Rustningar, hjälmar och skydd

Rustning

Genom att klä dig i härdat läder, ringbrynja eller plåt kan du skydda din kropp mot skada. Se listan över rustningar här intill. Rustningar skyddar bara mot skada på STY, och ger inget skydd mot skada som du orsakar dig själv när
du pressar ett tärningsslag.

Effekten av rustning avgörs av skyddsvärdet. När du tar skada från en fysisk attack rullar du ett antal redskapstärningar lika med skyddsvärdet.

För varje x du slår minskar skadan med ett.
Slaget är ingen handling och kan inte pressas.

Om någon skada tränger igenom rustningen kan dess skyddsvärde minska. För varje Bane (1) du slår minskar skyddsvärdet med 1, men om rustningen
absorberar all skada har Bane (1) ingen effekt.
Rustningar kan repareras av en SMED eller GARVARE.
Naturligt skydd skadas inte på detta sätt.

Hjälmar

Du kan bara bära en rustning åt gången, men du kan kombinera en rustning med en hjälm. Addera då hjälmens skyddsvärde till rustningen innan du slår. Om rustningen tar skada får du välja om det är kroppsrustningens
eller hjälmens skyddsvärde som sänks.

Alla hjälmar har en extra effekt: Om du drabbas av den kritiska skadan 65 för huggvapen, 64 för stickvapen eller 64–66 för krosskada, ska du slå ett antal redskapstärningar lika med hjälmens skyddsvärde. Slår du en
eller flera Framgångar (6:or) ändras den kritiska skadan till
11–12 för krosskada i stället. Detta sänker dock direkt hjälmens skyddsvärde till noll.

Sköldar

Att bära sköld är också mycket praktiskt i närkamp. Du kan PARERA attacker med den, men också använda den till att KNUFFA omkull fiender.

Parera

Du blockerar fiendens attack med ditt vapen eller sköld. Reaktiv handling. Kräver att du har en sköld eller ett vapen i din hand. Slå för NÄRKAMP och sköldens eller vapnets redskapsbonus. Om du parerar med ett vapen som saknar egenskapen PARERANDE får du –2 på slaget. Om du har sköld får du +2 på att PARERA mot en STÖT, annars får du –2 vid PARAD mot STÖT. Varje Framgång (6) du slår eliminerar en Framgång (6) som angriparen slår i samma steg. Överskjutande Framgång (6) har ingen effekt.

 

Skydd

När fiender skjuter mot dig kan det rädda ditt liv att ta skydd bakom något – helst något hårt. Att ta skydd bakom något räknas som en kort handling. Skydd har ett skyddsvärde och fungerar exakt som rustning – men hjälper bara mot avståndsattacker. Skydd kan ta skada och degraderas precis som rustningar. Skydd kan kombineras med rustning – slå först för skyddet, sedan för rustningen.

Sociala konflikter i Forbidden Lands

Ibland kan du få din vilja fram utan att ta till
våld, genom att bluffa eller övertala dina motståndare
utan att dra blankt stål. Det kan till
och med vara möjligt mitt under en pågående
strid om SL bedömer att det är rimligt. Till
konflikter utan våld använder du färdigheten
MANIPULERA (sid xx).

Det du begär eller det du försöker få motparten
att tro på måste vara rimligt – ingen SLP
kommer att gå på vad som helst eller agera helt
emot sina egna intressen, hur bra du än slår.
MONSTER: Många monster är så vildsinta eller
korkade att de helt enkelt inte går att påverka
med ord, hur välsmort ditt munläder än är.
Detta framgår i kapitel 5 i Spelledarboken.

Utförande

När du försöker övertala eller bluffa någon slår
du ett motståndsslag för MANIPULERA mot
motpartens GENOMSKÅDA. Både du och motparten
slår tärning, men det räknas bara som en handling för dig.
Om du lyckas MANIPULERA någon måste
motparten antingen göra som du vill eller omedelbart
angripa dig med fysiskt våld. Även om
motparten väljer att göra som du vill kan han
kräva någon form av motprestation från dig.
SL bestämmer vad motprestationen är, men det
måste vara rimligt att du kan utföra den. Det är
upp till dig att acceptera avtalet eller avstå.

Förhandlingsposition

Dina chanser att lyckas MANIPULERA någon påverkas av din förhandlingsposition, som bedöms av SL.

Var och en av dessa faktorer ger
dig modifikation +1 tärning:

✥ Du har fler personer på din sida.
✥ Det du önskar kostar inte motparten något.
✥ Motparten har tagit skada.
✥ Du har hjälpt motparten tidigare.
✥ Du lägger fram din sak mycket väl (SL:s
bedömning).

Var och en av dessa faktorer ger dig modifikation
–1 tärning:

✥ Motparten har fler personer på sin sida.
✥ Du ber om något dyrbart eller riskabelt.
✥ Motparten har inte något att vinna på att
hjälpa dig.
✥ Ni har svårt att förstå varandra.
✥ Avståndet mellan er är KORT eller längre.

Skada

Livet som kringströvande äventyrare är hårt och riskabelt. Belöningen kan bli stor, men det enda du vet med säkerhet är att du kommer att drabbas av allehanda skador på vägen. Skada kan ta många olika former, och sänker en av
dina fyra grundegenskaper.

SKADA PÅ STY: Blödande sår, krossade ben och smärta. Det är den vanligaste typen av skada. Om det inte uttryckligen står något annat är
skadan på STY. Din kropp är slagen sanslös. Slå för en kritisk skada på tabellen för den typ av skada du tagit (sid 190-194). Om du inte är död kan du KRYPA och prata korthugget, men inte utföra någon annan handling och inte slå för några färdigheter.

SKADA PÅ SMI: Trötthet och fysisk överansträngning. Du kollapsar av utmattning. Du orkar bara KRYPA och prata korthugget. Du kan inte utföra någon annan handling och inte slå för några färdigheter.

SKADA PÅ INT: Skräck, panik, förvirring och missförstånd. Du blir lamslagen av skräck eller förvirring. Slå för en kritisk skada på tabellen för skräck (sid 193). Om du är vid medvetande kan du SPRINGA till en säker plats, men inte utföra andra handlingar och inte slå för några färdigheter.

SKADA PÅ KAR: Cynism, misstro och känslokyla. Du bryter ihop av bedrövelse eller självömkan. Välj mellan att få ett våldsamt utbrott och slå sönder allt omkring dig, eller dra dig undan från allt och alla. I vilket fall är du okontaktbar tills du kommit på fötter igen.

Kritiska skador

  • Kritisk skada mot Styrka – Huggvapen, Stickvapen, Krossvapen
  • Kritisk skada mot Smidighet
  • Kritisk skada mot Intelligens – Skräcktabell
  • Kritisk skada mot Karisma

Döden

Om din kritiska skada betecknas som DÖDLIG i tabellen måste någon lyckas ge dig första hjälpen genom ett lyckat slag för LÄKEKONST – annars dör du när tidsfristen har löpt ut. Om du återhämtar GE-poäng innan du dör kan du
försöka vårda dig själv – men med en modifikation –2. Varje person som försöker vårda dig får bara en chans att lyckas.

Omedelbar död

Notera att det finns ett fåtal kritiska skador i tabellerna som dödar dig
direkt. Om du slår någon av dessa drar du din sista suck i Det glömda landet. Dags att skapa en ny rollperson!

Handlingar

När det är din tur i rundan får du utföra en lång handling och en kort handling, alternativt två korta handlingar.

En lång handling innebär som regel att du slår för en färdighet.
En kort handling är snabbare och kräver inte alltid ett tärningsslag, men kan göra det. Se listorna på typiska korta och långa handlingar härunder.

Krav

Vissa handlingar kräver att vissa villkor ska uppfyllas för att de ska kunna utföras. Ofta kan kravet vara en egenskap hos det vapen du använder. Egenskaper för vapen och andra föremål förklaras i det kapitlet.

Säg vad du gör

När det är din tur att agera i rundan säger du helt enkelt vilka handlingar som du vill utföra, och slår tärning för att se om du lyckas. Vissa handlingar ger fienden möjlighet att direkt utföra en reaktiv handling, se mer om dessa nedan.

Hjälpa andra

Om du hjälper en annan rollperson eller SLP att utföra en handling kostar det dig en handling av samma sort (lång eller kort). Du måste deklarera att du hjälper en annan person innan tärningarna rullas. Att hjälpa andra bryter
alltså den normala turordningen i rundan.

Brodera ut!

Listan över handlingar och manövrer är ganska omfattande, men ger inga detaljer. Det är upp till dig som spelare att beskriva exakt vad din äventyrare gör, hur hon ser ut när hon anfaller och vad hon känner inombords när hon höjer sitt svärd till anfall…

Reaktiva handlingar

Precis som i närkamp måste fienden deklarera om hon ska DUCKA eller PARERA innan du slår för angreppet. DUCKA och PARERA är reaktiva handlingar och bryter mot den normala turordningen i rundan.

Zoner och Avstånd

Platsen där striden utspelar sig är indelad i zoner. En zon är ett rum eller en plätt mark. Hur stor en zon är varierar – från bara några steg tvärs över till tjugotalet meter. I svår terräng
är platsen som regel mindre än i öppen terräng. Avståndet från en zon till en angränsande zon kallas ett segment.

Zoners egenskaper

Zoner kan ha olika egenskaper som påverkar
handlingar som utförs i zonen.

  • TRÅNG: Det är ont om plats och/eller lågt i
    tak. Attacker med TUNGT vapen får modifikation
    –2, och du kan inte TA SATS inför en närkampsattack.
  • OLÄNDIG: Du måste slå ett slag för RÖRLIGHET
    när du SPRINGER in i zonen. Ett misslyckat slag
    innebär att tar dig in i zonen men faller omkull.
    Läs mer om terräng i kapitel 7.
  • ÖPPEN: Zonen är öppen och flack, vilket underlättar
    för riddjur. Läs mer nedan.
  • MÖRK/DIMMIG: Avståndsattacker in i zonen
    får modifikation –2 och kan inte passera
    genom zonen.

Gränser och siktlinjer

En annan viktig aspekt av zoner är gränsen
mellan dem. Gränsen mellan två zoner på-
verkar både förflyttning och skytte.

  • BLOCKERAD: Gränsen blockeras av en
    vägg, en hög mur, en djup avgrund, eller
    dylikt. . Du kan inte passera gränsen
    mellan zonerna, i alla fall inte till fots.
  • HINDRAD: Något längs zonens gräns skymmer
    sikten, men blockerar inte förflyttning.
    Exempel kan vara en dörröppning, buskage
    eller ett draperi. Skytte förbi gränsen är inte
    möjligt, men förflyttning påverkas inte.

Avståndskategorier

I konflikter delas avståndet mellan dig och
fienden in i fem kategorier. Se tabellen intill.
Kolumnen Terräng anger terrängtyper där det
maximala siktavståndet vanligen motsvarar
kategorin. Läs mer om terräng i kapitel 7.

Förflyttning

För att förflytta dig under strid använder du
handlingen SPRINGA. En (kort) handling förflyttar
dig från en zon till en angränsande zon,
eller till ARMLÄNGDS avstånd från en fiende i
samma zon som du. I normal terräng krävs
inget slag för att SPRINGA.

DÖRRAR: Du kan öppna en olåst dörr med
handlingen PÅVERKA FÖREMÅL. En låst dörr
måste antingen dyrkas upp (sid xx) eller slås
in. Att slå in en typisk trädörr kräver 5 poäng
skada för att ge vika. Rejäla dörrar kräver mer
våld och riktigt bastanta dörrar har även ett
skyddsvärde som en rustning (sid xx)

Fly från striden

Om en strid går dig emot kan det vara bättre
att retirera och återkomma med förstärkning.
Om du är ensam i din zon och vill
lämna konflikten direkt slår du för färdigheten
RÖRLIGHET – ett lyckat slag betyder att du
lyckas komma undan på något sätt och konflikten
är över.
Du kan inte fly på detta sätt om du är inspärrad
eller omringad. SL avgör i tveksamma
lägen. Du kan heller inte använda slaget
till att ta dig förbi en fiende – du måste fly
tillbaka i samma riktning som du kom ifrån.

SL kan även ge dig en modifikation på slaget
beroende på terrängen och avståndet till närmaste
fiende, se tabellen nedan.

FLY FRÅN KONFLIKTEN

  • Kort 0
  • Långt +1
  • Öppen terräng –1
  • Svår terräng +1

Misslyckas slaget blir du så ansatt av fienden
att du inte tar dig undan – du blir kvar på
samma avstånd. SL kan också låta något mer
missöde drabba dig (sid xx). Du kan försöka fly
igen i nästa runda.

Förflyttning

För att förflytta dig under strid använder du handlingen SPRINGA. En (kort) handling som förflyttar dig från en zon till en angränsande zon, eller till ARMLÄNGDS avstånd från en fiende i samma zon som du.
I normal terräng krävs inget slag för att SPRINGA.

Initiativ & Rundor

När striden börjar avgörs först vem som har initiativet. Gör det innan någon rullar tärning för sin färdighet.

Initiativdraget

Ta tio spelkort, numrerade 1 till 10. Alla spelare som deltar i konflikten, frivilligt eller ofrivilligt, drar varsitt kort, och SL drar ett kort för varje SLP. Detta kallas initiativdraget. Siffran på kortet avgör i vilken ordning ni agerar
i striden. Ettan går först, därefter tvåan, och så vidare tills alla har agerat. Lägg ditt initiativkort vid ditt rollformulär så att alla kan se i vilken ordning ni agerar.

SL lägger sina initiativkort framför sig. När alla deltagare har agerat varsin gång är rundan slut, och en ny runda börjar. Turordningen behålls konflikten ut
initiativdraget görs bara i den första rundan.

Tidsåtgång

I spelets värld kan en runda motsvara mellan ett tiotal sekunder och uppåt
en minut, beroende på omständigheterna och vilka färdigheter som används.

Överraskning

Om du utför en attack som SL bedömer vara
överraskande får du dra två initiativkort innan
någon annan drar sitt kort, och välja det kort
du vill. Det kort du inte väljer blandas in i leken
igen innan de övriga drar sina kort.

Talanger

Talangen BLIXTSNABB låter dig också påverka ditt initiativ.

Byta initiativ

Du gör aldrig om ditt initiativdrag under en strid, men du kan byta initiativkort – och därmed plats i turordningen – med en annan rollperson. Detta kan göras i början av striden eller i början av en ny runda, aldrig under en pågående runda.

Du och den andra rollpersonen måste kunna prata med varandra för att kunna byta initiativ. Du kan byta initiativkort med en fiende genom handlingen
FINT (se Närkamp).