Slavens talanger

  •  OBRYDD
    Du får modifikation +2 till att uthärda, men bara när du får tvivel (inte andra former av trauma).
  • SLAGTÅLIG
    Du får modifikation +2 till att uthärda, men bara när du får skada (inte andra former av trauma).
  • REBELL
    När du slår för att uthärda får du för varje / du slår modifikation +1 på din näst – kommande handling. Du måste utnyttja denna bonus vid första tillfälle som ges, alltså i denna runda eller nästa.

KRÖNIKÖRENS TALANGER

  • ARTIST
    En gång per spelmöte, hemma i Arken, kan du hålla ett uppträdande för Folket. Det kan vara berättelser, poesi eller sång. Slå för inspirera – varje / ger dig T6 patroner eller krubb. Ett misslyckat slag betyder att någon inte uppskattar din konst…
  • HELARE
    Du har lärt dig förstå Folkets krämpor och kan bota mutanternas lidande. Du får modifikation +2 när du vårdar någon som blivit bruten av skada. Glöm inte att ta betalt för dina tjänster!
  • VÅLDSHETSARE
    Du får modifikation +2 när du inspirerar någon som slåss eller skjuter

FIXARENS TALANGER

  • ELAK JÄVEL
    När du lyckas manipulera någon och ger offret tvivel tar han en poäng extra tvivel.
  • HÅLLHAKE
    Välj ut en viktig slp som du har en rejäl hållhake på. Du väljer själv vad hållhaken är. Utnyttja inte hållhaken för ofta, det kan straffa sig!
  • STORHANDLARE
    När använder schackra för att göra småaffärer vid sidan av (sid 65) får du dubbelt så mycket av den resurs du väljer.

ZONSTRYKARENS TALANGER

  • MONSTERJÄGARE
    Du får modifikation +2 om du spejar mot en zonbest av något slag. sl ska ge dig denna bonus även när du inte vet att ett monster närmar sig.
  • RÖTNOS
    När du slår för att leda vägen och får en bonuseffekt kan du lägga den på att hitta den mest rötfria vägen genom sektorn. Rötnivån räknas då som ett steg lägre än normalt för detta besök.
  • SAKLETARE
    Du får modifikation +2 på att leda vägen, men om slaget lyckas hittar du eventuella artefakter i sektorn .Att upptäcka hot blir i stället en bonuseffekt.

SKROTSKALLENS TALANGER

  • MOTORSKALLE
    Du får modifikation +1 när du använder ett fordon för att ramma någon (slåss) eller för att fly från en konflikt, liksom när du meckar för att laga eller modifiera ett fordon.
    Läs mer på sidan 110.
  • REPARATÖR
    Du får modifikation +2 när du meckar för att reparera föremål – men inte när du bygger något nytt.
  • UPPFINNARE
    Du får modifikation +2 när du meckar för att bygga ett nytt hemmabygge – men inte när du reparerar saker.

KROSSARENS TALANGER

  • HÅRD JÄVEL
    När du muckar med någon och ger offret stress tar han en poäng extra stress.
  • NJURSLAG
    Vapenskadan (sid 102, Bok 1 Mutant: År Noll) för dina obeväpnade attacker är 2 i stället för 1.
  • ÖVERVÅLD
    Du kan fly med Styrka i stället för Kyla.

Magnetfält

En specialbeställd Talang, skapad på önskemål av en av mina spelare.

Förkrav: mutationen Magnetism
Din mutation har utvecklats till en nivå att den är mer eller mindre aktiv hela tiden.  Du utstrålar kroniskt ett magnetfält och kan genom att fokusera på denna förmåga dra nytta av hur material som har lätt påvisbara magnetiska egenskaper, såsom kobolt, järn och nickel, svarar på ditt magnetfält.

  • Du kan som en Handling känna av din omgivning som en levande metall detektor och t ex “se” vilka metaller som finns runt om dig och få en ungefärlig mental bild hur de är utformade.
  • Flytta eller böja större metallobjekt. Ju större objekt man försöker påverka, ju fler mutationspoäng behövs spenderas. SL avgör antalet poängen som behövs.
  • Med tillgång till metallplåtar eller liknande kan mutanten forma dessa som ett tillfälligt skydd runt som sin kropp och därmed under en strid öka sitt rustningsvärde med 1T6. Det kostar en mutationpoäng att aktivera denna förmåga.
  • Om tillräckligt stora metallobjekt finns i närheten (tyngre än mutanten) kan mutanten långsamt (gånghastighet) levitera genom att anpassa sitt magnetiska fält i förhållande till metallobjektet. Denna krafts räckvidd är lika många meter som mutantens nuvarande Skärpa, men kan förlängas med ytterligare 10 meter per spenderat Mutationspoäng.

Mutant med Djurs Talanger

  • BLODHUND
    Du har tränat din hund till att bli en skicklig spårhund. Du får modifikation +2 när du använder hunden för att följa
    ett spår (sid 68). Om hunden dör mister du denna talang.
  • KAMPHUND
    Du har tränat din hund till att bli ett livsfarligt litet monster. Du får modifikation +2 när du använder hunden för att slåss (sid 67). Om hunden dör mister du denna talang.
  • MUTANTENS BÄSTA VÄN
    Din hund kan hjälpa dig ur alla knipor. Du kan använda hunden även när du ska kämpa på eller fly från något. Som vanligt slår du för kyl och ditt fv i bussa på. Om hunden dör mister du denna talang.

Bossens talanger

  • ARKENS BESKYDDARE
    Du får +2 när du använder kommendera till beskyddarverksamhet (sid 71).
    Talangen påverkar inte gängets effektivitet när det hjälper dig att utföra handlingar, och inte heller slag för farliga
    uppdrag.
  • KOMMENDANT
    Du får modifikation +2 när du kommenderar någon i ditt gäng att utföra ett farligt uppdrag. Talangen påverkar inte
    gängets effektivitet när det hjälper dig att utföra handlingar, och inte heller beskyddarverksamhet.
  • VÄLBEVÄPNAT GÄNG
    Ditt gäng har skjutvapen (skrotpistoler och skrotgevär) och
    patroner, och kan alltså strida på avstånd.

 

.

Allmäna talanger

En lista över allmäna talanger, dvs talanger du kan köpa oavsett syssla.

ALLMÄNNA TALANGER

ANALYTIKER Du kan fly med Skärpa i stället för Kyla.
ANATOMIKUNNIG Du kan Vårda med Skärpa istället för Känsla när du vårdar Skada.
BEUNDRARE Du har imponerat stort på en SLP, som nu gör allt för att hjälpa dig eller bara vara nära dig. Skapa personen tillsammans med SL.
…DRÄPARE Du är expert på att jaga en speciell typ av zonmonster. Välj ett zonmonster eller en varelsetyp.
SL kommer att berätta varelsetypens svaghet för dig. När du utnyttjar varelsens svaghet dubblar du den Skada du gör mot den.
Det är bara du som effektivt kan utnyttja en varelses svaghet och andra spelare som inte själv har talangen, kan inte dra nytta av detta.
ENSTÖRING
Du kan återhämta en poäng förlorad Känsla genom att dra dig undan och vara ensam några timmar.
FANATIKER
Du har hittat Gud, kanske i en odetonerad bomb, kanske i ett mytiskt maskinväsen eller kanske i rötan själv.
Varje gång du talar Sanningen för att manipulera någon får du +2 till kastet.
Alla är dock inte lika mottagliga för Sanningen och kan bli misstänksamma eller rakt av aggressiva av höra dig predika. Kättare som dom förtjänar att straffas, inte sant?
FEG RÅTTA
Om någon skjuter mot dig och du har en vän på upp till nära håll kan du ta skydd bakom denne – men bara om din vän accepterar det. Slå för att fly. Slaget räknas inte som en handling. Om slaget lyckas träffar skottet din vän i stället. Du kan pressa slaget.
FLUGVIKTARE
Du kan välja att slåss med Kyla i stället för Styrka.
FÖRGIFTARE
Efter att nära studerats zonens flora och fauna har du lärt dig hur man framställer olika mycket potenta gifter.
Med rätt råmaterial och utrustning kan du framställa gift. Välj typ innan du slår, varje radiak ger dig en dos.
Spindeltårar: 1 poäng stress per runda tills offret vårdas. Medan giftet verkar läker vatten inte kyla.Blomsterdamm: Om offret inte lyckas stå emot giftet somnar han in efter 1T6 minuter och sover djupt.Getingsalva: 1 poäng förvirring per runda tills offret vårdas. Medan giftet verkar läker sömn inte skärpa.

Mardrömspollen: 1 poäng tvivel per runda tills offret vårdas. Medan giftet verkar läker närhet inte känsla.

Schwartvatten: 1 poäng skada per runda tills offret vårdas. Medan giftet verkar läker krubb inte styrka.

När ett offer utsätts för ett giftangrepp måste han lyckas med att Kämpa på. Misslyckas offret börjar giftet verka.
Hur ett gift ska appliceras är upp till RP att föreslå och SL att bestämma. Vissa gifter kanske blåses som ett damm i ansiktet på offret, medan andra måste förtäras.

GARVARE
När ni har dödat ett monster
i Zonen kan du flå kadavret och sedan bereda skinnet till läder till rustningar och utrustning eller pälsar till värmande kläder. Det
fungerar inte på svärmar (se Bok 2: Zonen). Skinnet är vanligtvis rötsmittat men garvningsprocessen renar skinnet tillräckligt för att att man kan bära det utan att drabbas av röta. Pälsarna är olika värdefulla beroende på hur ovanligt monstret som ni dödat är. Tjocka pälsar ger skydd mot köld. En päls räknas som ett föremål. Kläder, rustningar och skydd som tillverkas av pälsar har samma pansarvärde som monstret.
Ex. Tjock pälsrock, prylbonus +2 mot köld, pansar 1. Skalharnesk, pansar 4.
KASTARM
Du kan använda STY istället för KYL med kastvapen (Kastad sten, Kastkniv, Kastspjut, etc.)
KNEGARE Du får modifikation +2 när du arbetar på ett av Folkets projekt. Läs mer om projekt i kapitel 7.
KRAFTHUGG Du får modifikation +2 när du slåss om
du offrar din manöver i samma runda.
KRYPSKYTT
När du skjuter någon och träffar tar offret en poäng extra skada – men bara om du skjuter på långt avstånd.
KRÄMARE Du får modifikation +2 till MANIPULERA vid handel med prylar (köpa/sälja).
KÄNSLOKALL
Du behöver inte slå något slag för KYL när du försöker utdela en Nådastöt (se s.106 i Bok 1: Mutanten)
LITEN I MATEN
Du behöver bara äta en ranson krubb
varannan dag för att inte förlora Styrka
LIVVAKT
Om någon skjuter mot och träffar en person som är inom nära avstånd från dig kan du försöka kasta dig i vägen för projektilen genom att slå för att fly. Slaget räknas inte som en handling. Slår du minst en radiak tar du träffen i stället för din vän. Du kan pressa slaget.
LÖNNMÖRDARE
När du skjuter någon och träffar tar offret en poäng extra skada – men bara om du skjuter på nära eller armslängds avstånd.
MOTORFOLK
Du får använda FLY respektive SLÅSS istället för FÖRSTÅ SIG PÅ när du framför ett fordon. Du använder dock fortfarande Grundegenskapen SKP i kombination med dessa. (Se s.111 i Bok 1: Mutanten)
MÅNGSYSSLARE Du byter syssla (sid 19) och får fv 1 i
den nya sysslans specialfärdighet. Du behåller din gamla sysslas specialfärdighet, men du kan inte längre höja fv i den. Det måste vara rimligt att du lär dig den nya sysslan. För att bli boss måste du till exempel bli ledare för ett gäng. OBS! Denna talang kräver mer erfarenhet än andra. Du kan lära dig den först när du har skaffat minst tre andra talanger tidigare.
NUDIST
Du tycker att kläder tynger dig och gör dig osmidig. När du är naken får du +2 på att Smyga och Fly. Dessutom räknas det som att du har +2 i Skyddsvärde när du är näck då du har mycket lättare för att undvika attacker och skada. Se bara upp för atomköld!
OBERÖRD Du kan Kämpa på med Kyla i stället för Styrka.
ONDA ANINGAR
Du kan speja med Känsla i stället för Skärpa.
PACKÅSNA Du kan bära dubbelt så många prylar
som normalt utan att bli belastad
PERSONLIG MATEMATIK
Du kan Genomskåda med Skärpa i stället
för Känsla.
POKERFEJA
Du kan Manipulera med Kyla istället för Känsla
PRYLVAN
Du får modifikation +2 när du förstår dig på en artefakt från den gamla tiden.
PYROMAN
Du får modifikation +2 till kast då du försöker tända eld på något/någon, använder dig av eldbaserade attacker eller brinnande föremål. Lägg till “Svedd, sotig och rökluktande” på utseende.
RATTENS RIDDARE
Du får modifikation +2 när du använder ett fordon som vapen och utför en attack genom att antingenRAMMA FIENDE eller RAMMA FORDON. (Se s.111 i Bok 1: Mutanten)
RESER SIG PÅ NIO
När du blir bruten av skada (din Styrka
har nått noll) kan du ta dig upp på fötter igen, utan hjälp. Slå för att kämpa på, men utan grundtärningar (du har ju noll i sty). För varje radiak du slår får du tillbaka en poäng styrka och kan kämpa vidare, lite till. = spelar ingen roll för detta slag. Du kan inte pressa slaget, och du får bara slå en gång.
RIPOST
Du får använda din manöver till att Parera i närstrid, förutsatt att du använder din Handling till en efterföljande Attack.
RUINKRÄLARE
Du får modifikation +2 när du
försöker förstå dig på en ruin eller annan plats från den gamla världen.
RYTTARE
Du har god vana vid att rida på djur och behöver vanligtvis inte slå något slag när du rider ett tamt djur. Vid svåra manövrer, i strid eller när djuret blir skrämt får du +2 till ditt färdighetsslag (Fly eller Slåss beroende på manöver).
RÅDGIVARE
När du hjälper en annan
rollperson får han en extra modifikation radiak men bara om han följer dina instruktioner.
RÖTGRIS
Du är en smutsig mutant, faktiskt så smutsig så att rötan inte riktigt verkar få grepp om dig. Du har en ”naturlig” rötdräkt med skyddsvärde 2
SLAKTARE
När ni har dödat ett monster
i Zonen kan du utvinna ett antal ransoner krubb ur kadavret lika med monstrets sty. Det
fungerar inte på svärmar (se Bok 2: Zonen). Köttet är vanligtvis rötsmittat – denna talang
är därför bra att kombinera med Zonkock (nedan).
SNABBDRAGARE
Du kan dra ditt vapen utan att det kostar dig en manöver (sid 94).
SNABBT FOTARBETE
Du får modifikation +2 när du parerar
en attack i närstrid (sid 98).
SPECIALIST
Du är expert på att använda en viss sorts vapen – välj ur något vapenlistorna (sid 102) eller en artefakt. När du använder vapnet får du modifikation +2. Du kan välja den här talangen flera gånger om, en gång för varje vapentyp. Tänk på att du kan vara expert på obeväpnad strid eller ”tillhygge” – sådana finns överallt i Zonen!
STRIDSVAN
Du har känt stridens hetta många
gånger och kan konsten att hålla huvudet kallt under extrem press. Det kan göra skillnad mellan liv och död. Du får addera +2 till resultatet på ditt initiativslag (sid 93).
SÖMNLÖS
Du kan återhämta förlorad Skärpa på
andra sätt än att sova. Du får tillbaka en poäng Skärpa genom att:
• Bygga ett hemmabygge (sid 61).
• Gå in i en outforskad sektor i Zonen.
• Förstå dig på en artefakt (sid 58).
TERAPEUT
Du får modifikation +2 när du vårdar
någon som blivit bruten av tvivel.
TJUV
Du får modifikation +2 till Smyga när du stjäl någonting och försöker undgå upptäckt. Detta gäller både när du plockar på dig någonting som ligger framme såväl som ur någons ficka.
TRÄSKFÖDD
Där andra sliter för att kunna röra sig framåt ett par centimeter i taget marcherar du fram som om du gick på moln.
I träsk, myrar, lervälling och annan geggig sumpmiljö får du +2 på ditt kast för att kämpa på.
TRÖSTÄTARE
Du finner tröst i att äta. När du äter en ranson Krubb återhämtar du även en poäng KNS som bonus till återhämtad STY.
ZONKOCK
Du har lärt dig konsten att laga till
rötsmittad mat från Zonen så väl att Rötan försvinner. Du kan också rena rötsmittat vatten. Varje försök tar cirka en timme. Slå för att känna zonen – varje radiak du slår renar T6 ransoner krubb eller vatten.
ZONPIRAT
Du är van vid ett hårt liv på sjön och tar det du vill ha från de som du bedömer inte behöver det lika mycket som du. Du får + 2 på alla kast till sjöss som innefattar våldsamheter, stölder, skryt och fylla. Lägg till “saltstänkt och vild uppsyn” på utseende.
ZONRYTTARE
Du kan tämja vilda bestar till att bli dina lydiga riddjur. För att tämja ett djur måste du först fånga det. Sedan krävs tre lyckade
slag för manipulera eller dominera i rad för att tämja djuret.
Ett slag får slås per dygn. Ett misslyckat slag kan betyda att
djuret flyr eller anfaller – och innebär att processen måste
börja om från början.
Förutom att du kan tämja djur är du en skicklig ryttare, och kan
konsten att slåss från ödleryggen. För det första fördubblas din
förflyttning i strid – varje manöver lagd på förflyttning räknas
som två. För det andra får alla som slåss mot dig från marken
modifikation -2. För det tredje kan då låta riddjuret slåss åt dig
– du använder då djurets sty men ditt eget FV i slåss. Detta ersätter
din egen handling i rundan. Du kan inte pressa slaget.
När det gäller etterbestar kan du också låta dem spotta
syra på dina fiender – du använder då bestens kyl men ditt eget FV i skjuta.
ZONSMED
Du har lärt dig konsten att framställa ordentliga knivar, yxor, svärd och spjut från skrot och metallstycken bärgade från Zonen. Med rätt verktyg (en eld, ett städ, en ordentlig hammare och en spann med vatten) och material (ordentligt metallstycke) kan du tillverka sylvassa närstridsvapen.
Om ditt kast för Mecka lyckas ökar vapnets skada och prylbonus med automatiskt med 1.
Ge vapnet ett namn.