5-finger Tiggare

Spelas med 10 kort. Man lägger upp fem kort, och framför dessa lägger man 5 stycken ägodelar, plus en ägodel som är extra värdefull vid sidan av.

Sedan utmanar man ett finger med ett av dina fingrar och så vänder man upp ett varsitt kort och jämför dem. Högst kort vinner ägodelen från den andre.  Stora Arkanan triumfar den lilla.

Man fortsätter förbi alla fem fingrarna, man får inte använda eller utmana samma finger två gånger under samma runda.

Sedan kommer runda två.  Man får då lägga ut så många man vill av de ägodelar man har kvar och de man har vunnit. Bakom korten lägger du nu även upp din hand. Har du färre än 5 ägodelar kvar, så riskerar du istället dina fingrar. Förlorar du ett kort och saknar ägodel att täcka upp med, så får motståndaren kapa det fingret och behålla det.

Den värdefullare ägodelen (SL avgör om SLP anser att den är värdefull nog innan man börjar spela) är en försäkring. Om du innan spelet är slut vill dra dig ur, så har du förlorat du den värdefulla ägodelen. Spelar man klart alla tio korten, så får man behålla den ägodelen.
Alternativt kan man låta den som har vunnit flest prylar/fingrar, även vinner den värdefulla saken.

Gearcrows

Stora smutsgrå fåglar som lever i flockar i Zonen. De anfaller gärna oförsiktiga zonvandrare och hackar besinningslöst med sina vassa näbbar mot ansikte och ögon. Dessa motbjudande fjäderfän kallas skrotkråkor av Folket, eftersom de finner allt som blänker oemotståndligt lockande – särskilt dyrbart fornskrot.

Grundegenskaper:
STY 7, KYL 6
pansar: –
vapen: Näbbar och klor (vapenskada 1).
Svärm: Kan endast skadas av eldkastare,
explosioner och mutationer.

 

Rotants

Rötmyrorna är en legend bland zonstrykare.
Det farliga är inte insekterna i sig
– nog för att de är otrevliga nog, stora
som en handflata och med kraftiga käkar
– utan deras överväldigande antal. Rötmyror
bygger inga stackar, i stället väller
de fram i mångmiljonhövdade horder
genom Zonen och förintar allt i sin väg.
De är blinda och uppfattar allt levande
som föda. Det finns zonstrykare som
säger sig ha sett en svärm rötmyror sluka
en raggbest på ett par minuter. Insekterna
blir inte trevligare av att de sprider
stark röta omkring sig där de drar fram.
grundegenskaper:
STY 6
pansar: –
vapen: Bett (vapenskada 1).
Röta: Varje attack, oavsett om den lyckas
eller inte, ger offret en rötpoäng.
Svärm: Rötmyrornas svärm är enorm.
Den går överhuvudtaget inte att skada
med vapen som rollpersonerna kan
tänkas förfoga över. Det enda sättet att
undkomma är att fly.

Mongrels

STRYKARHUNDAR

Hungriga och muterade flockar av
byrackor är vanliga i Zonen. De är
magra, seniga och saknar ofta päls helt
eller fläckvis.

Grundegenskaper:
STY 4, KYL 6
färdigheter: Slåss FV 2, Fly FV 3.
pansar: –
vapen: Bett (vapenskada 2).

Moodsquitos

Ett område fyllt av surrande svärmar av
mygg med psioniska krafter. Alla som
rör sig i deras närhet blir deprimerade
och uppgivna. Allt tycks hopplöst för
de som utsätts. Offren får en allt starkare
önskan att inte göra något, vilket
låter myggorna landa och suga friskt.
Attacken är inte fysiskt dödlig, men
uppgivenheten kan i sig kosta en zonfarare
livet.

Effekt: Individer som drabbas av
psi-myggen får varje runda en attack
mot sig med ett antal grundtärningar
lika med svärmens STY. Varje / ger
ett poäng tvivel (trauma mot KNS).
För att samla sig och ta sig i skydd
krävs att man lyckas Fly. Myggsvärmen
kan enbart bekämpas med eld eller
explosioner. När svärmens STY når noll
är den helt bekämpad. En typisk svärm
psi-myggor i Zonen har STY 8 från start.

Waspsies

Det första zonvandrare brukar märka
av dessa odjur är surrandet, onaturligt
dovt och motbjudande. Zongetingarna
är gulsvarta, stora som knytnävar och
har hårda ytterskal. Deras sting injicerar
ett kraftigt hallucinogent gift som förvirrar offret och gör det lättare för insekterna att slita dem i stycken.
Som om det inte vore nog utsöndrar
zongetingar när de hamnar i strid, ett
feromon som direkt lockar till sig fler
surrande missfoster.

Grundegenskaper: STY 5
Pansar: 2
Vapen: Bett (vapenskada 1 och
hallucinogent gift, se nedan).

Svärm: Kan endast skadas av eldkastare,
explosioner och mutationer.

Hallucinogent gift: Varje attack som ger
1 eller mer i skada ger offret en poäng
förvirring.

Feromoner: Svärmens sty ökar ett steg
varje runda tills alla offer är döda eller
har lyckats fly.

Leech

Zoniglar är fingerlånga kryp som håller till i täta
snår eller inne i mörka ruiner och faller
ner över sina byten. De slemmiga kräken
har varken ben eller ögon, bara ett
gap fyllt av nålvassa tänder. Kommer
zoniglarna i kontakt med bar hud hugger
de blixtsnabbt och huden domnar.
En svag pulserande smärta förnimms
i området och sedan fylls sakta larvkroppen
av offrets blod och vätska. Ett
tiotal kryp som lyckas suga sig fast på
en mutant kommer lämna ett uttorkat
lik efter sig.

grundegenskaper: STY 6
pansar: –

vapen: Blodsugning. Om iglarnas attack
(Slåss) lyckas fortsätter offret att ta
en poäng skada per runda tills de tagits
bort. Att skära eller rycka bort dem kräver
att offret, eller en vän, lyckas Slåss.
Flera försök är tillåtna.

Svärm: Zoniglar kan endast skadas av
eldkastare, explosioner och mutationer.

Pond Wallago

I ruingölar och gamla vattentäkter ruvar
tjärnmalen. Monstret kan ta många
skepnader, från platta fjällbetäckta fiskar
till ål- eller ormliknande bestar med
vassa fenor. Tjärnmalen rycker ofta ner
byten som simmar i vattnet eller går
längs stränder för att sen dränka offret
genom att hålla fast det under ytan.

Devistator

 

En Skövlare är ett ofantligt monster som når nära dubbel
manshöjd över manken och dubbelt
i längd. Trots besten små ben kan den
få upp en skrämmande fart och under
det trubbiga trynet sitter två grova
betar som sliter sönder allt ifrån vrak
och träd till mutanter och skrotpalissader.
Allt tycks reta upp varelsen och
att få stopp på en rasande skövlare är
nära omöjligt. Besten verkar inte vara
ett utpräglat rovdjur och jagar inte för
föda, däremot äter den lika gärna as och
lik som frodig grönska.

grundegenskaper:
STY 10, KYL 6
färdigheter: Slåss FV 4.
pansar: 8