hinner njuta av effekten särskilt länge eftersom även han går i torpor.