Väcka döda

✥✥ NIVÅ 2, RITUAL
✥✥ RÄCKVIDD: Nära
✥✥ VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn
✥✥ INGREDIENS: Ägodel tillhörande den döda
Dödsmagins huvudsakliga värv är att väcka de
döda till liv. I sin enklaste form används denna
ritual till att reanimera en död humanoid eller
ett djur.
För varje effektgrad utöver den första kan
du väcka en till odöd, eller öka graden på alla
odöda du väcker med ett. En ritual med effektgrad
2 kan alltså skapa två första gradens
odöda, effektgrad 3 kan ge två odöda av andra
graden, och så vidare.
En första gradens odöd är totalt sinnesslö,
men följer enkla kommandon och kan använda
vapen och enkla verktyg. Den odöda har samma
STY som i livet, men en poäng lägre i SMI (lägst
1) och ingen INT eller KAR. Färdigheter baserade
på STY och SMI behålls. Denna form av
odöda kan inte påverkas av sociala konflikter.
En andra gradens odöd kan förbättras på ett av
följande sätt:

  •  STARK. Värdet i STY ökar med ett. Effekten
    kan väljas flera gånger för odöda av
    ännu högre grad.
  • TALFÖR. Den odöda återfår något av sin
    forna mentala kapacitet, i form av både
    INT och KAR och färdigheter kopplade
    till dessa grundegenskaper. Samtliga värden
    minskar dock med ett (lägst 1). En talför
    odöd kan svara på frågor om sitt liv både
    före och efter döden, men den har ofta en
    grumlig tidsuppfattning och kan vara synnerligen
    glömsk. Den lyder sin skapare och
    kan utföra något mer avancerade sysslor.
  • VARAKTIG. Besvärjelsens varaktighet
    fördubblas. Effekten kan väljas flera gånger
    för odöda av ännu högre grad.

En tredje gradens odöd får två av effekterna
från en andra gradens odöd (ovan). En fjärde
gradens odöd får tre effekter, en femte gradens
fyra effekter, och så vidare. Notera att Stark och
Varaktig kan väljas flera gånger.
VÄCKA DÖDA kan även användas för att ta
kontroll över ”rastlösa döda”, alltså varelser
som dött men ännu vandrar omkring och
inte har förstått det. Läs mer om dessa i Spelledarboken.
Dessa kan dock inte få högre grad
än första.

1181, den 21:e Åldersommar – Mosshavets tempel

 

Olaria tipsar gruppen om en ruin att plundra. Mosshavets tempel ska enligt legenden ha en rejäl silverskatt, som legat orörd sen den stora striden som skedde här för 278 år sedan (År 903)

Ruinens huvudingång svaldes delvis av marken på grund av den mäktiga magi som användes under denna strid och endast liten del av dess port sticker upp.

Utanför vaktar dock en stam Vargfolk, Dimtänder . Anledningen är för att deras shaman (Druid) Brand fastnat i den magiska maelstorm som reser som en ljuspelare genom en spricka i marken. Deras ledare Einia Järnragg försvarar dem.

Inne i templet finns en gasfälla, som ger de drabbade kraftiga hallucinationer med paranoida skräckbilder.

Under tiden leder Olaria alven Mi’tilarron till en annan ingång, magiskt dold men som hon känner till. Hon beskriver att syftet är att resten av gruppen ska dra till sig uppmärksamheten från templets väktare och därmed hålla dessa sysselsatta medan Olaria och Mi’tilarron ska passa på att nå platsens magiska källa.

Resarna Yrg och Krum vaktar sin forna mästare, resemagiker Oglaug. Den mäktigaste av Resar, som fick sin makt av demonen Goztrael